Miten minusta tuli sotapelaaja

Timo Ollikainen

Vuoden 2007 isänpäivänä olin hieman ihmeissäni, kun aamun lahjapaketista paljastui lautapeli. Kuulun siihen sukupolveen, joka on lopettanut ”leluilla leikkimisen” aikuistuessaan. Ensituntumalta mielsin siis lahjan lähinnä isän ja lasten väliseksi jutuksi. Lapseni olivat kuitenkin sen verran pieniä, ettei yhdessä pelaaminen ollut vielä ajankohtaista. Lahjaksi saamani peli oli myös lastenpelejä selvästi tyylikkäämpi ja olisi todennäköisesti tuhoutunut taaperoiden käsittelyssä, joten se päätyi hyllyyn odottelemaan. Pelin aikuismainen ulkoasu kiehtoi minua omalla jännällä tavallaan ja koetin silloin tällöin tapailla sen hieman hankalilta tuntuneita sääntöjä. Lopulta peli päätyi puolivahingossa pöydälle eräiden hieman jäykästi alkaneiden illanistujaisten yhteydessä. Peli toimi hyvänä jäänmurtajana ja yhteisen ihmetyksen aiheena tuolloin läsnä olleessa porukassa. Käytännössä pelasimme peliä aika pahasti väärin ja se kesti sääntöihmettelyineen noin neljä tuntia. Nykystandardieni mukaan tämä vastaa vesikidutukseen verrattavaa jäätämistä yksinkertaisen pelin äärellä ja ei voi kuin ihmetellä miksi sääntöjä oli tuolloin niin vaikea hahmottaa. Ilta meni kuitenkin mukavasti ja samalla porukalla kokoonnuttiin jatkossakin istumaan iltaa lautapelien parissa. Ai mikä peli oli kyseessä? No tietenkin kyseisen vuoden syksynä Kuopion markettienkin hyllylle ensikertaa tiensä löytänyt Thurn und Taxis, mutta ei siitä sen enempää…

Isä avaa lasten antamaa isänpäivälahjapakettia. Paketista paljastuu lautapeli.
Isänpäivän aamun yllätyspaketti vuonna 2007. Timo Ollikainen 2007

Kipinä jäi kytemään ja sytytti pikkuhiljaa oman roihunsa. Parin vuoden satunnaisten koti- ja kaveripelailujen jälkeen piti saada kovempaa kamaa ja uskaltauduin ensimmäistä kertaa kuopiolaisen pelikerho Kärmeksen peli-iltaan. Ensikosketus pelikerhotoimintaan oli sitten pieni shokki (muistaakseni noin kolmen tunnin Talisman viidellä pelaajalla, vahvalla nörttislangilla ja huutonauruhehkutuksella…), mutta aika äkkiä huomasin kalenteroineeni Kärmeksen peli-illat omaan viikko-ohjelmaan. Totesin myös pohtivani aktiivisesti uusien pelien hankkimista omaan hyllyyn, liityin Suomen lautapeliseuraan ja loin käyttäjätilin Boardgamegeekiin.

Lautapelejä ja pelikertoja oli siis alkanut kertyä ja hieman raskaammat europelitkään eivät tuntuneet enää ihan niin raskaita. Vuonna 2007 julkaistu Mikko Saaren Uudet lautapelit -kirja löytyi jo helposti kirjaston hyllystä ja lueskelin siitä ns. uuden aallon lautapelaamisen perustiedot. Kyseisessä kirjassa esiteltiin myös Memoir ’44 -niminen, toiseen maailmansotaan sijoittuva ”sotapeli”. Tarkemman tutustumisen perustella Memoir ’44 tuntui kiinnostavasta teemasta huolimatta hieman yksinkertaiselta peliltä, joten aloin aika pian etsiä Boardgamegeekiistä vastaavan kaltaisia pelejä, jotka kestäisivät paremmin pelikertoja. Olin jo kuullut Combat Commanderista ja minua oli myös peloteltu Advance Squad Leader (ASL)-legendalla. Pahvinappulapinot ja paksut sääntökirjat eivät kuitenkaan jostakin syystä tuntuneet (vielä) houkuttelevilta. Lisäksi lapsuuden muistot pienoismallien rakentelusta johdattelivat vahvasti kohti figureilla toteutettua peliä. Vaihtoehtoja ei ollut kovin paljon, joten niin ikään vuonna 2007 julkaistu Tide of Iron vaikutti paketilta, joka voisi tarjota pidemmällä aikavälillä enemmän samankaltaista pelattavaa kuin Memoir ’44, mutta olla silti riittävän yksinkertainen peli myös sen sääntöjä tuntemattomien kanssa pelattavaksi. 

Tide of Iron kuuluu Fantasy Flight Gamesin (FFG) ns. ”ruumisarkkupeleihin”. Termiin olen törmännyt suomalaisten lautapeliharrastajien keskuudessa ja sillä viitataan pelin isoon ja suorakaiteen muotoiseen laatikkoon, joka on täynnä pahvi- ja muovisälää. Käytännössä Tide of Iron onkin vahvasti ns. Ameritrash-genreen kuuluva peli, jossa on sotateema. Jo pelin kansikuvitus antaa viitteitä siitä mikä on meininki ja pelin kohderyhmä. Kuvituksessa amerikkalaisjoukot on esitetty uhkaavan etukenossa,kun taas kansilaatikon saksalaissotilaan ilme ja kehonkieli viestivät epävarmuudesta ja perääntymisestä. Peli sekoittaa figupelien (esim. Warhammer 40k) ja perinteisempien sotapelien konsepteja FFG:lle tyypillisellä tavalla. Näin jälkikäteen arvioituna peli tarjoaa kevyttä kivaa ei niin tosikoille, joita sälämäärä ja viimeiseen asti hiomattomat säännöt eivät häiritse. Sotapelit ja Ameritrash eivät olleet minulle vielä tässä vaiheessa harrastusta tuttuja, joten kokonaisuus kiehtoi melkoisesti.

Vuoden 2009 kesällä, Helsinkiin suuntautuneella kesälomareissulla, livahdin sitten omin päin Lautapelit.fi:n kivijalkamyymälään ostamaan suomenkielisen version Dominionista. Samalla mukaan lähti myös Tide of Iron, joskin hieman epävarmoin fiiliksin. Peli oli tuon aikaisen mittapuuni mukaan kallis, säännöt olivat englanniksi ja potentiaalisista pelikavereista ei ollut tietoakaan. Raahasin pelit hotellihuoneeseen ja availin varovasti Tide of Iron pakkauksen nuoremman tyttären päiväunien aikaan. Laatikossa oli tosi paljon sälää, mutta myös yllättävän paljon tyhjää tilaa (pelin vuonna 2014 julkaistu The Next Wave -versio on pakattu yli puolet pienempään laatikkoon). Boardgamegeekissa seikkaillessani olin todennut, että kyseinen tila tulisi kyllä käyttöön, koska pelin komponenttien järkevä säilyttäminen edellyttäisi muutaman viehelaatikon ja Minigrip-pussipinon hankintaa. Lehteilin myös pelin sääntökirjoja. Säännöt vaikuttivat monimutkaisilta. En ollut kovin tottunut lukemaan englanninkielistä tekstiä muuten kuin työtehtäviini liittyen. Pelin termistö on melko pitkälle vakiintunutta sotapelitermistöä, josta minulla ei ollut vielä tuossa vaiheessa kokemuksia. Tässä siis oli tarjolla vähäksi aikaa ihmeteltävää ja FFG:n tuolloinen tapa kirjoittaa säännöt vähän sinnepäin ei oppimista helpottanut.

Kotiin saavuttuani jätin sääntökirjan hetkeksi sivummalle ja aloitin pelin kanssa ns. projektin. Tiesin etten pääsisi pelaamaan peliä ennen kuin olisin oppinut sen säännöt ja löytänyt sopivan pelikaverin. Olin joskus lapsena rakennellut ja maalannut pienoismalleja ja pelin mukana tulevien muoviukkojen maalaaminen kiehtoi. Idean tähän olin saanut luonnollisesti Boardgamegeekistä, jossa oli toinen toistaan hienompia toteutuksia.  Aikaisempaa kokemusta figuureiden maalaamisesta minulla ei ollut, joten tässä mentiin sitten kivistä tietä pitkin ylämäkeen. Käytin useita tunteja historiallisesti oikeiden värisävyjen etsimiseen ja ehkä vähän liian vähän itse maaleihin ja maalaustekniikkoihin tutustumiseen. Näin jälkikäteen ajateltuna pelin figuurien maalaaminen oli helvetillinen projekti. Figuurit ovat nimittäin varsin pieniä (1/72 skaala), niitä oli paljon ja niitä ei ole suunniteltu maalattaviksi. Käytin maalaamiseen pienoismallien rakentamiseen tarkoitettuja emalimaaleja, joilla muistelin homman joskus tapahtuneen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että maalien ohenne haisee ja aiheuttaa kriittistä keskustelua muiden taloudessa asuvien henkilöiden kanssa. Säästömielessä olin hankkinut vain rajallisen määrän eri maalisävyjä ja tein sopivat värit sekoittamalla. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että kun olin saanut sopivan värin aikaiseksi, niin kaikki kyseisellä värillä käsiteltäväksi tarkoitetut osat piti maalata kerralla. Oikea värisävy kun syntyi vahvasti kokeilujen kautta ja en vielä osannut luoda vastaavaa sävyä uudestaan. Vietin siis useamman liian pitkän illan maalipensselin kanssa, vaikka lapsiperhearkea elävän ja päivätöissä kävijän olisi hyvä ollut mennä nukkumaan hieman aikaisemmin. Maalaaminen, värit ja pienen siveltimen käyttö oli minulle uutta ja aina ei ajatus kohdannut toteutusta ja homma piti ottaa uusiksi. Yhden tankkisarjan maalit menivät niin pahasti poskelleen, että ne piti liottaa pois. Kynsilakan poistoaineessa uitetut figuurit tuntuivat käsittelyn jälkeen vähän pehmeiltä, mutta onneksi niille ei syntynyt pientä hajuhaittaa pahempaa vahinkoa. Lopulta maalausprojektini valmistui ja olin lopputulokseen varsin tyytyväinen. Vetelin figuureihin vielä nopeasti akryylisen suojalakan ja jätin yöksi kuivumaan. Ei olisi pitänyt. Seuraavana päivänä totesin, ettei paksu ja hieman vaahtoava lakkakerros ollutkaan haihtunut yön aikana tasaisen kauniiksi pinnaksi vaan sen käytännössä piilotti kovalla työllä tekemäni yksityiskohdat, ja vaahtoutunut lakka oli kovettunut valkoiseksi pinnaksi figuureiden koloihin ja syvennyksiin… Positiivisena asiana voisi todeta, että peli oli edelleen pelikelpoinen, maalattuina eri yksiköt kuitenkin erottuivat toisistaan helpommin ja virheiden kautta oppi aika monta asiaa tulevia projekteja varten.

