Digitaaliset sotapelit

Marko Tainio ja Antero Kuusi

Lautapeleille on luotu erilaisia digitaalisia alustoja ja palveluita ainakin 90-luvulta lähtien, ja viime vuosina tahti on vain kiihtynyt. Digitaalisuus vapauttaa pelaamisen tilan ja ajan rajoitteista tarjoten, toteutuksesta riippuen, peliseuraa lähes milloin tahansa. Esim. Board Game Arenan (BGA) kaltaisista palveluista löytyy suosituimpiin peleihin peliseuraa aina, ja harvempiinkin pienellä odottelulla. Osa digitaalisista vaihtoehdoista vapauttaa pelaajat pelin sääntöjen seuraamiselta (englanniksi käytetään usein termiä enforce the rules). Digitaalinen versio voi myös mahdollistaa pitkän pelin pelaamisen ilman, että pelipöytä jää yhden pelin vangiksi viikoiksi tai kuukausiksi.

Sotapelit ovat olleet (myös) digitalisaation edelläkävijöitä. VASSAL pelimoottorin historia ulottuu vuoteen 1996. Samaan aikaan Catan aloitti eurooppalaistyylisten lautapelien voittokulun. Nykyisin sotalautapeleille löytyy sotapeleihin keskittyneitä palveluita, mutta tämän lisäksi suosituimmissa lautapelialustoissa on useita sotapelejä pelattavana.

Tässä artikkelissa käyn läpi erilaisia digitaalisia palveluita, joiden avulla voi pelata sotalautapelejä. Listan ei ole tarkoituskaan olla kaiken kattava vaan yleisluontoinen kuvaus yleisimmistä palveluista. Kokemuksia ja puuttuvia palveluita voi kommentoida artikkelin lopussa olevassa kommenttiosuudessa.

Palveluiden ominaisuuksia

Digitaaliset palvelut eroavat toisistaan monin tavoin:

  • Hinta – osa ratkaisuista on ilmaisia, osa maksullisia. Joissain on mahdollisuus premium-jäsenyyksiin, joihin liittyy etuja esim. pelivalikoiman suhteen.
  • Sääntöjen noudatus – osaan palveluista on koodattu pelien säännöt ja palvelu pitää huolen siitä, että säännöt menee oikein. Toisissa tapauksissa palvelu antaa käyttöön kaikki pelaamisen kannalta olennaiset virtuaaliset komponentit, mutta sääntöjen noudattaminen jää pelaajille.
  • Pelaajahaku – jotkut palvelut etsivät automaattisesti peliseuraa, toisissa seura pitää olla sovittuna erikseen.
  • Tekoälyvastus – useimmat palvelut yhdistävät pelaajia ilman mahdollisuutta pelata tekoälyä vastaan, mutta uusimmat digitaaliset pelit sisältävät myös tekoälyvastusvaihtoehdon.
  • Pelimuodot – pelaaminen voi perustua vuoropohjaisuuteen (joka palvelimen tai sähköpostin avulla), reaaliaikaisuuteen, tai molempiin.

Tarkastelen eri vaihtoehtoja näiden ominaisuuksien kautta, huomioiden lisäksi sotapelivalikoiman kattavuutta.

Digitaaliset palvelut

VASSAL

VASSAL tai Vassal engine, julkaistiin 2003, mutta VASSAL:n historia ulottuu 90-luvulle, jolloin Rodney Kinney koodasi virtuaalisen pelimoottorin Advanced Squad Leaderin (ASL) pelaamiseen (virtual ASL, VASL). Tarkempi kuvaus VASSAL:n taustoista löytyy vuonna 2020 Huoltoreitti -blogissa julkaistusta artikkelista.

Vassal:n käynnistyksen jälkeen käyttäjää tervehtii asennettujen moduulien lista. Kuva: Marko Tainio.

VASSAL on ilmainen, vapaasti kehitettävä pelimoottori, johon kuka tahansa voi lisätä uusia moduuleja. Jokainen peli on oma moduulinsa ja tällä hetkellä VASSAL:n kirjastosta löytyy 3492 moduulia. Vaikka samasta pelistä lasketut useammat versiot otettaisiin huomioon, on pelejä silti tuhansia. Erityishuomiona vuonna 2020 blogissa julkaistussa artikkelissa puhutaan 2213 moduulista, joten kuuden vuoden aikana on tullut yli tuhat moduulia lisää. Se kertoo paljon palvelun aktiivisuudesta.

VASSAL on virtuaalinen pelipöytä hyvässä ja pahassa, eli pelin sääntöjen noudattaminen jää pelaajille. Tekoälyvastustajaakaan ei ole tarjolla. Pelimuotoina on vuoropohjainen sähköpostipelaaminen ja reaaliaikainen pelaaminen. Pelitiedot (tiedostot) tulee tallentaa omalle koneelle, sillä VASSAL ei sisällä talletustilaa. Peliseuran hakuun VASSAL ei tarjoa suoraan apua, mutta palvelun foorumilta tai Discord-keskustelualustalta voi huudelle peliseuraa. VASSAL:n suurimmat edut on hinta (ilmainen) ja kattava moduulikirjasto, josta löytyy lähes kaikki tunnetuimmat sotapelit, ja paljon tuntemattomampiakin.

Paths of Glory pelin moodulin kuvaus Vassal:n verkkosivulla. Viimeisin päivitys on 10 kuukautta vanha ja uusin versionumero on 10.8. Kuva: Marko Tainio.

Tabletop Simulator

Vuonna 2014 julkaistu Tabletop Simulator muistuttaa VASSAL:ia monin tavoin. Myös Tabletop Simulator on pelimoottori, jonka kautta voi pelata lukuisia eri lautapelejä. Tärkein erottava tekijä on hinta. Tabletop Simulator maksaa (tällä hetkellä noin 20 euroa Steamissä). Lisäksi osa moduuleista (tai modeista) maksaa. Suurin osa on kuitenkin ilmaisia ja workshopin kautta on ladattavana kymmeniä tuhansia modeja, joiden joukossa on tuhansia lautapelejä. Sotapelit on näiden joukossa hyvin edustettuina. Samasta pelistä voi myös olla useita eri modeja ja esim. Paths of Glorysta on ainakin 20 eri modea tarjolla.

Workshopin kautta löytyviä Paths of Glory modeja. Kuva: Marko Tainio.

Siinä missä Vassal käsittelee nappuloita ja lautaa kaksiulotteisina objekteina, joiden ei tarvitse noudattaa fyysisen maailman sääntöjä (kortilla voi olla vaikka kolme puolta), Tabletop Simulator simuloi kaikkia pelikomponentteja kolmiulotteisina reaalimaailman objekteina. Sen takia Tabletop Simulator on graaffiselta toteutukseltaan huomattavasti näyttävämpi, kuin VASSAL, ja erityisesti figupelaajat (ja tubettajat) ovat omineet Tabletop Simulatorin käyttöön. Sotapelien kannalta Tabletop Simulatorin lähestymistapa kuitenkin tekee käytöstä paljon kankeampaa ja tekee hankalammaksi toteuttaa digitaalisen pohjan mahdollistamia automatisointeja. Sotapelien puolella Tabletop Simulator ei olekaan saanut yhtä paljon suosiota kuin monien muiden lautapelien kohdalla. Kuten VASSAL:ssa, myös Tabletop Simulatorissa sääntöjen noudattaminen jää pelaajille (osa modeista voi sisältää pitkälle meneviä automaatioita), eikä tekoälyvastusta ole. 

Palvelussa on peliseuranhaku, joka mahdollistaa avoinna oleviin peleihin liittymisen. En ole tätä kokeillut, joten en tiedä miten hyvin se käytännössä toimii.

Paths of Glory Tabletop Simulatorissa. TS luo visuaalisen illuusion pelaamisesta pelipöydän äärellä, jota monenlaiset komponenttien käyttömahdollisuudet lisäävät. Kuva: Marko Tainio.

Board Game Arena (BGA)

Board Game Arena, eli BGA, on Grégory Isabelli ja Emmanuel Colin vuonna 2010 kehittämä verkossa toimiva lautapelialusta. Vuodesta 2021 lähtien BGA:n on omistanut ranskalainen lautapelijulkaisija Asmodee, joka omistaa oikeudet moniin moderneihin lautapeliklassikoihin.

