Friendly Fire de Luxe XVI

Helmikuussa osallistuin Ruotsissa järjestettävään viisipäiväiseen Friendly Fire -sotapelitapahtumaan. FF pidetään kahdesti vuodessa Rimforsassa, Linköpingistä etelään ja tapahtuma keskittyy sotapelaamiseen. Olin varannut reissuun neljä kokonaista päivää sisältäen matkat Espoosta paikan päälle ja takaisin. Koska laivojen aikataulut sekä Helsingistä että Turusta eivät oikein sovi hyvin tapahtuman kanssa, päätin lentää ja vuokrata Arlandasta auton kolmen tunnin ajomatkaa varten.

Ymmärtääkseni “de Luxe” -tapahtuma eroaa tavanomaisesta siten, että se pidetään hotellissa täydellä ylläpidolla, ja vuorossa oli siis kuudestoista de Luxe, kaiken kaikkiaan näitä on pidetty nyt kolmekymmentä vuosien ja vuosikymmenten mittaan. Seuraava on lokakuun alussa 2025. Osallistujamäärä oli lopulta noin 35 ja väkeä valui paikalle pitkin loppuviikkoa. Ikähaitari oli arviolta 16-70v painottuen toki jonkin verran sen ylempään puoliskoon, vaikka nuorempaakin väkeä oli ilahduttavasti paikalla.

Kun suurin osa paikallisista saapui autolla, mukana kulki myös kätevästi pelit ja pleksit. Itse päätin matkustaa kevyesti ja otin vain pakolliset mukaan lentomatkan takia. Yllättävän moni tuli kuitenkin junalla Rimforsaan jonka asemalta oli vielä muutama kilometri itse hotellille. Toisaalta on hienoa että tuonne pääsee myös julkisilla melko näppärästi.

Tapahtuma on ilmainen mutta hotelli ja ruokailut maksetaan itse. Minulla oli Middle Scenario –paketti torstaista sunnuntaihin eli kolme yötä aterioineen. Yhden hengen huone kustansi 5235 SEK eli noin 470 euroa. Huoneita oli yhdelle tai kahdelle ja FF alkoi jo keskiviikkona, jolloin 10 osallistujaa oli aloittelemassa pelejään. Suurin osa tosin saapui paikalle torstain aikana.

Friendly Firen pitopaikka Rimforsa Strand sijaitsee noin 3h ajomatkan päässä Tukholmasta. Kuva Mikko Saario.

Tapahtui tapahtumassa

Tulopäiväksi en ollut itse miettinyt mitään erityistä ohjelmaa, vaan ajattelin mennä fiiliksen mukaan ja tsekata mikä on meininki. Entuudestaan tunsin ainoastaan Stefanin ja Janin Three Crowns Gamesista – ruotsiakaan en puhu muuten kuin pakollisten opintojen verran. Perjantaiksi olin ilmoittautunut testaamaan koko päivän Roger Sjögrenin projektia Suuren Pohjan sodan (1700-1721) taisteluista. Kirjoitan tästä testistä laajemman after action –kuvauksen mutta järjestelmän ytimessä on simuloida 1700-luvun karoliinien sodankäyntiä detaljitasolla kattaen mm. komentoketjut, käskyjen viiveet ja virhetulkinnat, yleisen epävarmuuden sekä sodankäynnin kaaoksen. Muuten peli näyttää tavalliselta heksasodalta, mutta syvyyttä löytyy juuri noiden mainitsemieni asioiden takia. Peli on toistaiseksi tehty “vain omaan käyttöön” ja tulevaisuus sitten näyttää tuleeko siitä ilmainen tai jopa kaupallinen tuote. Lauantaiksi olin merkannut kalenteriin oman projektini demoilua ja sunnuntain olin jättänyt kokonaan vapaaksi.