Tide of Iron pelin miniatyyrejä maalattuna
Ei niin putkeen menneen maalausprojektin tuloksia. Timo Ollikainen 2009.

Maalausprojektin rinnalla olin pikkuhiljaa ottanut Tide of Ironin sääntöjä haltuun ja oli aika kantaa peli Kärmeksen peli-iltaan. Aika äkkiä totesin, ettei sotapeleille ollut paljon pelikavereita tarjolla. Sotapelit kun edellyttävät useimmiten sitä, että aihe kiinnostaa pelaajia historiallisesta näkökulmasta, pelaajat tuntevat säännöt ainakin yleisellä tasolla ja heillä on riittävästi aikaa pelin pelaamiseen. Kärmes on aina ollut vahvasti europelihenkinen harrastajayhteisö. Kärmeksen ”euroideologia” taisi jopa elää omanlaista kulta-aikaansa, kun aloin tarjottelemaan Tide of Ironia pelattavaksi. Kannoin peliä mukana peli-illoissa Ikean kassin hihnat kireällä ja lopulta sitkeä yrittäminen tuotti tulosta. Sain pelin pöydälle. Luulin osaavani pelin, mutta sääntöselityksen ja viiden tunnin ensisession aikana sain kosketuksen yhteen sotapelaamisen perusjutuista, eli toistuviin sääntötarkistuksiin. Onneksi vastustajani oli kärsivällistä sorttia ja suostui kokeilemaan peliä toisenkin kerran. Alkuun oli siis päästy.

Käytännössä pelikerrat jäivät kuitenkin aika vähiin ja yritin parhaani mukaan haarukoida sopivia henkilöitä joiden kanssa voisin päästä pelaamaan peliä. Tuntui, että olin saanut sotapelaamisesta vasta pintaraapaisun ja pinnan alla odotti mielenkiintoinen maailma, mutta matkalle tarvittiin sopiva kumppani. Vuoden 2010 aikana Suomen lautapeliseuran foorumille ilmaantui viestiketjuja Warcon-tapahtumasta, joka oli nimensä mukaisesti puhtaasti sotapelaamiseen keskittyvä lautapelitapahtuma. Olin alkuvuodesta osallistunut ihka ensimmäiseen lautapelitapahtumaani (Kinkkucon 2010), joten tämän tyyppisten kokoontumisten perusajatus oli jo minulle selvinnyt. Kypsyttelin osallistumiseen liittyvää ideaa ja kun sain selville, että eräs Kuopiossa vaikuttanut pitkän linjan sotapelaaja oli myös suuntaamassa tapahtumaan, niin kohta oli kyytijärjestelytkin kunnossa. Osallistuminen kuitenkin jännitti jonkin verran. Kyseessä kun oli totaalisen erilainen poikien viikonloppu Helsingissä ja sisäinen lautapelinörttini kurkisteli vasta varovasti ulos kaapista.

Historian ensimmäinen Warcon järjestettiin Helsingissä 8. – 10.2010. Tapahtumapaikkana toimi Suomen lähetysseuran pihasali. Saavuin tapahtumaan vain yksi sotapeli kassissani, eli Tide of Iron. Muuten olin pakannut mukaan joitakin europelejä, joiden mukanaolon perustelin löyhästi niissä olevilla hexakuvioilla tai muilla konfliktipeleihin viittaavilla tekijöillä. Olin liikkeellä ilman tavoitteita tai tarkempaa strategiaa ja en ollut sopinut pelejä ennakkoon kuten moni muu paikalle saapunut. Peliseuraan liittyvät kyselyni päättyivät sitten aika usein ”…noo, tässä menee nyt vähintään se kuusi tuntia… katsotaan jaksaisiko sitä sitten…” -tyylisiin kommentteihin. Tapahtuma meni siis osaltani muiden pelejä seuraillessa sekä pelilaatikoita ja niiden sisältämiä komponentteja ihastellessa. Tapahtumassa vietetty aika ei kuitenkaan mennyt hukkaan ja voin todeta, että ensimmäinen Warcon oli jotain poikkeuksellista ihan yleiselläkin tasolla. Tapahtumassa oli tarjolla hyvin laaja kattaus erilaisia sotapelejä ja vastaavanlaista tilannetta en Warconeissa tai sen myöhemmissä variaatioissa ole tavannut. Tapahtumassa pelattiin sotapelejä hyvin monipuolisesti ja pöydillä oli myös raskaita ja pitkäkestoisia pelejä. Tapahtumassa testattiin myös sellaisia sotapeliprototyyppejä, kuten Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (GMT 2012) ja 1918: Veli Veljeä Vastaan (Linden Lake Games 2018).

Yleiskuva vuoden 2010 Warcon tapahtumasta.
Warcon 2010 tapatuma Suomen lähetysseuran pihasalissa. Timo Ollikainen 2010.

Tide of Ironia pääsin demottamaan yhden pikkuskenaarion verran ja sain sovittua tapahtuman päättäneelle sunnuntaipäivälle pelin toisen Tide of Ironista pitävän henkilön kanssa. Sunnuntaina pelatussa pelissä fiilis oli sitten ihan mahtava, kun pelin sääntökuormaa ei tarvinnut kantaa yksin ja toinen osapuoli tiesi miten peli toimii ja millainen historiallinen pohja pelattavalla skenaariolla oli. Harmillisesti tapahtuma kuitenkin lähestyi jo tuossa vaiheessa loppuaan ja peli jouduttiin keskeyttämään, mutta sain lopulta pelata silloista suosikkipeliäni niin kuin sitä tulisi pelata. Käytännössä ensimmäisen Warconini suurinta antia oli kuitenkin saman henkisten ihmisten tapaaminen ja erilaisiin sotapeleihin tutustuminen. Yleisfiilis tapahtuman jälkeen oli kokemattomalle conikävijälle ns. väsynyt ja onnellinen. Tuntui myös, että olin löytänyt oman lautapeligenreni, johon halusin tutustua syvällisemmin. Luonnollisesti tunsin itseni melkoiseksi amatööriksi verrattuna aihetta pidempään harrastaneisiin, mutta tämä on varsin normaali olotila minkä tahansa harrastuksen aloittaneelle.

Sotapeli-innostukseni lähti kuitenkin kunnolla liikkeelle juuri Warconin ja Tide of Ironin ansiosta. Erilaisia sotapelejä alkoi kertyä omaan hyllyyn ja Tide of Iron jäi pikkuhiljaa sivuun. Kuluneen kymmenen vuoden aikana pelille on kertynyt vain/jopa 17 pelikertaa. Kaikkia pelin skenaarioita en ole vieläkään pelannut ja lisäosista en omista muita kuin Fantasiapelien alennusmyynnistä spontaanisti ostamani Designer Series Vol. 1 – skenaariokirjan. Edellisen kerran peli päätyi pöydälle vuoden 2018 syksyllä, kun peliä aikaisemmin pelaamaton ystäväni tuli muutamaksi tunniksi käymään. Selitin säännöt, jonka jälkeen pelattiin varsin hauska ja tiukka peli parin oluen kera. Tähän meni aikaa sääntöselityksen kanssa vain pari tuntia ja mukaan voi laskea vielä ruokailun ja yleisen jutustelun. Jossakin vaiheessa pidin peliä liian kevyenä ja tuuripitoisena, jota todelliset sotapelaajat halveksuvat, mutta nyt sen kohtaaminen tuntui pitkästä aikaa mukavalta ja helpolta.