BGA on pääosin ilmainen ja kaikkia julkaistuja pelejä voi pelata rekisteröitymällä palveluun. Maksavilla premium jäsenillä on kuitenkin mahdollisuus aloittaa pelejä laajemmin, kuin ei maksavilla jäsenillä, mutta näihinkin peleihin voi liittyä pelaajaksi kaikki. Yksittäiset pelit eivät maksa palvelussa mitään. BGA eroaa VASSAL:sta ja Tabletop Simulatorista siinä, että alustalla olevat pelit noudattavat sääntöjä, eli pelaajien ei tarvitse huolehtia sääntöjen seuraamisesta. Tekoälyvastusta ei ole. Alustassa on myös erinomainen peliseuranhakujärjestelmä, jossa voi ottaa huomioon pelaajien maineen ja tason. Tasoa seurataan ELO-luvusta kehitetyllä luokituksella ja maineeseen vaikuttaa mm. se, pelaako aloitetut pelit loppuun. Sekä vuoropohjainen, että reaaliaikainen pelaaminen ovat mahdollisia.

BGA keskittyy vahvasti niin kutsuttuihin eurooppalaistyylisin, moderneihin lautapeleihin ja BGA:ssa on tällä hetkellä pelattavana yli tuhat eri peliä. BGA:lle on julkaistu myös joukko sotapelejä. Esim. Memoir’44, Quartermaster General: East Front ja Bayonets & Tomahawks, joista viimeisin on beetavaiheessa. Pääosa sotapeleistä on kevyitä, mutta on mukana silti esim. Unconditional Surrender! World War 2 in Europe kaltainen, monsteriluokan heksasota.

Board Game Arenan Wargame teeman alla olevat pelit. Kuva: Marko Tainio.

Rally the Troops

Rally the Troops on Tor Anderssonin kehittämä pelialusta, jota voisi luonnehtia sotapelaajien BGA:ksi. Alusta toimii hyvin samalla tyylillä, kuin BGA, eli palvelussa on lukuisia pelejä (tällä hetkellä 30 eri peliä), niitä voi pelata ilmaiseksi ja pelatessa alusta huolehtii pelien säännöistä. Erona on alustan tausta ja sotapelipainotus. Tor on kehittänyt alustaa omana harrastusprojektina eikä taustalla ole, tiettävästi, mitään kaupallista toimijaa. Jotkut toimijat, erityisesti GMT Games ja Columbia Games, ovat kuitenkin antaneet luvan useiden pelien toteuttamiseen Rally the Troopsissa ja GMT mainostaa pelialustaa kuukausikirjeessä.

Pelitilannekuva Hammer of the Scotts pelin taistelusta. Kuva: Marko Tainio.

Pelejä voi pelata vuoropohjaisesti tai reaaliaikaisesti. Peliseuraa voi huudella alustan kautta, mutta sen toimivuutta en ole testannut. Peliseuraa voi hakea myös alustalla järjestettyjen turnausten kautta.

Tätä kirjoittaessa (maaliskuu 2026) palveluun rekisteröinti tapahtuu vain jo aikaisemmin rekisteröityneiden pelaajien lähettämien kutsujen kautta tai pyytämällä kehittäjältä tunnusta palvelun Discord-kanavan kautta.

Omien kokeilujen perusteella alusta toimii todella hyvin ja sieltä löytyy sekä vanhempia että uudempia pelejä. Esim. palikkasotapelien klassikko Rommel in the Desert, ensimmäinen COIN-sarjan peli Andean Abyss ja ensimmäinen Levy & Campaign sarjan peli Nevsky (Nevskystä on blogissa oma artikkeli täällä). Palvelu on myös kehittynyt nopeasti ja uusia pelejä tulee, jos nyt ei joka kuukausi, niin melkein. En ihmettelisi, vaikka Rally the Troops seuraisi BGA:n kehityskulkua ja tulisi jonkun julkaisijan ostamaksi.

Rally the Troopsin pelivalikoima. Kuva: Marko Tainio.

TableTopia

TableTopia on tämän artikkelin alustoista minulle tuntemattomin. TableTopia on vuonna 2016 avattu alusta ja nettisivu, jonka kautta voi pelata tuhansia eri lautapelejä (tällä hetkellä 2861 peliä). Nettisivun lisäksi TableTopia ohjelma löytyy ilmaiseksi Steamistä ja lisäksi alustasta löytyy mobiiliversiot Applelle ja Androidille. Palvelua kehittää Tabletopia Inc.

Palvelu on ilmainen, mutta kuten BGA:ssa, myös TableTopiassa on mahdollista saada lisäominaisuuksia ja pelejä jäsenmaksulla. Peleissä sääntöjen noudattaminen jää pelaajille, kuten VASSAL:ssa. Monella tapaa TableTopia tuntuu BGA:n ja VASSAL:n yhdistelmältä, jossa yleinen graafinen toteutus on BGA:sta, mutta muuten pelaaminen on VASSAL:n tapaista. Pelimuotoina on vuoropohjaisuus ja reaaliaikaisuus.

Palvelun pääpaino on europeleissä, kuten BGA:ssa, mutta joukosta löytyy myös sotapelejä. Esim. Tank Duel, Paths of Glory, Down in Flames ja Struggle of Empires. TableTopian pelilistasta en keksinyt kätevää tapaa tunnistaa sotapelejä, mutta BGG:sta löytyy jo hieman vanhentunut lista alustan sotapeleistä.

TableTopian näkemys Paths of Glorysta. Kuva: Marko Tainio.

Yucata

Vuonna 2001 aloittanut Yucata on yksi tämän artikkelin vanhimmista palveluista. Yucata on ilmainen, nettisivulla toimiva pelialusta, jossa on pelattavana noin kaksisataa lautapeliä. Palvelun pelit noudattavat sääntöjä ja toteutus on hyvin samantyylinen kuin BGA:ssa – tai ehkä tarkemmin, BGA on hyvin Yucatan tyylinen, sillä Yucata oli ollut olemassa lähes kymmenen vuotta kun BGA aloitti.

Pelaaminen on lähtökohtaisesti vuoropohjaista. Pelivalikoiman pääpaino on europeleissä, mutta joukossa on muutamia sotapelejäkin, kuten A Few Acres of Snow, Antike Duellum, Polis ja Sekigahara. Suurin osa löytyy kategorian ”conflict-heavy games” alta.

Yucatan kuvaus Sekigraharasta, sisältäen alla top-pelaajien tiedot. Kuva: Marko Tainio.

Itsenäiset digitaaliset pelit

Erilaisten useita pelejä sisältävien alustojen ja nettisivujen joukkoon on viime vuosina liittynyt yksittäisistä peleistä tehdyt itsenäiset digitaaliset pelit, joita useampia voi ostaa ja pelata Steamin kautta. Erityisesti GMT Games on ollut aktiivinen kehittämään pelikohtaisia sovelluksia ja pelejä. Tällä hetkellä Steamistä löytyy GMT:n peleistä esim. Saratoga, Rebel Fury ja Twilight Struggle. Lisää sotapelivaihtoehtoja löytyy esim. tästä BGG:n hieman vanhasta listasta. Steamistä eri vaihtoehtoja löytää helpoiten selaamalla digitaalisia pelejä tekevien yritysten listoja (esim. Hexes of War, Playdek, HexWar).

Digitaalisten pelien suurin ero yllä mainittuihin muihin palveluihin on tekoälyvastus, jolloin pelaaminen ei riipu peliseurasta eikä ajankohdasta. Esim. Twilight Strugglen tekoäly antaa ihan kunnon vastuksen, ainakin aloittelevalle pelaajalla. Toteutuksesta riippuen peleissä on mahdollisuus myös kaverin kanssa pelaamiseen, joko reaaliaikaisesti tai vuoropohjaisesti.

Digitaalisissa peleissä suurin kompastus on hinta. Yksittäiset pelit maksavat helposti kymmenen euroa, tai enemmän. Vertailun vuoksi, BGA:n premium jäsenyys irtoaa tällä hetkellä kuukaudeksi viidellä eurolla.

Steamistä ostettu Twilight Struggle tekoälyvastusta vastaan. Kuva: Marko Tainio.

Kokemuksia palveluista

Yllä listatuista olen käyttänyt ylivoimaisesti eniten VASSAL:ia. VASSAL on hyvällä tavalla vanhahtava palvelu, joka tekee, mitä lupaa, mutta ei mitään ylimääräistä. Moduulivalikoima on monipuolinen ja lähes kaikki pelit, joita olen halunnut kokeilla, löytyvät sieltä. Aloituskynnys on kuitenkin olemassa, eikä VASSAL juurikaan auta esim. pelin tallentamisessa tai ääniyhteyksissä. 

Tabletop Simulator vertautuu vahvasti VASSALiin. Olen omistanut Tabletop Simulatorin vuosia, mutta en ole sitä käyttänyt, muutamia kokeiluja lukuun ottamatta, koska VASSAL on toiminut niin hyvin. Joku toinen voi ajatella näistä palveluista nimenomaan päinvastoin. 