Vastaanotto oli erittäin ystävällinen, jopa hieman yllättynyt (“siis ihan Suomesta – meidän itäisistä provinsseistamme – asti”) ja pienen orientoitumisen jälkeen hahmotin millaisesta tapahtumasta sekä paikasta oli kyse. Ravintolakin löytyi ihan ruotsin kielellä kysymällä 😊 Eihän tämä mikään jättitapahtuma ole mutta itselleni on kuitenkin uusi kokemus viettää monta päivää pelien parissa menemättä välillä kotiin arkiasioiden pariin. Etukäteen olin katsonut, että olisi aika paljon valmiiksi lukkoon lyötyjä sessioita, esim. koko tapahtuman kestävä World in Flames (Eurooppa), mutta paikan päällä huoli osoittautui turhaksi. Erityisesti kevyempien pelien osalta järjestettiin sessioita lennosta. Myös isompiin peleihin haalittiin osallistujia peruutusten tai muuten vapaiden paikkojen takia (mm. Here I Stand). Toki tuollaiset etukäteisbuukkaukset ovat käteviä jos haluaa osallistua johonkin tiettyyn peliin tai vaikkapa pysytellä lähinnä turvallisten tuttujen seurassa.

World in Flames meneillään. Peli kesti koko pitkän viikonlopun. Kuva Mikko Saario.
Pelejä joka makuun – tässä yhden osallistujan pussukat. Kuva Mikko Saario.

Peleistä ei myöskään ollut pulaa – valikoima oli kuin paremmassa pelikaupassa menneinä vuosikymmeninä! Osoittamalla kiinnostusta (eli kysymällä tai kirjoittamalla nimensä listaan) pääsi yleensä pelaamaan mieleistään peliä ja voin kyllä todeta, että tavaraa oli laidasta laitaan kassikaupalla.

Pöydille oli levitetty sekä kahden että isompia monen pelaajan pelejä. Tämä on mainio paikka kun samanmieliset voivat keskittyä vaikkapa 5-6 hengen moninpeliin kunnolla ilman kiirettä arkiaskareiden pariin. Sanoisin, että nämä suuremmat projektit olivat suosituimpia.

Testiversioita keskeneräisistä projekteista oli useampi kokeiltavana, erityisesti Three Crown Games oli tuonut käytännössä kaikki pelattavat protonsa esille – viisi uutta ja yhden päivitetyn. Alla olevassa kuvassa näkyy

  • Allenby’s Gamble (Britit Palestiinassa 1917)
  • Colossus Stumbled (muistaakseni Harkovan toinen taistelu 1942)
  • Tolling of the Bell (Unkari 1945, uusi painos)
  • Fighting Hard (Mersa Matruh 1942)

Näiden lisäksi “A Most Bitter Blow” (Battleaxe 1941) oli pöydällä testattavana ja “Stalin’s Lost Chance” (talvisotaa Laatokan pohjoispuolella) pyöri jossain kamojen joukossa.

Three Crowns Games oli tuonut uusimmat prototyypit testiin. Kuva Mikko Saario.
Three Crown Gamesin talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance testissä. Kuva Mikko Saario.

Sovimme melkein valmiin ja jo kerran kokeilemani talvisotaan sijoittuvan Stalin’s Lost Chance -testin lauantaiksi ja oma projektini 1758 Fort Carillon
saisi odottaa sen aikaa. Kirjoitan tuosta SLC:stä myös erillisen jutun. Kehittäjä halusi myös varmistusta sille, että suomalaiset hyväksyvät pelin ja sen mekaniikat – etenkin motituksen! Syksyllä viimeksi tavatessamme (Baltic Wargaming Convention 2024) ja kokeillessamme peliä osa näistä erikoistoiminnoista oli vielä vähän kesken.

Rimforsa Strand on kartanohenkinen tapahtumahotelli järven rannalla. Kahvia ja naposteltavaa oli tarjolla koko ajan sekä pakettiin kuului kolme täyttä ateriaa. Aikuisten juomat olivat toki erikseen. Pelihuoneita tai -tiloja oli varattu laskujeni mukaan kahdeksan, toisaalta ehkä missasin jonkun sillä rakennus on aika sokkeloinen ja tiloja oli neljässä eri kerroksessa. Suurin huone piti sisällään ainakin 6-7 pelipöytää. Yksi “pelipöytä” oli yleensä vähintään kaksi tai kolme fyysistä pöytää. Muita asiakkaita oli vähän, joten lähes kaikki paikallaolijat olivat pelaajia.

Useamman päivän kestänyt 1915 Gallipoli. Luin myöhemmin foorumeilta, että heillä oli joku ottomaanien osasto jumittanut pitkän ajan paikallaan ja lopuksi oli suorittanut surkean hyökkäyksen. Tämän perusteella olivat sitten antaneet osastolle LVP-tittelin (Least Valuable Player).
1985: Deadly Northern Lights. Vähän alkaa tuollaisten pelien sivusta seuraaminen kutkuttaa mutta aikaa on vain rajallisesti. Kotimaisemissa The Dark Valley vie toistaiseksi huomion, joten katsotaan sitten syksymmällä.. Kuva Mikko Saario.