Tide of Iron lautaapeli pelipöydällä
Tide of Iron ns. Casual Wargaming tunnelmissa. Timo Ollikainen 2018

Edellä kuvattuun tilanteeseen muuten tiivistyy yksi sotapelaamisen olennainen edellytys, eli sopiva pelikaveri. Sotapelaaminen ja erityisesti raskas sotapelaaminen on Suomessa varsin marginaalista puuhaa. Suomen lautapeliseuran foorumilla vaikuttavat suurin piirtein samat sotapeliharrastajat kuin vuoden 2010 Warconin aikoihin ja uusia nimimerkkejä ei ole pahemmin ilmaantunut. Pelikerhojen peli-illoissa tai tapahtumissa pelataan varsin vähän sotapelejä ja todennäköisesti sotapelaaminen tapahtuukin vakiintuneissa kaveriporukoissa ja yleisöltä suljettujen ovien takana. Sopivan sotapelikaverin puuttumiseen liittyvä ongelma on todennäköisesti varsin globaali, koska suurimmassa osassa julkaistavista sotapeleistä on mukana yksinpelimoodi tai yksinpelin mahdollistava ”tekoäly” lähes oletuksena. Sotapelejä myös suunnitellaan poikkeuksellisen paljon yksinpeleiksi. Olen joskus kadehtien kuunnellut jenkkipelaajien podcasteja, joissa he kertovat hex ’n’ counter (heksasota)-pelaamiseen tarkoitetuista kellareista, joissa tuttu porukka vääntää viikkojen mittaisia kampanjoita. Tässä on kuitenkin taustalla se, että sotapelejä on harrastettu Suomen ulkopuolella huomattavasti pidempään ja ennen kuin tietokonepelit valtasivat kyseisen peligenren. Parin omakohtaisen kokemukseni mukaan tällaiset monipelaaja-sotapelimonsterit ovat varsinaisia elämyksiä. Pelaaminen kestää pitkään, nappulakasojen siirtely pinseteillä ja suhdelukujen jatkuva laskenta kuluttaa, mutta kokemuksesta jää pysyvä muistijälki, jota voi fiilistellä vielä vuosienkin jälkeen. Vähän samankaltainen euforia kuin maratonjuoksun jälkeen. Tällainen suoritus ja kokemus vaatii sitten samanhetkisiä pelikavereita, jotka tuntevat pelin säännöt ja ovat sitoutuneet noudattamaan niitä riittävällä tarkkuudella. Yleensä pelaajat ovat perehtyneen pelin aiheeseen myös sääntökirjaa syvemmin, mikä näkyy ja kuuluu varsinaisen pelin ulkopuolisena sanailuna. Jostakin syystä pidempiin peleihin osallistuvien pelaajien välillä on myös hyvä olla jonkinlaista kemiaa. Olen kerran ollut tilanteessa, jossa peliin osallistunut henkilö laukoi kansallissosialismiin liittyviä ajatuksia vähän turhan vakavalla naamalla ja pelaamiseen liittyvä fiilis kärsi aika pahasti.

Olen jonkin sortin pasifisti, joka on kuitenkin leikkinyt poikana pyssyleikkejä, lukenut korkkareita (Korkeajännitys -lehti) ja suorittanut armeijan sen pidemmän palvelusajan mukaan. Sotaa, tappamista tai jotain rodullista ylivertaisuutta en kuitenkaan ihannoi millään tasolla. Historiaan liittyvä kiinnostus ja lukeminen on hionut sodasta populaarikulttuurin kiillottaman pinnan pois. Peace, Love and Good Happiness Stuff ennen kaikkea. Miksi sota sitten kiinnostaa minua? Todennäköisesti taustalla on jonkinlainen edellisten sukupolvien tarinoiden kautta siirtynyt ”nostalgia” (isovanhempani olivat sodan kokeneita Karjalan evakkoja), joka on sekoittunut poikasena kohdattuun kylmän sodan populaarikulttuuripropagandaan. Tätä kautta olen löytänyt historian kirjoitetussa muodossa ja lukeminen on aiheuttanut myös omaa pohdintaa ja myös asioiden kyseenalaistamista.

Ihmiskunnan historia on valitettavasti sotien siivittämä. Sota on laajamittainen ja hyvin radikaali häiriötila myös ihmisten sosiaalisissa elinympäristöissä ja tuo lyhyellä aikavälillä esiin ihmisten primitiivisimpiä piirteitä, niin hyvässä kuin pahassa. Vastaavia asioita voisi toki tarkastella pidemmällä aikavälillä rauhanomaisesti, mutta tällöin näistä piirteistä tarjoillaan väkisinkin hioutuja kokonaisuuksia, kun aineisto tuotetaan vain joidenkin yksilöiden näkökulmasta. Sotahistoria on ainakin aluksi kirjoitettu voittajien kynällä. Tämä tausta näkyy myös aiheeseen liittyvissä lautapeleissä. Nykyisten sotapelien suunnittelija ovat kuitenkin tehneet varsin kattavan taustatyön pelien aiheina olevista konflikteista. Näin ollen pelin aihe ja yksityiskohdat voivat herättää syvemmän kiinnostuksen kyseisiä tapahtumia kohtaan. Asioihin tutustuminen syventää omaa tietoisuutta, aiheuttaa pohdintaa ja luonnollisesti parantaa myös pelikokemusta. Lautapelaajana sotapelaaminen kiinnostaa minua erityisesti tapahtumien sivustaseuraajan, suurempien tapahtumakokonaisuuksien ja riskinhallinnan näkökulmasta. Hienointa on nähdä kun ennalta laadittu strategia johtaa onnistumisiin tai kaatuu vastustajan suunnitelman (tai noppatuurin) ollessa parempi.

Peliharrastukseni ja minä olemme vuosien varrella muuttuneet jonkin verran siitä, kun avasin isänpäiväpaketin vuonna 2007. Nykyään pelin laatu korvaa lähes poikkeuksetta pelikertojen määrän, mutta nautin myös nopeasta kortin lätkimisestä hyvässä seurassa. Pelikertojen keräily on jäänyt pois ja jos hyväkään peli ei huvita, niin sitä ei ole pakko pelata. Pääasia, että peli sopii tilanteeseen ja sitä pelaavan porukkaan. Sotapelaaminen on kuitenkin pysynyt henkisesti ykkösjuttuna ja pelaamista on tarkoitus jatkaa tulevaisuudessakin sikäli, kun arki antaa myöten ja sopiva taistelutoveri tulee vastaan.

Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017)

GMT Gamesin Enemy Coast Ahead -sarjan toinen, osa The Doolittle Raid on soolosotapeli, joka käsittelee Yhdysvaltojen toisessa maailmansodassa (1942) toteuttamaa lentohyökkäystä Japanin pääsaarille (tunnetaan nimellä Doolittlen isku). Peli kattaa koko Doolittlen iskun suunnittelusta jälkimaininkeihin saakka. Kestoa pelin kampanjalla on n. 6-8 tuntia ja kampanjasta irrotetuilla yksittäisillä skenaarioilla n. 20 minuuttia – 2 tuntia. Pelin on suunnitellut Jeremy White, joka tunnetaan myös Skies Above the Reichin (2018) toisena suunnittelijana.

Pelikartta countereineen levitettynä pöydälle.

Draaman kaari

Peli kostuu viidestä eri vaiheesta: Suunnittelu, laivaus, lento, hyökkäys/pommitus ja loppuratkaisu.

Suunnittelu

Doolittle päivystää puhelimessa Stilwellin neuvotellessa kiinalaisten kanssa.

Suunnitteluvaiheessa operaatiolle luodaan raamit. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja saa päättää mm. pyytääkö Kiinalta, Neuvostoliitolta tai amiraali Nimiztsiltä apua ja paljonko heille operaatiosta kerrotaan. Mitä enemmän he operaatiosta tietävät, sitä suuremmalla todennäköisyydellä apua heruu, mutta kääntöpuolena todennäköisyys, että japanilaiset saavat operaatiosta vihiä, kasvaa. Alkuvalmistelujen jälkeen on vuorossa pommikoneiden varustelu. Koneita saa muokata vapaasti, mutta jokainen muokkauspiste lisää operaation myöhästymisen mahdollisuutta. Koneiden varustelun jälkeen on aika päättää kuinka miehistö koulutetaan. Koulutukseen on käytettävissä koulutuspisteitä, joiden määrä riippuu mm. tehdyistä muokkauksista, koulutuspaikasta sekä moraalista. Mitä tiukemmin operaatiota salaillaan, sitä huonompi on moraali ja sitä tehottomammin miehistö harjoittelee. Tämän jälkeen lentokoneet ja miehistö siirretään San Franciscossa odottaville lentotukialuksille.

B-25 Mitchellien varustus on pitkälti pelaajasta kiinni.

Laivaus ja lento

Suunnitteluvaiheen jälkeen lentokoneet on tarkoitus laivata kohti laukaisukoordinaatteja. Matkalla laukaisualueelle pyritään saamaan kontakti saattueen kanssa ja väistellään vaaroja (hazard), kuten vihollisen signaaleja, veneitä ja viholliskoneita. Kaikki tämä tapahtuu nostamalla vaaroja kupista ja tietenkin heittämällä noppaa. Riippuen matkan tapahtumista japanilaiset voivat saada vihiä hyökkäyksestä, jolloin Japanin hälytystasoa nostetaan. Kun pelaaja päättää lähettää lentokoneet matkaan (toivon mukaan laukaisukoordinaateista) siirrytään lentovaiheeseen, joka noudattaa pitkälti samaa kaavaa kuin laivausvaihe, sillä erotuksella että yhden laivueen sijaan Japania kohti siirtyy 3-6 lentuetta lentokartalla. Lentueiden vaarat eroavat tietenkin myös nimellisesti laivausvaiheen vaaroista ja polttoainetta kuluu säästä, modifikaatioista sekä onnesta riippuen joko aivan liikaa tai vähän vähemmän.

Laivue matkaa tyynen valtameren halki kohti Japania. Laivojen asemointi ryhmän sisällä vaikuttaa valmiuteen reagoida erilaisiin vaaroihin.
Lentueet etenemässä kovassa myötätuulessa kohti Japanin pääsaaria. Lentueet 2 – 5 ovat pari tuntia 1 lentuetta jäljessä, sillä 1 lentueen kone kolaroi kiitoradalla lähtiessään lentoon.