BGA toimii erinomaisesti, mutta sen kautta olen pelannut pääosin muita kuin sotapelejä. Rally the Troopsia olen kokeillut ja hyväksi havainnut. Pelivalikoima on vielä pienehkö, mutta todella laadukas, joten Rallyn käyttö lisääntynee tulevaisuudessa. Yucatassa pelasin kauan aikaa sitten, mutta se on jäänyt BGA:n ylijyräämäksi. TableTopiaa en ole edes kokeillut.

Digitaalisia pelejä omistan muutaman. Niillä on hyvä opetella pelejä tekoälyä vastaan, mutta samaan fiilikseen niillä ei pääse, kuin ihmistä vastaan pelaamalla.

Yhteenveto

Digitaalinen sotalautapelaaminen on ollut mahdollista jo pitkään ja viime vuosina erilaisten palveluiden määrä ja valikoima on kasvanut reippaasti. Erilaisia palveluita on lukuisia, ja jos hinta ei ole este, niin lähes minkä tahansa sotapelin ääreen pääsee digitaalisesti – jos on valmista peliseuraa. Peliseuran puutteeseen vastaa sotapelien itsenäiset digitaaliset pelit, joita löytyy jatkuvasti enemmän ja enemmän esim. Steamin kautta. Julkaisijoille tämä on houkutteleva ratkaisu, sillä tällä tavalla sama peli voidaan myydä useampaan kertaan (jos omistaa jo lautapeliversion). Digitaaliset pelit ovat myös vapaampia tullikuvioista ja esim. GMT Gamesin yksi selviytymisstrategia vuonna 2025 oli omien pelien videopeliversioiden myynti. Tullivapauden lisäksi tulot sai tällä tavalla nopeammin käyttöön, mikä oli kassakriisin kanssa painivalle yhtiölle merkittävä etu. Todennäköisesti tulemme näkemään tulevaisuudessa vielä lisää lautasotapelien digitaalisia versioita, useissa eri muodoissa. 

Seitsemän vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää 24.2.2026 seitsemän vuotta. Tässä perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät seuraavasti: ensimmäinen, toinen, kolmas, neljäs, viides ja kuudes.

Maailmalla tapahtuu

On vuosikymmeniä, jolloin mitään ei tapahdu, ja on viikkoja, jolloin tapahtuu vuosikymmenien edestä”. Tätä Leninin sanomaksi väitettyä ajatusta on toisteltu viimeisen vuoden aikana monta kertaa, myös sotapeleihin liittyen. Kevään 2025 tullikuviot pistivät hetkeksi sotapelijulkaisijoiden tulevaisuuden vaakalaudalle ja esim. GMT Games varsin avoimesti kertoi uutiskirjeessään ongelmistaan. Tilanteesta on kuitenkin selvitty pääosin hyvin, eikä sotapelipuolelta ole kantautunut korviin isoja konkursseja.

Tullisotkujen lisäksi vuoden merkittävin sotapeleihin liittyvä uutinen oli Rodger B. MacGowanin poismeno vuosi sitten. Rodger oli harrastuksen jättiläisiä, jonka kädenjälki näkyi konkreettisesti kansitaiteessa ja pelien ulkoasussa, mutta myös siinä, miten (sota)peleistä kirjoitettiin lehdissä. The Art of Rodger B. MacGowan kirja-arvostelussa toivoin MacGowanin julkaisevan aikanaan muistelmat, mutta näin ei valitettavasti koskaan tapahdu.

Maailmalla sotapelikeskustelu jatkoi jakautumista pieniksi puroiksi, kuten niin moni muukin asia. Somepuolella Twitter/X:n haastaja BlueSky on aktiivinen, mutta ei lähellekään tasolla, jollainen Twitter oli parhaimmillaan. Sotapelipodcasteja on vuosi vuodelta vähemmän vanhojen lopettaessa ja vain harvojen tullessa tilalle. Tubettajat valtaavat tässäkin mielessä ilmatilaa. Liekö seuraavana vuorossa TikTok? Facebook tuntuu hiljenevän, mutta dinosaurus on liian iso poistumaan. Kotimaisista Facebookin sotapeliryhmä jatkaa edelleen keskeisimpänä kokoontumispaikkana. Lautapeleissä Discord on vienyt voiton ja aktiivisinta keskustelua käydään nykyään Lautapelaajat-ryhmässä. Sotapeleistäkin joskus jotain kirjoitetaan, mutta kriittinen massa ei ole vielä riittävän iso.

Rodger B. MacGowanin taidetta ja elämää kokoava kirja jäi hänen viimeiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Blogin julkaisuja

Vuoden aikana blogissa julkaistiin kaksitoista artikkelia, joista viisi oli pelattuna artikkeleita eri sotapeleistä, kolme kuvauksia pelitapahtumista, kolme kehitysvaiheessa olevien pelien (protojen) kuvauksia ja yksi peliarvostelu. Näistä kehitysvaiheessa olevien pelien testaus oli blogille uusi aluevaltaus ja artikkeleissa kahdessa käsiteltiin kehitteillä olevan Great Northern War Battles (GNWB) pelisysteemin kahta eri taistelua, 1710 Helsingborg ja GNWB 1714 Napue. Kolmas artikkeli käsitteli vuoden 2025 aikana julkaistua, talvisotaa kuvaavaa Stalin’s Lost Chance (2025) sotapeliä. Kaikki kolme artikkelia on Mikko Saarion kirjoittamia. Edellä mainittujen lisäksi Mikko kirjoitti ja julkaisi kaksi kuvausta ruotsalaisista pelitapahtumista, Friendly Fire de Luxe XVII ja Friendly Fire de Luxe XVI sekä pelattuna artikkelit The Russo-Turkish War 1877-78 (1992) ja The Russo-Swedish War (2008).

Ruotsalaisen Friendly Fire de Luxe tapahtumien lisäksi kirjoitettiin perinteisesti tapahtumaraportti Ropecon 2025 tapahtumasta.

Peliartikkeleissa oli vuoden aikana yksi teema ylitse muiden: Suomi! Blogin aukikirjoitettuna tavoitteena on kirjoittaa erityisesti Suomeen liittyvistä sotapeleistä ja viimeisen vuoden aikana tämä on toteutunut erinomaisesti. Aikaisemmin mainituista kolmesta pelitestauspelistä kaksi, GNWB 1714 Napue ja Stalin’s Lost Chance, liittyvät Suomen sotiin, ensimmäinen Suureen Pohjansotaan ja jälkimmäinen talvisotaan. Näiden lisäksi julkaistiin artikkelit Salla 1941 ja Kestenga (1991, 1993), Red Winter (2012), The Finnish Front, 1941-42 (2009) ja The Russo-Swedish War (2008). Seitsemän julkaistua tai kehityksen alla olevaa peliä yhden vuoden aikana on hyvä saavutus!

Vuoden ainut varsinainen arvostelu oli Juho Yliniemen kirjoittama, Venäjän sisällissotaa käsittelevä Soviet Dawn – Deluxe Edition (2020). Jossa toki siinäkin on Suomella pieni rooli.

Blogin kirjoittajakunta jatkoi laajana. Vuonna 2024 kirjoittajana debytoinut Mikko Saario oli mukana seitsemässä artikkelissa, vuoden 2025 alussa debytoinut Juho Yliniemi kirjoitti yhden artikkelin, Miikka Rytty oli kanssakirjoittajana kolmessa artikkelissa, ja Lauri Tarkiainen & Anselmi Helminen olivat kanssakirjoittajia Ropecon artikkelissa.

Jatkosotaa kuvaavan The Finnish Front, 1941-42 pelin tilanne kampanjan lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla on tällä hetkellä noin 19 200 näyttökertaa, mikä on noin 4000 näyttökertaa enemmän kuin vuosi sitten. Tämä on blogin toiseksi paras vuositulos sen jälkeen kun Jetpack on otettu käyttöön. Vierailijoita oli noin 2200, mikä on uusi ennätys.

Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli jatkaa edelleen sivuston suosituimpana yksittäisenä artikkelina. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit, jatkoi toisena ja lähestyy kärkipaikkaa. Paths of Glory jatkaa luetuimpana yksittäistä peliä käsittelevänä artikkelina. Seuraavaksi suosituimmat peliartikkeli ovat Cataclysm: A Second World War (2018) ja Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019). Näissä ei ole tapahtunut vuoden aikana isoja muutoksia.

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Friendly Fire de Luxe XVI (204 näyttökertaa lisää)
  • Pelejä Suomen sodista (192)
  • Pelitestaus: Stalin’s Lost Chance (2025) (116)
  • Friendly Fire de Luxe XVII (104)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (92)
  • Pelitestaus: 1710 Helsingborg (90)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (84)
  • Pelattuna: Red Winter (2012) (63)
  • Pelattuna: Salla 1941 (1991) ja Kestenga (1993) (59)
  • All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (56)

Mikon kirjoittama Friendly Fire de Luxe XVI rikkoi julkaisuaikaan monet blogin ennätykset, mukaan lukien päiväkohtaisen ennätyksen. Artikkelin lukijakunnasta puolet tuli lahden takaa Ruotsista, mikä ei tapahtuman sijainti huomioiden yllätä. Syksyn Friendly Fire de Luxe artikkeli oli myös suosittu, tosin ei ihan yhtä paljon kuin kevään artikkeli. Muuten listalle nousi ilahduttavasti uudet Suomen sotiin liittyvät artikkelit.