Hotelli on erinomainen paikka tapahtumalle vaikka se on vähän kaukana kaikille. Kodikas sisustus ja maukkaat tarjoilut paransivat kokemusta. Ajoittain oli hyvä käydä jaloittelemassa ja tsekkaamassa mitä muissa huoneissa tapahtui. Samalla sai mukaan “supplies” eli kahvimuki täyteen ja makeaa suuhun. Illalla tuotiin esille myös juomavaunu, jossa oli melkoisen kattava tarjoilu kaikenlaista juomaa varttuneemmalle väelle. Edullisempia juomia sai itse hakea kylmäkaapista ja kuitata ostokset vihkoon.

Torstaina minut pyydettiin mukaan kuuden hengen Quartermaster General –peliin ja olin Neuvostoliitto. QmG on kevyt ja nopeasti etenevä koko toisen maailmansodan kattava korttivetoinen maailmanvalloituspeli. Suurin osa meistä ei ollut kokeillut sitä ennen, joten opettelimme systeemiä pelin aikana – eihän se kovin monimutkainen ole! Italia vei akselivaltoja vahvasti eteenpäin, kunnes viimeisellä kierroksella hoksasin miten liittoutuneet saisivat ryöstettyä ne muutamat puuttuvat voittopisteet kotiin… Great fun! Samalla pääsi hyvin tutustumaan pelikavereihin vaikka jutustelu jäi pelin aikana toki vähemmälle.

Torstai-illan lämmittelyä Quartermaster Generalin parissa. Kuva Mikko Saario.

Perjantain 1710 Helsingborg –pelitestisessio neljän pelaajan kesken ja pelin kehittäjän opastuksessa kesti 14 tuntia. Väliin mahtui kaksi ruokailua, joten tämä ei ollut aivan kevyimmästä päästä – ratkaisu löytyi suunnilleen taistelun puolessa välissä kun tanskalaisten puolustus alkoi romahtaa kokonaan. Yritän yleensä välttää SoMe-kieltä ja sanastoa, mutta tämä oli kokemuksena huikea! Helsingborgin taistelu oli yksi verisimmistä, mitä Pohjolassa on käyty ennen toista maailmansotaa ja sen lopputuloksena Skoone päätyi lopullisesti Ruotsille. Jos aihe kiinnostaa, niin kannattaa lukea pelistä myöhemmin julkaistava erillinen kirjoitus. Minä ainakin opin aivan valtavasti tästä merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon.

Ruotsin joukot murtautuvat tanskalaisten vasemman siiven läpi Helsingborgissa. Kuva Roger Sjögren.
Helsingborg -pelitesti meneillään. Kuva Roger Sjögren.

Viikonlopun kohokohta on lauantai-iltana päivällisen jälkeen pidettävä tietovisa, missä tarvitaan sekä historian knoppitietoa, että laajaa kokemusta pelialalta. Kankeaa ruotsin osaamista en voi syyttää siitä, että tipahdin kyydistä jo muutaman kysymyksen jälkeen. Pääpalkintona oli 3CG:n peli, joka ojennettiin voittajalle pelin kehittäjän toimesta. Aika monen kysymyksen kohdalla homma meni allekirjoittaneelta ihan arvailuksi, enkä ollut kärkikahinoissa uhkaamassa isäntämaan edustajia.

Välillä on hyvä myös hengähtää ”kirjastosalissa” ja tehdä seuraavan projektin taustatyötä eli vaikkapa perehtyä Harkovan taisteluihin (kuvassa Jan 3CG:stä). Kuva Mikko Saario.
Viikonlopun huipennus on historia- ja peliaiheinen tietovisa. Kuva Mikko Saario.