Pommitus

Kun lentue saavuttaa Japanin ja onnistuneesti löytää kohteen (Tokio, Nagoya tai Osaka) se suorittaa pommituksen erillisellä kohdekartalla. Pommituksessa yksittäisen lentueen yksittäiset lentokoneet lentävät pienempiin alueisiin jaetulla kaupunkikohtaisella kohdekartalla. Kartalla on merkittynä yksittäisiä kohteita ja lentokoneiden viipyessä kohteella nostellaan jälleen kupista vaaroja ja heitellään noppaa. Pommituksen jälkeen lentue palaa lentokartalle ja jatkaa kohti Kiinaa tai Neuvostoliittoa, jonne niiden on tarkoitus laskeutua.

Kohdekartalla joutuu väistelemään niin ilmatorjuntatulta kuin vihollishävittäjiäkin.

Loppuratkaisu

Kaikkien lentueiden saavuttua Kiinaan tai Neuvostoliittoon (tai tuhouduttua) peli siirtyy loppuratkaisuvaiheeseen. Tässä vaiheessa onnistuneesti laskeutuneet sekä laskuvarjolla koneista hypänneet miehistöt koetetaan saada Chunkingiin turvaan. Matka Chunkingiin suoritetaan joko lentäen (sikäli kuin polttoainetta ja lentokuntoisia koneita on saatavilla) tai maateitse vaeltamalla. Miesten päästyä perille Chunkingiin tai jäätyä japanilaisten vangeiksi käydään läpi operaation loppuarvio. Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.

Pelipöytä kampanjan jäljiltä.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin säännöt on sisällytetty 64-sivuiseen sääntökirjaan, mutta peliin on suunniteltu apulaput siten, ettei sääntökirjaa tarvitse vilkaista kertaakaan jos vain haluaa päästä pelaamaan. Erillisestä Skenaariokirjasta löytyy 10 skenaariota, jotka voi pelata läpi järjestyksessä pitkälti pelkkien apulappujen avulla. Näin pelin säännöt tulevat ripotellen tutuiksi ja samalla operaation historiaan voi tutustua skenaarioiden taustakertomuksien kautta. Itse opettelin pelin tällä tavalla ja se sai pelin tuntumaan sääntöjensä puolesta hyvinkin kevyeltä. Ylipäätään pelatessa sääntökirjaa ei juuri tarvitse sillä apulaput ovat yksinkertaisesti erinomaiset.

Pelin yksi ehdoton erikoisuus on sen eri vaiheiden toisistaan eroavat aikaskaalat. Suunnitteluvaiheessa pelataan neljä vuoroa, joista jokainen kuvaa yhtä kuukautta vuoden 1942 alussa. Laivausvaihe on jaettu 10 vuoroon (2. – 23. huhtikuuta 1942), jossa jokainen vuoro kuvaa kahta päivää. Lentovaihe on jaettu 12 vuoroon ja jokainen vuoro kuvaa 2 tuntia. Itse pommitukset kohdekartalla kuvaavat joitain minuutteja ja on jaettu 9 vuoroon.

Loppuarviossa operaation eri osa-alueet pisteytetään ja tarinan lopputulokset luetaan näiden pisteiden perusteella erillisestä kirjasesta.

Tarinavetoista soolosotaa

Minkälainen The Doolittle Raid sitten on pelinä? Ainakin itselleni se on ennen kaikkea tarina. Suunnittelijan omien sanojen mukaan pelissä ei ole voittoehtoja ja on pelaajasta itsestään kiinni pitääkö operaatiota onnistuneena, jos esim. Doolittle ylennetään mutta kaikki vangeiksi jääneet miehistöt teloitetaan kostona Tokyon täystuhosta. Pelin jokainen vaihe, komponentti ja mekaniikka tukee tätä tarinankerrontaa: Pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat peliin huomattavasti, mutta päätöksiä ei tule arvioida pelkästään suorittamisen tai strategian kannalta. Esim. kallisarvoisten ja ylivertaisten Norden-tähtäinten korvaaminen säilykepurkeista improvisoiduilla Mark Twain-tähtäimillä on silkkaa hulluutta mekaanisesti, mutta historiallisesti näin tehtiin ja pelissä päätös vaikuttaa tarinan lopputulokseen. Pelissä tehdään siis päätöksiä, joiden ainoa painoarvo ei ole maksimaalisen tuhon (tai muun ”perinteisen sotapelimittarin”) aiheuttamisessa vaan myös historiallisissa, pelillisesti jossain määrin triviaaleissa, näkökulmissa.

Kenelle peli sitten on tarkoitettu? Mekaanisesti pelistä tulee mieleen esim. Phantom Leader tai The Hunters: Noppaa heitetään ja kupista nostetaan pahvilätkiä. Heittoihin ja nostoihin pystyy vaikuttamaan, mutta noppatuuri on armoton ja joskus huonon heiton/noston negatiiviset vaikutukset ovat huomattavat. Jos nauttii vahvasta tarinasta/historiasta ja oma käsitys hauskanpidosta on sumun peittämän lentokentän etsiminen tyhjällä polttoainetankilla kannattaa the Doolittle Raidia kokeilla. Pelin uudelleenpeluuarvo on lopputulosten monimuotoisuuden takia huomattava ja pelissä on mahdollista myös kokeilla täysin epähistoriallisia lähestymistapoja: Entäpä jos pommikoneisiin olisi jätetty Norden-tähtäimet ja hyökkäys olisi suoritettu korkealta tai keskellä yötä? Jos sotapeleistä etsii omalle strategiselle/taktiselle osaamiselle haastetta tai tykkää peleistä, joissa on selkeät voittoehdot joita tavoitella, kannattaa peliin suhtautua varauksella. Omasta mielestäni peli on erinomainen ja mukaansatempaava, enkä malta odottaa että saan aikaa toisen täyskampanjan läpikäymiseen.

Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid lyhyesti

Tarinavetoinen soolosotapeli Japanin pääsaarten pommituksesta 1942.

Suunnittelija(t): Jeremy ”Jerry” White.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2017).

Peliaika: Lyhyet skenaariot 20min – 2h, kampanja 6 – 8h.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Iskun suunnittelijoita ja lentueiden johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Päätöksentekotasoja on kolme: Iskun suunnitteluvaiheessa päätökset koskevat operatiivisia tekijöitä kuten pommituskorkeutta, varustelua, miehistön koulutusta yms. Laivaus ja lentovaiheissa ainoat käytännön päätökset ovat mille laivoille/lentueille vaarat määrätään. Pommitusvaiheessa päätökset liittyvät yksittäisten lentokoneiden siirtoihin.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa, lukuun ottamatta vaaroja niiden jakovaiheessa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittoehtojen sijaan pelissä on narratiivinen loppuratkaisu.

Pelatut yksiköt/joukot: B25-Mitchell pommikoneet ja miehistöt, laivueen laivat.

Logistiikka/huolto: Ei varsinaista huoltomekaniikkaa. Polttoainemäärään sekä laskeutumispaikkojen huoltovalmiuteen voi vaikuttaa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Pelattuna: Reluctant Enemies (2014)

Heinäkuun helteissä oli hyvä viettää yksi päivä pelaamassa Operational Combat Series (OCS) -sarjaan kuuluvaa Reluctant Enemies (RE) sotapeliä. RE:tä on kutsuttu aloittelijan OCS:ksi, mutta onko näin?

Reluctant Enemies pelien kansi ja materiaalit. Kuva on ottanut bgg:n käyttäjä rexbinary, ja kuva on kopioitu 8.8.2019 bgg:stä osoiteesta: https://boardgamegeek.com/image/1992471/reluctant-enemies. No rights reserved.

Reluctant Enemies – sotaa Libanonissa ja Syyriassa

RE kuvaa Operaatio Exporterin taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Liittoutuneiden kampanjan tavoitteena oli varmistaa kuumenemassa olevan Pohjois-Afrikan rintaman selusta valtaamalla ja aseista riisumalla Vichyn Ranskalle uskolliset joukot Lähi-idän alueella. Operaation lopullisena yllykkeenä oli Vichyn Ranskan Saksalle ja Italialle antama oikeus käyttää Syyrian lentokenttiä.

Operaatio Exporter on huonosti tunnettu ja vähän mainittu kampanja jossa britit johtivat liittoutuneiden joukkoja Vichyn Ranskan joukkoja vastaan. Brittien rinnalla taisteli myös Vapaan Ranskan joukkoja, joten kampanjassa oli piirteitä ranskalaisesta sisällissodasta. Maailmalle kampanjan näkyvin muistutus taisikin olla israelilaisen Moshe Dayanin kuuluisa musta silmälappu, jonka käytön hän omaksui menetettyään toisen silmänsä kampanjan ensimmäisenä päivänä.

Kampanjan lähtötilanteessa liittoutuneilla on materiaalissa ja joukoissa laskettuna ylivoima, mutta Vichyn Ranskan joukot muodostavat uskottavan vastuksen. Pelissä on kolme selkeää hyökkäyssuuntaa, yksi rannikolla, yksi vuoristojen välillä oleva sola keskellä, ja avoin, aavikkoinen maasto kauimpana merestä. Nämä kaikki tarjoavat hyökkääjälle ja puolustajalle omanlaisensa haasteen joukkojen ryhmityksen ja siirtojen suhteen.

RE – aloittelijan OCS?

Multi-Man Publishingin (MMP) julkaisema Operational Combat Series (OCS) -sarja on yksi kuuluisimmista moderneista sotapelisarjoista. Sarjaan on julkaistu 18 peliä tai jatko-osaa, ja sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules” säännöt löytyvät täältä) joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Teemallisesti OCS-sarjan pelit keskittyvät toiseen maailmansotaan ja Korean sotaan. Nimensä mukaisesti OCS-keskittyy operaatiotason sotimiseen, eli pelaaja komentaa useista divisioonista koostuvaa armeijaa, tai armeijoita, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan laajemman johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi.