Blogiin viitataan edelleen eniten hakukoneiden kautta (1157 kertaa viimeisen vuoden aikana). Tämä on edelleen enemmän kuin muut vaihtoehdot yhteensä, ja vieläpä isolla marginaalilla. Hakukoneiden merkitys on melkoinen. Hakukoneiden jälkeen suositummat on Facebook, krigsspel.se ja Suomen lautapeliseuran foorumi. Näistä keskimmäinen on uusi tuttavuus ja selittynee Friendly Fire de Luxe artikkeleiden mainonnalla Ruotsissa. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin, Doria-tietokannan, GMT Gamesin, Wikipedian ja Lautapelioppaan sivuille.

Maakohtaisessa tarkastelussa Suomi on luonnollisesti ylivoimainen ykkönen, mutta nyt Ruotsi kiilasi kakkoseksi ennen USA:ta. Saksa pääsee neljäntenä maana yli sataan näyttökertaan.

Jetpackin kautta on edelleen mahdollista tilata uutiskirje, eli käytännössä sähköpostiviesti, joka ilmoittaa uusista julkaisuista. Tilaajia on yksitoista, kasvua kolmella.

Blogin Facebook-tilillä on 74 seuraajaa (lisäystä kaksi seuraaja). Facebookin julkaisujen tavoitettavuus ja niihin reagointi on laskenut edelleen. Blogin BlueSky tilillä on 94 seuraajaa, lisäystä vuoden aikana 29 seuraajan verran. Suomalaisia pelaajia on edelleen BlueSkyssa vähänlaiseen, joten seuraajat on pääosin kansainvälisiä pelaajia.

Kotoisan kutsuva kuva Friendly Fire de Luxe tapahtumasta. Kuva: Mikko Saario.

Muuta toimintaa

Ropeconissa pelattiin sotapelejä isolla porukalla. Perjantaina porukkaa olisi riittänyt kolmeen peliin ja muutenkin viikonlopun aikana oli useampi peli menossa. Tämän lisäksi syksyllä järjestettiin sotapelipäivä Sellon kirjastossa. Paikalla kävi päivän aikana noin 25 pelaaja, mikä on todella hyvä tulos. Tätä kirjoittaessa seuraava tiedossa oleva sotapelitapaaminen on Baltic Wargaming Convention Suomenlinnassa huhtikuun puolivälissä.

Ropeconissa mainostettiin blogia ja pelattiin mm. Conquest & Consequencea. Kuva: Marko Tainio.

Kahdeksas vuosi

Kahdeksas vuosi lähtee liikkeelle hyvässä tilanteessa. Pelattavia pelejä löytyy hyllystä lukuisia (esim. Helsinki 1918, Russia Besieged: Deluxe Edition – Finnish Expansion, Buffalo Wings, Finnish Civil War, Winter Fury), tapahtumia on tulossa lähitulevaisuudessa ja juttuaiheita on selvästi enemmän kuin aikaa niiden kirjoittamiseen. Pelimekaniikka-artikkeleita on suunnitteilla useampiakin, mutta saa nähdä mikä lähtee ensimmäisenä etenemään. Sotapelien digitaalisista vaihtoehdoista on myös artikkeli-idea. Keväällä olisi tarkoitus järjestää uudestaan sotapelikysely, jonka ideointi ei ole vielä edennyt päästä paperille. Viimeksi kysyimme suosituinta teemaa, nyt olisi tarkoitus kysyä jotain muuta.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Pelattuna: The Russo-Swedish War (2008)

Marko Tainio ja Mikko Saario

Suomen sota (1808-1809) on yksi Suomen historian merkittävimpiä sotia, jossa Suomi siirtyi pitkän Ruotsin vallan ajan jälkeen noin sadaksi vuodeksi osaksi Venäjän imperiumia. Sotapeleissä sodan merkitys ei näy, sillä Huoltoreitti -blogin tekemän kartoituksen perusteella sodasta on julkaistu vain kaksi peliä: Jo 1800-luvulla valmistunut Sveaborg (1886), joka vaikuttaa kuvituksen perusteella enemmän noppaan perustuvalta matkailupeliltä, ja tässä artikkelissa kuvattu Strategy & Tactics (S&T) lehden numerossa 249 julkaistu The Russo-Swedish War (2008). Samassa lehdessä julkaistiin kaksi Joseph Mirandan suunnittelemaa, Forgotten Napoleonic Campaigns (FNC) otsikon alla tunnettua foliopeliä, joista toinen, The Egyptian Campaign, kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin Egyptin kampanjaa (1798–1801). Peleillä on yhteiset säännöt, mutta omin maustein.

Kartan vasemmalla puolella on The Russo-Swedish Warin pelialue ja oikealla The Egyptian Campaignin pelialue. Taistelutaulukko on yhteinen. Kuva: Mikko Saario.
Kuva Strategy & Tactics (S&T) lehdessä olleesta Suomen sota-artikkelista. Lehtien mukana tulevissa foliopeleissä on mukana taustoitusta pelien kuvaamista konflikteista. Kuva: Mikko Saario.

Heksasotaa Suomessa

The Russo-Swedish War on tyylipuhdas operaatiotason heksasota, jossa kartta on jaettu heksoihin, ja taistelut hoidetaan nopan (d6) ja taistelutaulukon yhteistyöllä. Kartta kuvaa Suomea Torniosta etelään ja mukana on keskeisimmät tieverkostot, kaupungit ja linnoitukset. Yksi heksa kuvastaa noin suurin piirtein 20 km levyistä aluetta. Yksiköt on pääosin prikaateja ja rykmenttejä.

Koljonvirran taistelun kuvitusta Strategy & Tactics (S&T) lehdessä. Taistelu on tunnettu erityisesti Runebergin Sven Dufva -runosta. Kuva: Mikko Saario.

Pelin alussa Ruotsin yksiköt asetetaan ensin ja sen jälkeen Venäjän yksiköt. Peli on jaettu yhteentoista vuoroon yhden vuoron kuvatessa noin kuukauden aikajaksoa (talvella kahta kuukautta). Vuoron alussa heitetään satunnaistapahtuma ja sen jälkeen liikkuu ensi Venäjä, sitten Ruotsi. Omalla vuorollaan kumpikin osapuoli lisää täydennykset, liikkuu, taistelee, tarkistaa huollon ja lopuksi ratkaisee linnoitusten piiritykset. Piiritys tapahtuu vain, jos kaikissa piiritettävän linnoituksen ympärillä olevissa heksoissa on vastustajan yksikkö.

Satunnaistapahtumia on kuusi erilaista ja noppa ratkaisee, mikä toteutuu milläkin vuorolla. Osa tapahtumista, kuten kansannousu (suomalaisia nostoväkiyksiköitä ilmaantuu kartalle), voivat tapahtua useamman kerran, osa vain kerran. Jälkimmäiseen kuuluu laivastotaistelu, joka ratkaisee Suomenlahden hallinnan loppupelin ajaksi.

Täydennyksissä on Venäjän pelaajalla mielenkiintoinen päätöstilanne. Venäjällä on kaksi divisioonaa, jotka voi tuoda peliin eri vuoroilla yhdessä tai erikseen, ja se, milloin ja miten vahvana täydennykset tuo peliin, vaikuttaa voittopisteisiin. Taistelussa tuhoutuneilla yksiköillä on myös 50%:n todennäköisyys palata takaisin myöhemmin pelissä. Voittaja saa taisteluista useimmin voittopisteitä, jotka ratkaisevat pelin voiton. Taisteluiden lisäksi pisteitä saa valloittamalla voittopistealueita.

Pelivuorojen aikana tulevat täydennykset ja pelin taistelutaulukko. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui Suomen sodassa

Pelasimme kampanjan Mikon kanssa Lautapelaamaan-tapahtumassa syyskuussa 2025. Marko hyökkäsi venäläisillä Mikon puolustaessa suomalaisilla ja ruotsalaisilla joukoilla. Venäjä hyödynsi alun joukkokeskitysedun keskittämällä joukkoja Savon rajalle edeten nopeasti Kuopiosta pohjoiseen ja länteen, saavuttaen Pohjanlahden heti pelin alussa. Tämän jälkeen joukot kääntyivät sekä pohjoiseen että etelään, tavoitteena saartaa ja tuhota ruotsalaiset Kaakkois-Suomen alueella. Suomenlinna kaatui nopeasti rannikkoa edenneiden joukkojen saarrostuksessa. Tässä vaiheessa Ruotsin tilanne näytti todella pahalta. Mutta, peli ei ollut ohi. Hämeenlinnan linnoitus pysäytti venäläisten etenemisen samaan aikaan kun meritaistelutapahtuma antoi Ruotsille Suomenlahden herruuden. Täydennysten kanssa Ruotsi hyödynsi mahdollisuuden täysimääräisesti tuomalla joukkoja venäläisten selustaan, tukien samalla taisteluita laivastolla. Torniossa käynyt venäläinen joukko-osasto puolestaan hävisi ratkaisevan taistelun sata-nolla ja myös siellä Ruotsi pääsi etenemään.

Tilanne ensimmäisen vuoron aikana. Kuopio on vallattu, mutta Helsingin puolustus on vielä testaamatta. Kuva: Marko Tainio.

Venäjän alun menestys oli vaihtunut koviin tappioihin, joten komentaja teki voitto-tai-tappio -liikkeen tuomalla kaikki vaihtoehtoiset täydennykset peliin, pistemenetystenkin uhalla. Ruotsalaisten maihinnousut lyötiin takaisin, mutta jälleen kerran Hämeenlinnan linnoitus pysäytti etenemisen. Aika loppui kesken ja Suomi jäi tällä kertaa osaksi Ruotsia. Kaupungit vaihtoivat pelin aikana omistajaa mutta Hämeenlinna oli ainut paikka, joka ei kertaakaan antautunut venäläisille.

Peliaikaa meni n. 2-3 tuntia.

Valloittamaton Hämeenlinna. Kuva: Mikko Saario.
Tilannekuva pelin lopusta. Venäjä valtasi suurimman osan Suomea, mutta se ei riittänyt. Kuva: Marko Tainio.

Tunnelmia

Pelin edellä on BoardGameGeekin (BGG) rankkauksessa yli 20 000 lautapeliä ja yli 3500 sotapeliä, joten odotukset eivät olleet korkealla. Siihen nähden peli oli kuitenkin ihan pelattava. Pelaaminen oli pääosin sujuvaa ja pelissä pääsi tekemään pääosin mielekkäitä päätöksiä. Sääntöjenluvussa arveluttaneet kohdat, erityisesti satunnaistapahtumana tullut meritaistelu ja sen kääntyminen 100% jommallekummalle osapuolelle ilman, että sillä on mitään vaikutusta pisteytykseen, oli odotetusti tylsä kolikonheitto, jossa toisella jäi tyhjää käteen. Meidän pelissä Ruotsi pystyi voiton jälkeen laivaamaan joukkoja minne halusi, minkä lisäksi rannikolla olevat taistelut saivat erillistä tukea, mikä todennäköisesti ratkaisi pelin (Hämeenlinnan lisäksi). Tätä etua korosti laivastotaistelun tapahtuminen heti ensimmäisellä vuorolla.

Suomensotapeleissä Suomenlinnan valtauksen toteutus kiinnostaa ja tässä siitä on tehty tylsä. Saarrostussääntöjen ansiosta Suomenlinna on helppo piirittää (yhden heksan miehitys riittää) ja se kaatuukin varsin helposti. Esim. Viipuri on pelissä paljon vaikeampi vallattava, mikä ei tunnu erityisen historialliselta.

Venäjän pelaajan mahdollisuus vaihtaa pisteitä täydennyksiin on sopivan kiperä päätöstilanne.

Tappioita pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Russo-Swedish War on operaatiotason sotapeli Suomen sodasta. Se on sekä paras, että huonoin sotapeli aiheesta, sillä muitakaan ei ole. Peli on varsin klassinen heksasota, jossa satunnaistapahtumilla luodaan yllättäviä tilanteita, joihin pelaajat joutuvat reagoimaan. Tapahtumilla on iso vaikutus tilanteeseen ja tältä osin peli ei ole erityisen tasapainossa. Jos tämä ei haittaa niin The Russo-Swedish War tarjoaa ihan toimivaa pelattavaa, mutta mistään merkkiteoksesta ei ole kyse.

Arvosana: 3/5 tähteä (ilman suomilaseja 2.5/5 tähteä).

The Russo-Swedish War lyhyesti

Pelin kuvaus: Operatiivisen tason peli Suomen sodasta vuosina 1808-1809.
Suunnittelija: Joseph Miranda.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Strategy & Tactics lehti, Decision Games (2008)
Peliaika: 300 minuuttia (BGG:n arvio), meillä meni 120-180 minuuttia.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä pelaaja kuvaa: Venäjän ja Ruotsin armeijan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden aloittaminen, täydennysten sijoitus.
Tiedon avoimuus: Yksiköiden sijainnit on tiedossa, mutta yksikköpinosta vain päällimmäisin yksikkö on avointa tietoa.
Tavoite (voiton määrittely): Voittopisteet määrittävät voittajan. Voittopisteitä saadaan valloittamalla voittopisteheksoja ja voittamalla taisteluita.
Pelatut yksiköt/joukot: Prikaateja, rykmenttejä ja pataljoonia.
Logistiikka/huolto: Huoltotarkistuksessa yksikön pitää pystyä osoittamaan tietä pitkin huoltoreitti kohti oman puolen huoltolähdettä.
Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja d6-noppa.

Ropecon 2025

Marko Tainio, Lauri Tarkiainen ja Anselmi Helminen.

Ropecon 2025 oli viime vuoden poikkeusaikataulun jälkeen oikealla kohdallaan heinäkuun viimeisenä viikonloppua. Ulkona oli hellettä, mutta Messukeskuksen tiloissa oli sopivan viileää pelata ja nauttia yleisestä tapahtuman tunnelmasta. Facebookin tietojen perusteella Ropeconiin osallistui n. 10 400 kävijää, mikä on melkein 2000 enemmän kuin edellisenä vuonna (8600 kävijää) ja melkein puolet enemmän kuin 2022 (5900 kävijää). Tapahtuman kasvu jatkui edelleen hurjana!

Huoltoreitti organisoi tapahtumaan totuttuun tyyliin raskaampaa pelaamista. Tällä kertaa marssimme heti perjantaina lautapelialueen nurkkaan ja pelasimme lähes koko tapahtuman samoissa kahdessa pöydässä.

Perjantai

Perjantaina pelaajia oli paikalla niin paljon, että jakauduimme kahteen pöytään. Toisessa pelattiin kolmella hengellä Conquest & Consequence (2021) ja toisessa neljällä hengellä Congress of Vienna (2025). Lisäksi myöhäisillassa pelattiin EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006).

Conquest & Consequence

Conquest & Consequence, tuttavallisemmin C&C, on palikkasotapelien mestarin, Craig Besinquen suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema sotapeli Tyynenmeren alueen taisteluista toisessa maailmansodassa. C&C on kolminpeli, jossa yksi pelaajaa pelaa Japania, toinen USA:ta, brittejä ja Kiinan nationalisteja (Kuomintang), ja kolmas pelaaja Neuvostoliittoa ja Kiinan kommunisteja. Peli alkaa vuodesta 1936 ja loppuu viimeistään 1945, jollei joku pelaaja täytä voittoehtoa ennen sitä. C&C on sisarpeli Besinquen Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) pelille, joka kuvaa Euroopan alueen taisteluita (lyhyt pelin kuvaus löytyy Ropecon 2023 artikkelista). Pelit voi myös yhdistää BoardGameGeekistä (BGG) löytyvillä säännöillä. Ropeconissa pelattiin GMT Gamesin Huoltoreitille lähettämää arvostelukopiota.

Conquest & Consequencen pelilauta. Kuva: Marko Tainio.

Ropeconissa pöydän ääreen asettui kolme ensikertalaista, Markon pelatessa Japania, Miikan kommunistiosapuolia ja Antin kapitalisteja. Pelin alussa on suurvaltojen välillä rauha, mutta sota Kiinassa on alkanut, joten Japani keskittyi alkupelin Kiinan valtaamiseen, ensin hieman diplomatialla ja sen jälkeen pääasiassa raudalla. Antti taisteli vastaan Kiinassa ja rakenteli joukkoja valmistautuen tulevaan suureen koitokseen. Kommunistit puolestaan levittivät aatetta Kiinassa ja haittasivat tasapuolisesti kahta muuta pelaajaa.