OCS:lla on monsteripelin maine, mikä johtuu enemmän pelin kuvaamien kampanjoiden mittakaavasta kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Pelissä on kuitenkin yksi osa-alue joka erottaa sen monista kilpailijoistaan: Huolto. OCS:ssa on kahdenlaista huoltoa. Toinen on operaatio- ja strategisen mittakaavan sotapeleissä usein käytetty abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa huoltoreitti jota ilman yksikkö saa miinuksia toimintaansa. Tämän lisäksi OCS:ssa on erillisiä huoltomerkkejä, joita kuvataan omilla pahvinattereilla. Tätä kartalla olevaan aktiivista huoltoa tarvitaan käytännössä aina kun pelissä pyrkii tekemään mitään erikoisempaa, kuten siirtämään mekanisoituja joukkoja, tilaamaan tykistötulta tai huoltamaan ilmavoimia. Erityisesti huoltoa tarvitaan hyökättäessä, ja tämä pakottaa pelaajan miettimään huollon kulutusta normaalia sotapeliä enemmän, myös tulevaisuuteen päin. OCS:ssa hyökkäyksen ensimmäinen vaihe on usein huoltovarastojen kasaaminen hyökkäävien joukkojen taakse niin että kun hyökkäys alkaa niin toiminta ei lopu heti ammusten ja bensan loppumiseen.

Reluctant Enemies pelin pahvinatterit eli ”kauntterit”. Moniin muihin OCS-sarjan peleihin verrattuna RE:ssä on vähän kaunttereita. Kuva bgg:n käyttäjältä marticabre osoitteesta: https://boardgamegeek.com/image/2415172/reluctant-enemies.

RE:ssä kartalla olevien huoltopisteiden hyödyntäminen on olennainen osa molempien osapuolten strategiaa. Vichyn Ranskalla on alussa isoja huoltovarikkoja, joiden evakuoiminen etenevien liittoutuneiden tieltä on elintärkeää myöhemmän toimintakyvyn turvaamiseksi. Muuten Vichy saa pelin aikana huoltoa vähän. Liittoutuneilla huoltoa saapuu enemmän, mutta sitä joudutaan kuskaamaan pidempiä matkoja. Kummallakaan osapuolella ei ole huoltoa riittävästi kaikille rintamilla vaan painopistettä joudutaan priorisoimaan sen mukaan, missä tilanne on otollisin (liittoutuneet) tai heikoin (Vichy).

Tapahtumaraporttia

Pelasimme RE:ta noin kymmenen tuntia ja sinä aikana ehdimme pelata läpi ohjekirjassa mainitun lyhyen skenaarion. Minä puolustin Vichyn Ranskalla ja Miikka pyrki läpimurtoon liittoutuneilla. Peli alkoi liittoutuneiden hyökkäyksellä (nykyisen) Israelin rannikkoa ja Litani-joen laaksoa pitkin kohti Beirutia ja Bekaanlaaksoa. Hyökkäystä tuki liittoutuneiden kommandojen maihinnousulla, jonka Vichy ajoi heti takaisin mereen (noudattaen historiallista tulosta). Muualla pyrin viivyttämään omilla joukoilla sen verran, että kallisarvoiset huoltovarastot ehdittiin evakuoimaan selustaan talteen.

Pelin lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Vasemmalla on meren päällä kolme kommandoyksikköä, jotka tekivät alussa maihinnousun Vichyn Ranskan joukkojen (siniset yksiköt) kylkeen. Keskellä on pelin ajan staattisena pysynyt laakso ja oikealla idän avoin aavikko jonka kautta liittoutuneet iskivät pelin toisella puoliskolla. Ensimmäinen Vichyn Ranskan sininen yksikkö oikealla on Golanin kukkuloilla. Kuva Miikka Rytty.

Peli meinasi ratketa jo vuorolla kolme, kun liittoutuneiden isku rannikolla pääsi linjasta läpi ja huonosti mietitty perääntyminen antoi Miikalle tilaisuuden saartaa kaikki rannikkoa puolustaneet joukot. Onneksi sain seuraavalla vuorolla lisäjoukkoja käyttöön, ja huoltoa tuhlaamalla sain joukot linjaan murtamaan saarron ennen pysyviä vaurioita. Jos Miikalla olisi ollut seuraavalla vuorolla vähän enemmän huoltoa oman saarrostuksen jatkamiseen niin pelisi olisi loppunut siihen. Nyt pääsin omilla joukoilla perääntymään seuraavalle jokilinjalle, mihin linja loppupelin ajaksi jäikin. Tähän perääntymiseen paloi kuitenkin niin paljon huoltoa, että Vichyllä ei ollut mitään mahdollisuutta kunnon vastahyökkäyksiin loppupelin aikana.

Tämän jälkeen enin toiminta nähtiin idän aavikolla, jonne Miikka keskitti uudet yksikkönsä ja ison kasan huoltoa. Hyödyttömän taistelun sijasta päätin tyytyä hallittuun perääntymiseen ennen kuin Miikan apuvoimat ehtivät kunnolla paikalle. Tämä sujuikin aluksi hyvin, mutta sitten liittoutuneiden apuvoimat puskivat voimalla läpi Golanin kukkuloista (jotka olin hetkeä aikaisemmin jättänyt tyhmyyksissäni tyhjäksi) uhaten perääntyvien joukkojen selustaa. Jouduin tekemään pari epätoivoisempaa perääntymisvuoroa, joiden aikana muutama muista jälkeen jäänyt Ranskan siirtomaista koottu komppania tuhoutui viivytystaisteluissa. Suurimman osan joukoista sain kuitenkin kunnossa Damaskoksen edustalle jokilinjaan. Pelin viimeisellä vuorolla Miikka teki epätoivoisen läpimurtoyrityksen, joka onnistui nopan suosiollisella avustuksella yli odotusten. Jos peli olisi jatkunut niin Damaskos olisi suurella todennäköisyydellä kaatunut parin vuoron aikana. Sitä ei kuitenkaan laskettu vaan skenaarion voitto meni Vichylle.

Damaskoksen joukot pelin alussa. Restricted markin alla olevia yksiköitä sai vapauttaa pelin alussa yhden vuorossa. Kuvan etualalla oleva kakkosen lentokenttä, ja muut Syrian lentokentät, näyttelivät keskeistä roolia niin historiallisesti kuin pelissäkin. Kuva Miikka Rytty.

Yllä kuvattujen maataisteluiden lisäksi kävimme koko pelin ajan ilmavoimilla sotaa ilmaherruudesta. Vichyn Ranskalla oli pelin alussa paremmat ilmavoimat ja pyrin aggressiivisesti voittamaan totaalisen ilmaherruuden. Pelin loppupuolella tilanne alkoi kuitenkin kallistumaan brittien eduksi ja veikkaan että ilmaherruus olisi pian menetetty, jos peli olisi jatkunut. Tässäkin tapauksessa brittien huolto ja mahdollisuus korjata yksiköitä kallisti vaa’an heidän puolelle.

Yhteenveto

RE on monessa mielessä tyypillinen OCS-sarjan peli painottaessaan huollon merkitystä. Koska hyökkäykset on kalliita, niin varsinkin rintaman keskiosassa käytiin jatkuvaa manöverointia, jossa Miikka yritti hakea hyvää asemaa hyökkäykseen minun pyrkiessä estämään sen. Esim. yksi liittoutuneiden pioneerikomppania sahasi pelin aikana edestakaisin yhden ja saman heksan kohdalla vain palatakseen aina takaisin kun selustauhka oli hoidettu (“se on pojat nyt niin että me mennään takaisin niihin asemiin, joista me on jo kolmesti poistuttu”). Tavallaan peli muistutti tässä paljon esim. Napoleonin sotien aikaista linjataistelua jossa pyritään manövereilla pakottamaan vastustajan linja kestämättömään tilanteeseen.

Toisaalta RE on tunnelmaltaan aika erilainen kuin muut kokeilemani OCS-sarjan pelit. Selkeimmin ero näkyi Vickyllä pelattaessa siinä, että vaikka huoltoa olikin jatkuvasti liian vähän niin sen siirtelyä ei tarvinnut miettiä sen kummemmin. Muissa pelaamissani OCS-sarjan peleissä huollon kuljetuksen miettiminen on usein ollut ensimmäinen, ja tärkein, asia omalla vuorolla. Nyt siihen ei tarvinnut erityisemmin uhrata aikaa. Lisäksi RE:ssä on yksiköitä vähän ja siinä missä muissa kokeilemissani peleissä on selkeämmät rintamalinjat ja joitain keskeisiä yksiköitä jotka toimivat hyökkäyksen keihäänkärkenä niin RE:ssa joukkojen väliset erot on pienempiä ja eteenpäin mennään normaalien mosurien voimin. Pienet yksikkömäärät myös tekevät sen että yksittäisten taisteluheittojen merkitys kasvaa ja esim. pelin alussa minun nopanheittokäsi oli hyvässä vireessä samaan aikaan kun Miikalla heitot oli mollivoittoisia.

RE:sta oppii OCS-sarjan perusmekaniikat, mutta sen jälkeen kaipaan henkilökohtaisesti vähän tuhdimpia OCS-sarjan pelejä. En silti kieltäydy uudestakaan pelistä, varsinkin jos pääsisi pelaamaan liittoutuneiden puolella.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 5: Päivät 8-9 ja yhteenveto

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2, Osa 3, Osa 4.