Sota Kiinassa sujui Japanin kannalta ihan kohtalaisesti, mutta muuten peli ei edennyt toivotusti. Laivasto oli luvattoman heikko, tosin palikkasotamekaniikan ansiosta muut eivät tätä tienneet. Diplomatialla Japani ei saanut Kiinan ulkopuolelta mitään alueita haltuun ja britit liittyivät USA:n koalitioon harmillisen aikaisin. Yllätyshyökkäys USA:n kimppuun alkoi tuntua liian riskialttiilta, vaikka siihen saakin pelissä hyvät bonukset, joten Japani suuntasi 1940-luvun alussa katseen Neuvostoliittoon. Pelissä voittoon riittää, kun valtaa kaksi pääkaupunkia. Kiinan Nankingin valtauksen jälkeen Japanin voittoon riittäisi Neuvostoliiton Siperian puoleisen pääkaupungin, Novosobirskin, valtaus, joten Japani alkoi hiljaa hivuttautumaan sitä kohti. Esivalmisteluna Japani valtasi Kiinan kommunisteilta Novosobirskin viereisen Sinkiagin alueena ja siirsi kaiken ilmavoiman tukemaan maahyökkäystä vuoden 1942 aikana. Hyökkäys onnistui ja peli loppui Japanin voittoon ennen kuin suuri sota oikeastaan edes alkoi.

Tilanne Conquest & Consequencen loppupuolelta. Japani (keltainen) on vallannut lähes koko Kiinan, mutta laivasto on jäänyt kehittämättä. Onneksi imperialistit eivät tätä hyödyntäneet. Kuva: Marko Tainio.

C&C on Triumph & Tragedyn systeemin pohjalle tehty, mutta Euroopassa erinomaisesti toimiva systeemi ei toimi täydellisesti Tyynellämerellä. Selkein ongelma on pitäytyminen kolminpelissä, sillä C&C:ssä kommunistiosapuolella on liian vähän pelattavaa. USA:n pelaajalla on taas liikaa tekemistä, siinä missä Japanin pelaajalla on mahdollisuus määrittää tempo ja painopisteet (kuten Saksalla T&T:ssä). Merisotaa emme päässeet kunnolla kokeilemaan, joten sen toimivuudesta jää seuraavaan peliin. T&T on kuitenkin tämän perusteella selvästi toimivampi paketti.

Congress of Vienna

Congress of Vienna kuuluu GMT Gamesin Great Statesmen -sarjaan (muita sarjan pelejä ovat Churchill, Pericles, Versailles 1919 ja tuleva Triumvir). Congress of Vienna on julkaistuista uusin ja mekaanisesti lähimpänä Churchilliä. Teemana on Napoleonin sotien aikainen Eurooppa vuosina 1812–1814. Pelissä neljä pelaajaa (Ranska, Iso-Britannia, Venäjä, Itävalta) kamppailevat Euroopan herruudesta kahdessa vaiheessa: diplomatia-vaiheeseen ja sota-vaiheessa. Vaiheet pelataan joka kierroksella peräkkäin. Sotimisen edellytyksenä on, että pelaaja on diplomatia-vaiheen väittelyissä onnistunut laukaisemaan sotimiseen vaadittavan aiheen itselleen. Väittelyyn ja sotimiseen käytetään kortteja, joiden lukumäärä kierroksen alussa riippuu menestymisessä sodissa, eli käytännössä hallussa olevista alueista. Diplomatia-vaiheessa aiheita yritetään kääntää omaksi eduksi nelihaaraisessa taulukossa, joista yksi haara kuuluu aina yhdelle osapuolelle. Sota-vaiheen rintamalinjat on abstrahoitu kartalla omiksi haaroiksi, joista kaikki johtavat lopulta Pariisiin. Mukana on myös Ranskan ja Britannian välinen vuoden 1812 sota Pohjois-Amerikassa.

Congress of Viennan kansi. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Meidän pelissämme kokenut Antero johti Ranskaa, Eero Britanniaa, Anselmi Venäjää ja Lauri Itävaltaa. Peli venyi täyteen mittaansa, kymmenelle kierrokselle (n. 7,5 h). Nyrkkisääntönä pelissä yleensä on, että mikäli Britannia, Venäjä ja Itävalta eivät tee yhteistyötä, peli päättyy Ranskan voittoon. Toisaalta jos pelaajat tekevät liikaa yhteistyötä, peli päättyy helposti Britannia voittoon. Venäjän ja Itävallan pitää siis pelin edetessä koko ajan puntaroida pelitilannetta samalla kun Britannia ja Ranska markkinoivat omaa, mukamas heikkoa, asemaansa. Meidän pelissämme Venäjä vei lopulta voiton sotilaallisen menestyksen ansiosta runnottuaan tiensä Pariisiin asti molemmilla käytettävissä olevilla rintamillaan. Pitkään sotaan liittymistä vitkutellut Itävalta jäi loppupisteissä toiseksi.

Laurin arvio pelistä: Congress of Vienna on elegantti ja tyylikäs moderni sotapeli. Rakenne on hiottu, mutta näin elämyspelaajana jäin hieman kaipaamaan lisää draamaa ja suuria päätöksiä. Yhden pelikerran perusteella peli tuntui myös ripauksen pitkältä sisältöönsä nähden, mutta kokeneemmalla porukalla kierrokset varmasti nopeutuvat.

Anselmin arvio pelistä: Congress of Vienna on ehdottomasti parannus Churchillista. Neljäs pelaaja tuo peliin kaivattua dynamiikkaa. Erityisesti alkupelin väittelyissä syntyy yllätyksiä, kun esimerkiksi Itävallan liittyminen sotaan on epävarmaa. Loppupeliä kohden diplomatia-vaihe alkaa hieman toistaa itseään, mutta silloin huomio on jo keskittynyt enemmän sotimiseen. Ranskalla pelaaminen voi olla masentavaa, koska peli on käytännössä alamäen hidastamista. Tämä vastaa temaattisesti historiaa.       

Congress of Viennan pelitilanne. Sotaa käydää monella akselilla, kirjaimellisesti. Kuva: Marko Tainio.

EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition

Myöhäisillassa Marko ja Antti kohtasivat kesän 1943 skenaariossa Craig Besinquen suunnitteleman ja Columbia Gamesin julkaiseman EastFrontin parissa. EastFront on palikkasotapeli joka kuvaa itärintaman taisteluista toisessa maailmansodassa. Vuoden 1943 kesän skenaario on lähtökohdiltaan historiallinen Kurskin taistelu skenaario, mutta EastFrontin tyyliin tavoitteita voi luoda itse. Näin tapahtui nytkin, Antin ohjastaman Saksan ottaessa tavoitteeksi Leningradin valtauksen, Markon ohjastamien neuvostoliittolaisten yrittäessä läpimurtoa Leningradin eteläpuolella. Peli alkoi Saksan hyökkäyksellä pohjoisessa ja etelässä, etelän hyökkäyksen onnistuessa sen verran hyvin, että Neuvostoliiton oli pakotettu siirtämään lisäjoukkoja sille rintamalle. Puna-armeijan hyökkäys lähti liikkeelle hitaasti Saksan vallatessa samaan aikaan Leningradin. Tässä vaiheessa tilanne oli Neuvostoliiton kannalta huono, sillä Saksa sai valtauksesta selkeän piste-edun. Neuvostoliitto ei kuitenkaan ollut lyöty vaan hitaasti jauhava hyökkäys löysi viimein heikon kohdan, jota puolestaan Saksa joutui paikkaamaan. Skenaario loppui kuuden kuukauden jälkeen tilanteessa, jossa NL oli jauhanut Saksan joukot melkein tomuiksi, mutta linja kuitenkin edelleen piti. Pisteissä yhden pisteen voitto Neuvostoliitolle.

Tilanne päällä EastFrontissa. Saksa on vallannut Leningradin, mutta Neuvostoliitto jyrää massalla. Kuva: Marko Tainio.

Lauantai

Lauantaina oli tapahtuman ”pihvi”, kuuden hengen Virgin Queen (2012) ja sen jälkeen neljän pelaajan Angola (1988).

Virgin Queen

Virgin Queen on Ed Beachin suurteos, jatkoa hänen aikaisemmalle Here I Standille. 1500-luvun loppupuolen Euroopassa kuusi suurvaltaa käy valtapolitiikkaa uskonnon, sodan ja diplomatian keinoin. Pelasimme lähes samalla porukalla kuin Ropeconissa 2023, tosin rooleja toki hieman kierrätettiin.

Virgin Queenin pelilauta. Kuva: Marko Tainio.

Tällä kertaa peli ratkesi jo kolmannella kierroksella Ranskan voittoon. Ranskan onnistuneet avioliitot, vähäiset aluemenetykset, liittoumat sekä taiteen ja tieteen tukeminen toivat riittävät pisteet. Myönnettäköön, että mukana oli hyvää tuuriakin etenkin avioliittosopimusten kanssa, mutta yleisen käsityksen mukaan Ranska voittaa (jos voittaa) usein juuri kierroksilla 3–4, ennen kuin sen “korttitalo” lähtee murenemaan.