Päivä 8: Loppuvia turnauksia

Lauantaina ensimmäisessä ohjelmassa oli Navegador. Lähdin kolmannelta paikalta ja sain alkuun sokerisiirtokunnan, kun aloittaja avasi tehtaan rakentamisella. Pian sain myös kultasiirtokunnan, joten strategiaksi tuli keskittyä siirtokuntiin. Pelin alkupuolella aloittanut pelaaja oli ainoa, joka rakensi tehtaita, joten hän uhkasi saada huomattavaa keulaa hyvällä rahatuotannollaan. Muiden onneksi kakkospaikan pelaaja lähti kilpailemaan tehtaista, joskin hän samalla tuhosi oman pelinsä. Minä reagoin tilanteeseen rakentamalla kaikki laivat laudalle ja sen jälkeen purjehtimalla nopeasti kohti itää. Opportunistisen markkinoiden käytön tuottaessa riittävästi rahaa onnistuin toimintojen ajoituksessa niin hyvin, että sain ostettua kahden ensimmäisen mausteita tuottavan alueen kaikki neljä maustesiirtokuntaa samalla toiminnolla. Laivani olivat myös niin pitkällä muiden edessä, että lopulta sain kaikki loputkin maustesiirtokunnat lukuunottamatta viimeistä aluetta, jota ei koskaan avattu. Kierroksella, jolla viimeinen rakennus ostettiin, sain hankittua vielä viimeisen tarvittavan pistelaatan siihen, että siirtokunnat ja navigaatiolaatat pisteyttivät maksimiteholla ja sen jälkeisellä viimeisellä vuorolla sain vielä yli tuhannen rahan myynnin. Nämä kaikki tarvittiin, sillä lopulta sain voiton tehokkaimmin rakentaneesta aloittaneesta pelaajasta yhdellä pisteellä.

Seuraavana vuorossa oli sitten Concordian kolmas alkuerä; toinen alkuerä jäi väliin Empire of the Sunin takia (kts. raportin osa 4). Olin ensimmäinen pelaaja ja aloitin rakentamalla tiili- ja viljakaupungit ja seuraavan ostaman farmeri-kortin. Sain vielä diplomaatilla ostettua tiilentekijän suoraan tiilikaupunkien rakentamisella aloittaneen pelaajan nenän edestä. Nämä ostokset jättivät melko köyhäksi ja jonkun aikaa joutui keskittymään omaisuuden kasvattamiseen ja hitaaseen leviämiseen, mutta korttien ostot olivat antaneet niin hyvän koneiston ja pisteytykset, että niiden avulla pystyi aika helposti laskettelemaan eteenpäin. Sain loppuvuoroilla tehtyä kaksi isoa rakennussarjaa ja tuloksena voitto 123-108.

Väliin ennen Concordian semifinaaleja ehti ottaa kaksi erää Space Basea. Lyhyehkö nopparalli, jossa on kuitenkin kivasti ajateltavaa, mutta silti väistämättä melko paljon tuuria mukan. Tietyllä tavalla tämä toi mieleen Settlers of Catanin, jossa oleelliset osat ovat tiivistettynä paljon lyhyempään – vaikka onkin mekaanisesti melko erilainen. Yhden peleistä onnistuin voittamaan, joka olisi antanut paikan semeihin, mutta ne olivat samaan aikaan Concordian semien kanssa, joten tämä paikka meni ”hukkaan”.

Sitten vuorossa olivatkin Concordian semifinaalit. Samassa huoneessa viereisessä pöydässä oli yhä menossa aamulla alkanut Terraforming Marsin finaali viidettä(!) tuntia. Tässä vaiheessa vähän tuskastuneen näköiset finalistit päättivätkin pitää ruokatauon, joka oli huoneen äänen käytön kannalta ihan hyvä. Semifinaalipeliin sattui tuttuja edellisiltä vuosilta ja sanailu pelin aikana kiersi absurdista sanailusta tilannekomiikan kautta popkulttuurivittausten kautta yleiseen sanailuun ja takaisin. Peli oli hauskin pelaamani, ehkä yhtä viimevuotista Concordiaa lukuun ottamatta. Tilanteeseen ehkä saattoi vaikuttaa, että kyseessä oli tapahtuman kahdeksannen päivän iltapäivä… Sain alussa farmerin ja ja vähän myöhemmin viinintekijän. Sitten muistikuvissa sekalaista kommentointia ja paljon nauramista. Jossain välissä kai pelattiinkin, kun huomasin lopettaneeni pelin rakennettuani kaikki talot laudalle. Ellei minua olisi blokattu viime hetkellä yhdestä kriittisestä kaupungista, lopetus olisi onnistunut kaksi kierrosta aiemmin. Nuo tyhjäkäyntikierrokset olivat lopulta kriittisiä, koska tuloksena oli kolmas sija pistein 125-125-121-116. Erinomainen peli kuitenkin

Concordia venähti sen verran pitkäksi, että Great Western Trailin semeihin ei enää ehtinyt. Ja Navegadorissa olin lopulta ensimmäinen, joka ei päässyt mukaan semeihin, koska ehdin vain yhteen erään ja siitä tullut voitto oli niin kapealla marginaalilla. Ainoa alkuillan alkava peli oli sitten Sagrada, kevyehkö noppadraftaus. Ensimmäisessä pelissä sain erinomaisen alustan tavoitteiden kannalta ja heti 80 pisteellä voiton. Voitto oli sen verran iso, että riitti semifinaaleihin, mutta siellä ei mikään tuntunut toimivan, 34 pisteellä jaettu viimeinen sija.

Koska tälle päivälle ei enää ollut alkavia pelejä, kävin seuraamassa WBC:n yhtä suosituinta tapausta, eli Facts in Fivea. Tässä koko salille annetaan yhtä aikaa viisi kirjainta ja viisi kategoriaa ja jokaiseen kategoriaan pitää koettaa keksiä jokaisella kirjaimella alkava sana viidessä minuutissa. Esimerkiksi kolmannen kierroksen kirjaimet olivat A, B, C, H ja M ja kategoriat “Vuoden 1990 jälkeen tehdyt elokuvat, jotka perustuvat ennen vuotta 1990 alkaneisiin TV-sarjoihin”, “top-25 olutbrändiä maailmanlaajuisen myynnin perusteella”, “Ranskan presidentit”, “Countryn Hall of Famen jäsenet” ja “termit, joita käytetään laivaston laivaluokituksessa (esim. Oceanographic Research Ship)”. Puoleksi tämän suosio keskittyy erikoisten kysymysten selvittämiseen, puoleksi tapahtumaa vetävän henkilön syvälliseen oikeiden vastausten kaivamiseen sekä showhun, jota on kuvattu sanoilla “the official WBC comedy act”.

Facts in Fiven vastaukset käydään perusteellisesti läpi.
Tämä olikin vähän vaikempi kirjain.
Ja välillä vaaditaan eksoottisempaa tietoa.

Päivä 9: Hippaleikkiä pinnan alla

Sunnuntaina on jäljellä finaaleita sekä kaksi viimeistä alkavaa peliä, perinteiset Attack Sub ja Transamerica. Näistä oli helppo valita Attack Sub, joka on Up Frontin mekaniikkkoja sukellusvenesodassa käyttävä peli. Peli on nopea ja melko helppo oppia, mutta onnistuu kaappaamaan hyvin hiljaisen hiipimisen ja kuolettavan tehokkaiden aseiden tunnelman.

Ensimmäisessä erässä Argentiinan Salta kohtaan Ison-Britannian Swiftsuren Falkandin lähivesillä. Sain puolekseni Argentiinan, jonka vene on dieselkäyttöisenä hiljaisempi, mutta varustettu paljon huonommilla sensoreilla ja asejärjestelmillä. Briteillä oli kuitenkin vaikeuksia sensoriensa kanssa, jonka takia kumpikaan puoli ei saanut riittävää paikannusta ampumista varten. Tämä kiertely jatkuu sen verran pitkään, että argentiinalaisten San Luis ehtii saapua paikalle – nyt britttien pitäisi upottaa molemmat voittaakseen skenaarion. Kaksi venettä mahdollistaa myös enemmän toimintoja ja pientä yhteistyötä Swiftsurea vastaan. Salta saakin riittävän kontaktin ampuakseen Swiftsurea, joka vahingoittuu lähellä räjähtävästä torpedosta. Tämän seurauksena San Luis saa kontaktin vahingon takia meluisampaan Swiftsureen ja täysosuma tuhoaa sen. Britit eivät missään vaiheessa onnistuneet kunnolla paikallistamaan argentiinalaisia.

Toisella kierroksella Neuvostoliiton Molnya ja Skortsov kohtaavant Yhdysvaltain partiovat ASW-alukset Virginian ja Simpsonin. Sain amerikkalaiset pelatakseni. Neuvostoliittolaiset sukellusveneet paikallistivat nopeasti Virginian huolimatta Simpsonin helikopterin aktiivisesta partioinnista. Skortsovin ampuman ensimmäisen torpedon Virginia onnistui väistämään nopealla käännöksellä, mutta toinen osui ja upotti sen. Simpson ja sen helikopteri saavat kuitenkin paikallistettua Skortsovin ampumisen äänen perusteella ja Simpsonilta ammuttu torpedo osuu ja tuhoaa Skotrsovin. Tämä jättää Molnyan, joka on neuvostoliittolaisten kahdesta sukellusveneestä vanhempi, Simpsonia vastaan. Simpson ja sen ilmassa vuorotellen olevat helikopterit haravoivat järjestelmällisesti aluetta – laivan miehistö tekee ennätyksiä helikopterien tankkaus ja uudelleen valmistelusta ilmaan. Lopulta Molnyan sijainti saadaan paikallistettua helikopterin aktiivisonarin ansiosta ja kopterista tiputettu torpedo tuhoaa myös Molnyan.

Kolmantena skenaariona on Brittien Swiftsuren ja Valiantin kohtaaminen kahden Neuvostoliiton Oscar II:n kanssa. Tässä pelissä sain britit pelatakseni ja nämä hoitelivat Neuvostoliiton sukellusveneistä. Kohtaaminen jäi kovin yksipuoliseksi, ensimmäinen neuvostoliittolainen sukellusvene tuhottiin kolmessa vuorossa ja toinen ei kestänyt paljoa pitempään.