Kaksi ensimmäistä vuoroa menivät jokseenkin tyypillisesti ilman suurempia yllätyksiä, mutta kolmannella vuorolla Espanja oli vahvoilla ja pakolliset tapahtumakortit ruokkivat tätä vahvaa asemaa entisestään. Ranska joutui lähinnä selviytymään toimintavaiheesta heikon ja pakollisia korttitapahtumia täynnä olevan korttikätensä takia, mutta tiedossa oli avioliittojen tuovan lopussa pisteet kotiin. Espanja Ranska olivat koko pelin liitossa, minkä lisäksi Englanti ja Ranska olivat menneet rauhaan jo aiemmin, minkä takia Ranskalle tärkeintä oli olla häviämättä alueita protestanteille ja toivoa, että Espanja ei marssi voittoon. Ranskan vahvat avioliitot toki tiedettiin ja Englanti yritti häiritä asettamalla vakoojan Ranskaan, mutta tämä paljastuikin heti pelatulla kortilla kaksoisagentiksi. Peliin mahtui muutenkin tyypillistä väriä: Englanti valtasi Skotlannin, protestantit kapinoivat sekä Ranskassa että Alankomaissa ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta valtasi Budapestin osmaneilta, minkä lisäksi pisteitä kerättiin eri mekanismien avulla. Ottomaanien tukema moriskokapina Espanjassa jäi mieleen hieman vähemmän yleisenä tapahtumana. Loppupisteissä Ranska voittoon 27 pisteellä ja Espanja toisena 21 pisteellä vuoron kolme päätteeksi. 

Virgin Queen on vahvasti elämyksellinen peli, jossa osakokonaisuuksia ja satunnaisuutta on paljon. Toiset pitävät runsautta rikkautena, toiset hieman turhana monimutkaisuutena. Minulle monipuolisuus tuo mukavaa vaihtelua pelkkään sodankäyntiin ja Virgin Queen on tietyissä asioissa mukavasti erilainen edeltäjäänsä Here I Standiin verrattuna, vaikka yhteistä peleissä toki onkin paljon. Tietystä satunnaisuudesta huolimatta pelissä on kuitenkin paljon sekä strategista ja taktista syvyyttä, minkä takia peliin mahtuu usein sarja mielekkäitä päätöksiä ja sopivasti yllätyksiä. 

Angola

Angola on strategisen tason nelinpeli Angolan sisällissodasta 1970-luvulla. Kaksi tiimiä (MPLA/FAPLA vs. UNITA/FNLA) kamppailevat kylmän sodan hengessä. Huoltoreitistä löytyy pelistä jo tarkempi arvostelu Marko Tainion, Ansi Kuusen ja Antero Kuusen kirjoittamana, missä kuvattu tarkemmin pelimekaniikoita sekä pelin hyviä ja huonoja puolia.

Yksinäinen FAPLAn yksikkö Angolassa. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Ropeconissa pelasimme neljän hengen pelin siten, että kokeneet Antero ja Antti olivat vastakkaisilla puolilla. Tiimit: Antero (FAPLA) ja Lauri (MPLA) kommunisteilla, Antti (FNLA) ja Olli (UNITA) vastapuolella. Kommunistit veivät voiton neljännellä kierroksella, maksimikierrosmäärän ollessa kymmenen.

Angola on sujuva keskiraskas sotapeli: ei pelkkää taulukoihin uppoutumista, mutta ei mitään kevyttä läpsyttelyäkään. Mekaniikoissa on omaperäistä charmia ja joitakin erikoisuuksia, mutta kokonaisuutena peli oli julkaisuvuonnaan (1988) aikaansa edellä. Tiimipeli tuo oman hauskan lisämausteensa ja vuorojen etukäteisohjelmointi on nerokas yhdistelmä syvyyttä sekä suoraviivaisuutta.

Wings for the Baron

Lauantai-illan päätteeksi pelattiin vielä kolminpelinä Wings for the Baron (2007). Kyseessä on kevyt sotateemainen filleripeli, jossa pelaajat ovat saksalaisia lentokonetehtailijoita ensimmäisen maailmansodan aikana. Tarkoituksena on kehittää koneita ja tehdä rahaa, mekaniikat itse pelissä ovat melko simppelit. Sympaattinen peli, joka sopii hyvin vaikkapa juuri isompien pelien jälkeen tai väliin pelailtavaksi.

Sunnuntai

Sunnuntaina sotapelinurkkauksessa pyöri kahden hengen Enemy Action: Kharkov (2022), mutta sen tulokset odottavat arkistojen avautumista.

Enemy Action: Kharkovista jäi jälkipolville yksi kuva. Kuva: Marko Tainio.

Muuta

Osallistujamäärän kasvu ei tuntunut Messukeskuksen käytävillä ruuhkilta, vaan kaikki sujui kuin se perinteinen tanssi. Ennakkolipun rannekkeeseen vaihtaneet pääsivät heti ovien avauduttua sisälle pitkässä jonossa, kuten viime vuonnakin. Kauppa-alueen koko oli tuplaantunut ja alueella oli nyt mukavan väljät käytävät liikkumiseen. Kirpputorilla oli tarjolla monenlaisia löytöjä, mutta vain nopeille. Myytävää kauppaan tuodessani huomasin muutaman kiinnostavan pelin, kuten Twilight 2000 roolipelin ensimmäisen laitoksen moduuleja, mutta ne menivät, ennen kuin ehdin kaupoille. Nopeat söivät hitaan. Syömisestä puheenollen, ruokapuoli oli nyt edellistä vuotta paremmin hoidossa ja yksi Messukeskuksen sisällä oleva ruokapaikka oli auki yli puoleen yöhön. Erinomainen parannus, joka toivottavasti jää pysyväksi ratkaisuksi!

Raskaampaa sotapeliseuraa oli tapahtumassa tarjolla niin paljon, että pelaajia olisi riittänyt helposti kolmeenkin pöytään. Ehkä tästä voisi kehitellä ensi vuodeksi jonkinlaista ohjelmanumeroa, omalla pelialueella varustettuna. Hmmm. Jätetään idea muhimaan.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!

Pelattuna: The Finnish Front, 1941-42 (2009)

Marko Tainio ja Miikka Rytty

The Finnish Front, 1941-42 (TFF) on Ty Bomban ja Joseph Mirandan suunnittelema, Decision Gamesin julkaisema sotapeli jatkosodan alusta. Pelissä suomalaiset ja saksalaiset joukot hyökkäävät Suomesta Neuvostoliittoon osana operaatio Barbarossaa kesäkuussa 1941. Mekanismiltaan peli on kuppiaktivointiin perustuva, operatiivisen mittakaavan heksasota. Peli on osa “They Died With Their Boots On” pelisarjaa, jonka peleistä monet on julkaistu TFF:n tapaan foliopeleinä lehdissä. TFF on julkaistu World at War lehden numerossa 5.

Mekanismi

Pelin kartta kattaa suurin piirtein Suomen, Karjalan ja Kuolan niemimaan alueet. Yksi heksa on kuvauksen perusteella n. 37 kilometriä, mutta käytännössä se ei vaikuta vakiolta, vaan erityisesti pohjoisessa heksoja on liian vähän. Suomi on kartalla myös epämuodostuneen näköinen. Värimaailma on kuitenkin toimiva. Maajoukkojen lisäksi pelissä on ilmavoimia ja merivoimia, joiden rooli on tukea maavoimia.

Pelin näkemys Suomen kartasta ja lähialueista. Kuva: Marko Tainio.

Pelissä yksi vuoro kuvastaa yhtä kuukautta. Vuoro jakautuu osavuoroihin, joiden aikana pelaajat aktivoivat aina kulloinkin sen armeijan tai armeijakunnan, jonka tunnus nostetaan kupista. Kuppiaktivoinnin mukaisesti yksi pelaaja voi täten saada useita osavuoroja putkeen. Joukot on värikoodattu omiin armeijoihin ja armeijakuntiin. Yksittäiset joukot ovat pääosin divisioonia. Kuppiaktivointi on rakennettu muuten hyvin, mutta kummallakin puolella on “tavanomaisten” armeijoiden lisäksi yksi ”ja kaikki muut” kokonaisuus, joka levittäytyy pitkin pelialuetta sillä seurauksella, että eri armeijoiden yksiköt sekoittuvat keskenään, ja myös aktivoituvat eri aikaan. Tällä on todennäköisesti yritetty paikata etäisyyksien tuomia ongelmia, mutta lopputulos sotkee muuten toimivaa aktivointia.