Kolmen alkukierroksen jälkeen kahdeksan parhaan tuloksen saanutta jatkavat pudotuskierroksille. Kolmella voitolla on automaattisesti mukana, joten olin mukana ensimmäisellä jatkokierroksella. Skenaarioksi tuli Neuvostoliittolaisen Typhoon-luokan veneen jahtaus ennen kuin se pääsee ohjusten laukaisuasemaan. Saattajana sillä on Akula-luokan hyökkäysvene. Pelasin amerikalaisten puolella, joilla on USS Los Angeles jo paikalla ja parannetun Los Angeles -luokan USS Asheville saatavina vahvistuksena. Yleensä sen puolen, jolla on vahvistuksia tarjolla kannatta pyrkiä välttämään kontaktia kunnes vahvistukset, mutta tässä tapauksessa se ei ollut vaihtoehtona, koska se voisi antaa aikaa Typhoonille päästä ohjusten laukaisuasemaan. Los Angeles sai nopeasti kontaktin Typhooniin, mutta samoin sai Akula Los Angelesiin. Molemmat osapuolet ampuivat muutaman pienen osumatodennäköisyyden torpedon, jotka kaikki menivät ohi. Sen jälkeen Los Angeles alkoi aggressiivisesti lähestyä Typhoonia. Se pääsikin hyvään ampuma-asemaan ja sai osuman, mutta Typhoonin massiivinen koko pelasti sen tuholta. Akula ampui takaisinpäin torpedon pelkällä suuntimalla, mutta sillä oli paljon parempi onni. Kaikkia todenäköisyyksiä vastaan se sai Los Angelesiin kontaktin eivätkä väistely-yritykset onnistuneet. Eikä amerikkalaisten vene ollut lähelläkään yhtä kestävä kuin Typhoon. Kun useista yrityksistä huolimatta Asheville ei ollut tähän mennessä ehtinyt liittynyt taisteluun tämä antoi voiton Neuvostoliitolle, joten turnaus oli ohi sitä myöten.

WBC:n yhteenveto

WBC toteutti jälleen kerraan epävirallisen mainoslauseensa ”viikko parasta pelaamista”. Pitkänä, yli viikon pituisena tapahtumana, jossa painotus on nimenomaan pelaamiseen keskittyvänä tapahtumana (vaikka ohessa on joitain pelien myyntitapahtumia) se on hyvin uniikki tapahtuma. Tunaukset ja aikataulutus luovat mukavasti rakennetta, mutta niille, jotka haluavat vapaamuotoisempaa pelaamista on iso Open Gaming -alue, jossa on jatkuvasti paljon pelejä. Esimerkiksi monet 18XX-pelaajat kokoontuvat Open Gaming -alueelle joka aamu turnauksen jälkeen vapaamuotoisiin 18XX-peleihin.

Iso osa kävijöistä on toistuvia vakiokävijöitä, jotka useamman vuoden jälkeen tunnistaa ja tuntee. Ja kuten missä tahansa isommassa toistuvassa tapahtumassa tapahtumaan alkaa keräytyä omia perinteitä ja tarinoita. Suomalaisiin pelitapahtumiin verrattuna näkyy se, että USAssa lautapelit ovat keränneet harrastajia jo aiemmin erityisesti sotapelien muodossa – osallistujien ikäjakauma on lapsista ikääntyneisiin paljon tasaisempi eikä kolmen sukupolven osallistujaryhmät ole mitenkään poikkeuksellisia.

Vaikka näin useamman kerran käyneenä tutut ihmiset ovat osa tapahtuman viehätystä, myös ensikertalaisten on helppo päästä mukaan. Aikataulutettu turnausrakenne takaa sen, että peliseuraa löytyy aina ja samanlaisen pelimaun omaavia ihmisiä tulee automaattisesti vastaan. Paikallisten kannalta eksoottisesta maasta tuleminen auttaa vielä jäämään tehokkaasti ihmisten mieliin. Melko varmasti seuraavanakin vuonna on edessä matka paikalle.

Ulkomaan pelitapahtumia: WBC 2019 -raportti, osa 4: Päivät 6-7

WBC-raportin aiemmat osat: Osa 1, Osa 2, Osa 3.

Päivä 6: Liikennettä laudalla

Torstaiaamu alkoi kevyesti kahdella Roiskalla (Roll for the Galaxy). Ensimmäisessä pelissä sain sinisten tuotannosta rahabonusta antavan laatan sekä Doomed Worldilla kahdeksan rahan aloituksen. Tämä mahdollisti kahden seuraavan sinisen planeetan pelaamisen nopeasti ja shippauskoneiston käynnistämisen. Se ei kuitenkaan saanut lopetusta aikaiseksi riittävän nopeasti, kun kukaan muu ei shipannut. Viimeisellä vuorolla punaisia noppia kerännyt pelaaja sai aikaiseksi punaisista nopista pisteitä antavan kutosen ja pääsi lopulta ohi voittoon kolmella pisteellä. Toiseen peliin sain myös saman sinisten tuotantolaatan, mutta toinen aloituslaatta oli Old Earth, joten rakentaminen oli aluksi paljon hitaampaa. Kun yksi pelaaja sai vielä developmenteja aikaiseksi heti alussa ja sen jälkeen valmistettua Galactic Federationin, peli oli nopeasti selvä. Sijoille 2-4 tulevat pelaajat olivat lopulta yhden pisteen sisällä ja voittajalla muihin kymmenen pisteen keula.

Seuraavaksi oli vuorossa Brass Lancashire. Lähdin kehittämään ja rakentamaan kehräämöitä ja rakennettua niitä melko nopeastia. Kanava-aikakauden lopussa rakennettuna ja käännettynä olivat kaikki kolmostason kehräämöt ja rautatieaikakaudella nelostason kehräämöt. Lisäksi sain vielä melko hyvät pisteet rautateistä. Loppupisteiksi (139) riitti kuitenkin vain toiseen sijaan, kun satamia ja rautakaivoksia rakentanut pelaaja pääsi 146:een.

Sen jälkeen erä Thurn und Taxisisia, jossa sain tuntea pakan vihan – koko pelin ajan. Siitä ei ole muuta kerrottavaa.

Tämän jälkeen oli vuorossa ensimmäinen välierä sitten tiistain 18XX:ien, pelinä Tin Goose. Kysyntä oli tässä pelissä keskittynyt itä- ja länsirannikoille, mutta keskusta jäi tyhjäksi. Jäin alkubidauksessa kolmanneksi, mutta pääsin vielä siltäkin sijalta valitsemaan alkupaikaksi Memphisin, ja itärannikolle oli lopulta vain yksi kilpailija. Itärannikon kysyntä sai yhtiöni tuotton kasvamaan tehokkaasti. Pystyin sen ansiosta ajamaan muidenkin pelaajien ostamien koneiden hintoja ylös ja pelaamaan useamman öljykriisin joutumatta turvautumaan hätälainoihin – mutta muut eivät olleet yhtä rikkaita ja joutuivat ottaamaan näitä. Kun yhtiöni yhdisti vielä selvästi eniten hyvin pisteyttäviä isoja kaupunkeja, voitto oli hyvin selkeä.

Tin Goosen finaalissa kysyntä oli poikkeuksellisesti kerääntynyt länsirannikolle. Sain hyvän alun pelissä lähtemällä Teksasista ja levittäytymällä kohti länttä. Olinkin selvässä tuottojohdossa alkupelissä. Sen jälkeen keskipelissä liian suuri tarjous yhdestä koneesta, jota en odottanut saavani, mutta joka putosi syliini, heikensi tilannetta. Samaan aikaan kaksi muuta pelaajaa onnistuivat saamaan yhteyksiä useisiin omiin tavoitekaupunkeihinsa, jonka ansiosta he saivat kiinni tuottokaulani. Ja tässä vaiheessa alkoi haitata länsirannikolta aloittaminen, sillä sillä puolella on vähemmän isoja kaupunkien, jotka antavat loppupelissä hyvin pisteitä. Rahatilanne oli hyvä, mutta näiden isojen kaupunkien puute huolistutti. Tilanteen korjausyritys viimeisellä kierroksella oli sitten liian ahne, kun otin ylimääräisen tuloaskeleen kasvattamisen sen sijaan, että olisi ylläpitänyt työntekijäsuhteita. Tämän johdosta seuraavan oleva pelaaja pelasi lakon, joka heikensi vähän minun tilannettani sen sijaan, että olisi pelannut öljykriisin, joka olisi romahduttanut voittavan pelaajan aseman. Aiemmin koneesta maksettu ylihinta tarkoitti sitä, että tällöinkään tuskin olisin päässyt toista sijaa paremmalle, mutta nyt jäin kolmanneksi. Voiton vei Anthony Lainesse Kanadasta, joka oli tuttu jo 18XX-pöydistä.

World at Warin turnaus on erikoisempi viritys. Turnaukseen osallistuvat pelaavat 2-3 hengen joukkueissa yhden kampanjapelin, joka kestää seitsemänn päivää (su-la). Tässä yhden pelin Tyynenmeren tilanne torstaina.
Yllä olevan pelin huoltopöytä. Näitä kampanjoita oli menossa 8-9.
Euroopan tilanne. Lauantai-iltana pelin GM:t päättävät miten palkinnot jaetaan pelisuoritusten ja luovuuden perusteella.

Päivä 7: Eteläinen Tyynimeri x5

Perjantain olen perinteisesti varannut Empire of the Sunille, joka on yksi suosikkisotapeleistäni. Se antaa hyvin strategisen vapauden pelaajille silti pitäen historialliset rajoitteet. Ja Tyynenmeren sota on muutenkin kiinnostava, sillä se on hyvin erityyppinen verrattuna suurimpaan osaan muista kampanjoista, jotka ovat usien sotapelien pohjana. Tyynellämerellä laivastot ja ilmavoimat ovat päätoimijat ja maajoukot ovat enemmän tukena näille kuin pääroolissa. Turnauksessa pelataan South Pacific -skenaario, joka on saatavilla myös erillisinä pikkupelinä. Skenaario keskittyy Uuden-Guinean ja Salomonsaarten taisteluihin alkaen Guadalcanalin maihinnoususta ja jatkuu noin vuoden eteenpäin. Se on lyhin skenaario pelistä ja parhaita tapoja uusille pelaajille opetella peli. Se myös käyttää suurimman osa pelin säännöistä, mutta on Empire of the Sunin skaalassa puukkotappelu puhelinkopissa – kuten tämä kampanja oli historiallisesti. Ongelma on, että vaikka peli on aika hyvin tasapainossa vähemmän pelanneiden kesken, hyvien pelaajien kesken Yhdysvalloilla on selkeä etu skenaariossa.

Ensimmäiseen peliin sain Yhdysvallat. Guadalacanalin maihinnousu tapahtui historiallisesti ensimmäisellä vuorolla ja pian sen jälkeen Amiraali Yamamoton kuljetuskone ammuttiin alas, mikä heikensi japanilaisten komentorakennetta. Toisella vuorolla (vuoden 1942 loppupuolella) oli vuorossa Bougainvillen maihinnousu, joka sekin onnistui yllättämään japanilaiset puolustajat, sekä MacArthurin johtama hyökkäys Laehen, joka työnsi japanilaisia taaksepäin Uudessa-Guineassa. Vuoden 1943 alussa japanilaiset lähtivä isoon ilmavoimien hyökkäykseen, joka aiheutti lopulta kovat tappiot japanilaisille amerikkalaisten pilottien ja koneiden ollessa paljon paremmiksi tässä vaiheessa sotaa. Seuraavaksi amerikkalaisten tukialukset hyökkäsivät Rabauliin, joka sai Japanin tukialukset liittymään puolustukseen, ilmavoimien kärsittyä isoja tappioita edellisisessä operaatiossa. Tuloksena oli Midwayn toisinto (nopalla krittinen osuma Yhdysvalloille) ja viimeisetkin Japanin tukialusvoimat oli eliminoitu. Nyt amerikkalaisten tukialukset ja taistelulaivat iskivät Rabaulin ja Trukin satamiin upottaen pääosan jäljellä olevasta japanilaisten laivastovoimasta. Tämä sai Japanin vetäytymään sisemmälle puolustuslinjalleen, kun Etelä-Tyynenmeren puolustaminen jäi mahdottomaksi. Poikkeuksellisesti tässä pelissä maahyökkäysten määrä jäi aika pieneksi ja tulos ratkaistiin laivastotaistelussa.

Toisena pelinä päädyin pelaamaan Japanilla. Guadalcanalin valtauksen jälkeen Japani teki vastaiskun Gili Gilissä, joka aiheutti huomattavia tappioita Yhdysvaltain laivaistolle ja ilmavoimille. Amerikkalaiset ja australialaiset kuitenkin lähtivät etenemään maata pitkin Uudessa Guineassa eivät Japanilaisten maajoukot riittäneet kuin hidastamaan tätä, vaikka kaikki alueella olevat joukot olivat alueella. Laivastovahvistusten myötä amerikkalaiset saivat myös voimia hyökätä Japanin laivaston kimppuun ja isot laivastotaistelut aiheuttivat molemmille puolille raskaita tappioita. Vuoden 1943 puolivälissä molempien puolien laivastot olivatkin kykenemättömiä isoihin operaatioihin ennen kuin Essex-luokan tukialukset saapuisivat Yhdysvalloille. Uuden-Guinean maaoperaation eteneminen riitti kuitenkin tuomaan voiton liittoutuneille.

Kolmannessa pelissä sain arvalla liittoutuneet. Yhdysvallat etenivät vuoden 1942 puolivälissä Salomonsaarilla Guadalcanalin naapurisaarille pienillä maihinnousuoperaatiolla. MacArthurin ja amiraalien väliset riidat vaativat Rooseveltin väliintuloa, mutta ne saatiin sovittua valitsemalla uusi, rohkea strategia (Roosevel-Nimitz-MacArthur Conference -kortti poisti Inter-Service Rivalryn ja antoi nostaa Operation Watchtowerin takaisin käteen). Vuoden lopussa aloitettiin tämän suunnitelman mukainen hyökkäys, kun laivasto teki yllätyshyökkäyksen ja -maihinnousun Japanin Trukin tukikohtaan (Watchtower pelattu uudestaan, japanilaisilla ei enää kortteja tässä vaiheessa, joten ei reagointimahdollisuutta). Tästä iskut jatkuivat Palaun tukikohtaan, joka lopulta romautti japanilaisten logistisen verkoston Etelä-Tyynellämerellä kokonaan (molemmat japanilaisten HQ:t lyöty pois kartalta samalla vuorolla, josta seurasi automaattinen voitto liittoutuneille).

Olin voittanut vain kaksi kolmesta pelistä, mutta koska ne olivat luovutusvoitto ja HQ:n eliminaatiovoitto, ne antoivat parhaan sijoituksen kahden pelin voittajien kesken. Semifinaaleihin pääsi neljä pelaajaa ja puhtaan kolmen voiton pelaajia oli vain yksi, joten kolme muuta olivat kolme parhaat pisteet saanutta kahden voiton pelaajaa. Semifinaalit ja finaalit pelattiin bidaamalla puolista voittoon tarvittavien satamien määrillä. Bidauksessa sain semifinaalipeliin liittoutuneet yhden pisteen bidillä, joka oli minusta halpa hinta – olisin pitänyt kahta pistettä sopivana hintana. Semifinaalipelissä Guadalcanalin valtauksen jälkeen amerikkalaiset lähtivät vahvistamaan joukkojaan Uudessa-Guineassa ja japanilaiset aloittivat vastaiskujen sarjan laivastollaan. Tästä aiheutuu tappioita Yhdysvaltain laivastolle, joka pysyy kuitenkin joten kuten toimintakykyisenä. Australiaisten armeijakuntien siirtyminen Uuteen Guineaan saa Japanin siirtämään lisää maajoukkojaan sinne. Tämä kuitenkin päästää Yhdysvaltain laivaston ja merijalkaväen valtaamaan Rabaulin tukikohdan yllätysmaihinnousulla. Tämän jälkeen Kaviengkin on helppo vallata maihinnousulla. Liittoutuneet jatkavat hyökkäyksiä neljän armeijakunnan kokoisella offensiivilla Laehen Port Morsebystä. Japani kykenee pysäyttämään tämän hyökkäyksen, mutta sen maavoimat kärsivät pahoja tappioita. Japani painostaa nyt kaikkensa liittoutuneiden pysäyttämiseen Uudessa Guineassa, se jopa siirtää Ozawan, joka on korvannut kuolleen Yamamoton, päämajan sinne. Liittoutuneilla riittävät kuitenkin joukot toiseen isoon hyökkäykseen, kun kaikki mahdolliset joukot on kerätty yhteen – hyökkäyksessä on mukana yksi Yhdysvaltain armeijan armeijakunta, yksi australialainen armeijakunta, yksi merijalkaväkidivisioona sekä Uuden Seelannin divisioona. Tämä hyökkäys onnistuu valtaaman Laen ja hajottaa Ozawan päämajan logistiikkajärjestelyt. Nyt saapuneet Essex-luokan lentotukialukset mahdollistavat myös maihinnousun Trukille, joka myös vallataan. Näin japanilaiset ovat menettäneet molemmat päämajansa, eli tuloksena on voitto liittoutuneille.

Finaalissa sain myös otettua liittoutuneet yhden pisteen bidillä. Jälleen Guadalcanalin jälkeen Japanin laivasto iskee aggressivisesti, mutta liittoutuneiden laivastot ovat rittävän hyvin armeijan ilmavoimien suojaamia, että ne pysyvät tappioista huolimatta taistelukykyisenä. Japanilaiset vetävät vahvimmat joukkonsa Rabaulista Uuteen Guineaan ja sen ansiosta Yhdysvaltain armeija onnistuu tekemään maihinnousun Uuden Britannian asumattomalle rannikolle ilman vastusta. Pian maihin nousseet joukot marssivat viidakon läpi Rabauliin ja yllättävät sen puolustajat. Jälleen Rabaulin valtauksen jälkeen myös Kavieng on helppo ottaa. Mutta tällä kertaa saksalaiset taistelevat Euroopassa niin sitkeästi, että Tyynellemerelle tarkoitettuja joukkoja siirretään Eurooppaan, joten maajoukot ovat selvästi heikommat. Myös Essex-luokan tukialusten saapuminen viivästyy muutamilla kriittisillä kuukausilla. Yhdysvaltain laivasto jää siis loppupeliksi aika heikoksi, mutta onnistuu muutamilla yllätysiskuillaan tuhoamaan suurimman osan Japanin ilmavoimista. Ilman tukialuksiaan ja heikentyneiden ilmavoimien takia Japanilla on ongelmia käyttää jäljellä olevia voimakkaita taistelualuksiaan tehokkaasti. Lopulta armeijan ilmavoimien tukemana Yhdysvallat kykenevät tekemään useita maihinnousuja, jotka kaappaavat riittävän monta tavoitteena olevista satamista, eikä Japanilla ole enää voimia vastaiskuun. Tuloksena voitto finaalissa kahdella satamalla yli tavoitteen.

Päivän lopputulos.