Vuoron aikana pelaaja ensin lisää täydennykset ja sen jälkeen liikkuu. Tämän jälkeen on taistelu. Taistelu on pakollista, jos yksikkö on tässä vaiheessa vihollisen vieressä. Taistelu on pakollista, oli mahdollisuudet mitkä tahansa. Säännöt on tältä osin epäselvät, sillä jos yksittäinen yksikkö on kahden, eri heksoissa olevan vihollisen vieressä, vihjaisi osa säännöistä, että yksikön pitäisi hyökätä molempien kimppuun, mahdollisesti laskien vastustajien puolustusvoimat yhteen, mutta tämä on kuvattu epäselvästi ja johtaa helposti melkoiseen laskentaoperaatioon, jos yksiköitä on vierekkäin useissa heksoissa. Pakollinen taistelu tuntuu nettikeskustelun perusteella puhututtavan pelin pelaajia, eikä siitä pääsääntöisesti pidetä.

Eri kuukausina tulevia täydennyksiä. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu perustuu taistelutaulukkoon, joita on kaksi erilaista: Assault ja Mobile. Näistä jälkimmäisessä tulokset on hieman ratkaisevampia, mutta ero ei ole niin iso, mitä nimet antaisivat ymmärtää. Tulos heitetään yhdellä d6-nopalla. Erilaisia tulosvaihtoehtoja on lukuisia. Mielenkiintoisena mekanismina osassa tuloksista yksiköt joutuvat perääntymään d6-nopan määräämän määrän heksoja.

Huolto huomioidaan niin, että yksikön pitää olla neljän (Suomi ja Saksa) tai kolmen (NL) heksan päässä tiestä tai rautatiestä. Tämä onnistuu kartalla liian helposti ilmankin saksalaisten apuna olevaa huoltoyksikköä, joka lisää huollon kantamaa.

Pelissä on kaksi kampanjaa, lyhyt ja pitkä. Ensimmäinen loppuu marraskuuhun 1941, toinen syyskuuhun 1942. Voittoehdot on mielenkiintoiset. Esimerkiksi suomalaisten ja saksalaisten voittoehtona on i) vallata kaikki talvisodassa menetetyt kaupungit, ii) kontrolloida ainakin yhtä kaupunkia Murmanskin radan varrella ja iii) kontrolloida Pähkinälinnan tai Olhavan kaupunkeja. Pelissä suomalaiset joukot eivät saa edetä ennalta määrättyjen rajojen itäpuolella, joten käytännössä vain saksalaiset joukot voivat vallata Pähkinälinnan tai Olhavan, jotka sijaitsevat suomalaisten joukkojen operointialueen itäpuolella.

Suomalaisten yksikkömerkkejä. Kuva: Marko Tainio.

Pelattuna

Kokeilimme Miikan kanssa kampanjaa niin että minä puolustin NL:n pelaajana ja Miikka hyökkäsi. Pelin alussa suomalaisten hyökkäys kutistui Viipurin alueella huonoon noppatuuriin. Samalla koettiin pelin uskomattomin hetki, kun hyökkäyksen epäonnistumisen seurauksena kokonainen suomalainen armeijakunta juoksi taistelua pakoon aina Helsinkiin saakka. Viipurin porteilta matkaa on päälle 200 kilometriä, joten siinä jäi Maratonin taistelun jälkeinen kuuluisa juoksu toiseksi. Pohjoisessa Miikalla sujui paremmin ja saksalaiset joukot murskasivat NL:n puolustuksen Kiestingin suunnalla vallaten Muurmannin radan. Pelin toisella vuorolla saksalaisten joukot alkoivat levittäytyä sieltä pohjoiseen ja etelään, sillä seurauksella, että Murmanskia puolustavat NL:n joukot jäivät saarroksiin huollon ulottumattomiin. Tai ainakin näin tulkitsimme huoltosääntöjä.

Pelin aloitus pohjoisessa. Kuva: Marko Tainio.

Etelässä suomalaiset ryhdistäytyivät ja valtasivat Viipurin. Laatokan Karjalassa suomalaiset saartoivat NL:n puolustuslinjan, osaksi suosiollisen kuppiaktivoinnin ansiosta. Lopetimme pelin toisen vuoron loppuun, koska kampanja oli käytännössä ratkennut eikä kumpikaan halunnut jatkaa pelaamista. Peliaikaa meni 3-4 tuntia.

Läpimurto Kiestingin suunnalla. Saksalainen yksikkö (tummanharmaa) on päässyt Vienanmeren rannalle saakka. Kuva: Marko Tainio.
Tilanne pelin lopussa. Kuva: Marko Tainio.

Ei jatkoon

Sanotaan se nyt heti suoraan: TFF on huonoin kokeilemani Suomen sotiin liittyvä peli.

Pelin keskeisin ongelma on, että siinä käytetty mekanismi ei toimi tässä mittakaavassa. Mekanismi on (ilmeisesti) kopioitu “They Died With Their Boots On” pelisarjan aikaisemmista peleistä, joissa on käsitelty monipuolisesti eri aikakausien konflikteja. Jatkosotaan systeemi ei kuitenkin taivu. Pelissä kokemamme suomalaisen armeijakunnan pako 200 km länteen epäonnistuneen hyökkäyksen jälkeen alleviivaa mittakaava ongelmaa. Jossain muussa mittakaavassa kuuden heksan vetäytyminen toimisi, tässä ei. Samoin pakollinen taistelu ei sovi tähän mittakaavaan. Pelissä pitäisi pitää yhden heksan, eli melkein 40 km väli yksiköiden välillä, jotta niiden ei olisi pakko taistella. Jälleen, tässä mittakaavassa täysin älytön mekanismi.

Huolto on myös aivan liian helppoa. Suomalaisilla ja saksalaisilla riittää, kun yksikkö on neljän heksan päässä tiestä. Kartalta on todella vaikea löytää yhtään heksaa, joissa yksikkö voisi olla huollon ulkopuolella. Vastustajan sijoittuminen toki vaikuttaa asiaan, mutta huolto on silti liian helppoa, erityisesti pohjoisessa, jossa historiallisesti Saksan armeijalla oli massiivisia huolto-ongelmia. Tätä asiaa käsiteltiin hyvin pelin mukana olleessa, World at War lehdessä julkaistussa artikkelissa, mutta pelisuunnitteluun se ei vaikuttanut riittävästi. Kokonaan oma ongelmansa on, että tässä(kin) pelissä pohjoisen kautta on liian helppo hyökätä ja sinne on liian helppo koota isoja joukko-osastoja. Todellisuudessa tieverkosto natisi liitoksistaan jo näillä joukoilla, isommista joukkokeskityksistä puhumattakaan. Tämä tuntuu olevan monien pelien Akilleen kantapää, enkä ole nähnyt tässä mittakaavassa toimivaa toteutusta.

Pelin taistelu on turhan monimutkainen jakaen toteutuksen kahteen taistelutaulukkoon, jotka eivät kuitenkaan eroa riittävän paljoa toisistaan. Lisäksi erilaisia tuloksia on liikaa, ja niitä joutuu jatkuvasti tarkastamaan ohjeista, koska kartalla ei ole apulappuja. Prosenttiperusteinen taisteluarvojen vertailu on enemmän makuasia, mutta ei se minusta tässä oikein toiminut. Lisäksi laskentaan tarvittiin laskin.

Kokonaisuutena tämä ei toimi oikein millään tasolla. Tätä ei ole hauska pelata, eikä peliä voi hyvällä tahdollakaan kutsua mielenkiintoiseksi simuloinniksi. Peliaika on myös massiivinen. Jos pelistä nyt jotain hyvää kuitenkin haluaa sanoa, niin kampanjoiden voittoehdot on kohtuu toimivat. Jatkosodan alun peleissä on yleinen ongelma voittoehtojen määrittelyssä, sillä suomalaiset eivät historiallisesti halunneet edetä niin pitkälle kuin olisi ollut mahdollista, mutta samaan aikaan saksalaiset halusivat. Joten miten yhdistää nämä tavoitteet? Peli tekee tässä ihan toimivan, joskin erikoisen kompromissin.

Yhteenveto

The Finnish Front, 1941-42 on operatiivisen mittakaavan sotapeli jatkosodan alusta. Peli aihe on mielenkiintoinen, mutta toteutus ei. Pelissä käytetty mekaniikka ei toimi tämän mittakaavan pelissä johtaen testipelissäkin kuvattuun, täysin epärealistiseen tilanteeseen perääntymisen kanssa. Pelin pakkotaistelumekaniikka tuntuu nettikeskusteluissa häiritsevän monia, ja sopii samoin huonosti tähän mittakaavaan. TFF ei toimi simulaationa eikä pelinä. Kun tähän lisätään todella pitkä peliaika, kampanjan kestäessä helposti useita tunteja, on vaikea keksiä syitä TFF:n pelaamiseen, muuten kuin kokeilumielessä.

The Finnish Front, 1941-42 – 1/5 tähteä. Suomilasein 1.5 tähteä.