Tutustuin viikonlopun aikana hiljalleen useaan osallistujaan ja historiaa harrastavana pelaajana toki löysimme yhteisiä aiheita helposti. Keskustelimme, tai siis usein olin vain kuulijana, vaikkapa 1. maailmansodan saksalaisista stosstruppeneista (stormtroopers), Gettysburgin taistelun tapahtumista tai taustoja Afganistanin heimoista sekä heidän toiminnastaan 1800-luvulla Pax Pamir -pelin puitteissa. Monella oli valtava tietous historiasta ja useampi oli ns. “hoarder” eli pelinkeräilijä. Hyllyssä voi olla vaikkapa noin 700 peliä… Onko se paljon vai vähän riippunee kysyjästä.

Sunnuntain täytteenä väen jo hakeutuessa kotimatkalle pääsin mukaan Citadels-korttipeliin. Oma energia alkoi olla jo vähissä, mutta roikuin mukana ihan mukavasti. Peliin kuuluvaa varastelua ja murhaamista oli aika vähän ja pian tuli aika pakata omat romppeet ja lähteä kohti Arlandaa. Noin kolme vuorokautta 100-prosenttista (sota)pelaamista oli ns. eka kerta minulle sitten nuoruusvuosien ja matkasta jäi niin mukava maku että täytyypä alkaa tsekkailla kalenterista, jotta pääsenkö syksyllä jo uudestaan. FF pidetään kaksi kertaa vuodessa, joten mahdollisuuksia osallistua varmasti löytyy!

Kuusi vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täytti 24.2.2025 kuusi vuotta. Tässä perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät seuraavasti: ensimmäinen, toinen, kolmas, neljäs ja viides.

Uusi normaali

Vuosi sitten juhlittiin paluuta normaaliin, eli koronan jälkeiseen aikaan, jossa kerhot ja tapahtumat pyörivät ilman suurempia ongelmia. Kerhot ja tapahtumat pyörivät edelleen hyvin, mutta muuten maailma on muuttunut vuoden aikana paljon. Maailmanmuutoksen vaikutus peliharrastukseen jää nähtäväksi. Pelien hintojen odotetaan ainakin nousevan, jos USA ja Kiina asettavat toisille tulleja ja vastatulleja. Lautapeleistä merkittävä osa tehdään Kiinassa ja sotapelien julkaisijoista pääosa on USA:ssa, joten hintavaikutus voi olla eurooppalaiselle kuluttajalle merkittävä.

Lautapelisome on samoin muuttunut paljon vuoden aikana. Vuosi sitten Twitter/X:n haastajien tilanne oli auki käyttäjämäärien pysyessä alhaisena. Syksyllä varsinkin USA:n lautapeliskene tuntui siirtyvän yhdellä rysäyksellä tärkeimmäksi kilpailijaksi nousseen BlueSkyn käyttäjiksi. Tällä hetkellä Huoltoreitti -blogin BlueSkytilillä on 65 seuraajaa (vuosi sitten 24), mutta olennaisempaa on yhteisön aktiivisuus. Julkaisijat, suunnittelijat, bloggaajat ja podcastaajat ovat nyt käytännössä kaikki BlueSkyssa ja siellä käydään vastaavaa ajatuksenvaihtoa mitä aikoinaan Twitterissä. BlueSkyn suomilautapeliyhteisö on kuitenkin vielä pieni, mutta ehkä sekin tästä vielä laajenee?

Vuoden vaihteen jälkeen Facebookin sotapeliryhmät ovat vaikuttaneet myös aikaisempaa hiljaisemmilta, kotimainen Sotapelaajat ryhmä muiden mukana.

Positiivisempana puolena sotapelien kukoistus näkyy kirjahyllyissä. Vuoden aikana on julkaistu ainakin RBM Studion The Art of Rodger B. MacGowan, Mark Hermanin Wargames According to Mark, Jan Heynemannin, Riccardo Masinin ja Frédéric Servalin EuroWarGames ja Amabel Hollandin Cardboard Ghosts Using Physical Games to Model and Critique Systems.

Kaksi vuoden aikana julkaistua sotapelikirjaa. Kuva: Marko Tainio.

Blogin julkaisuja

Vuoden aikana blogissa julkaistiin kahdeksan artikkelia, joista kaksi oli arvosteluita: Angola (1988, 2012) ja Undaunted: Stalingrad (2022). Angola on neljän pelaajan klassinen, hyvin aikaa kestänyt sotapeli Angolan sisällissodan aloituksesta. Pelissä on monia erinomaisia mekaniikkoja, kuten vuorojen ohjelmointi ja pelin tapahtumiin reagoiva voittoehto. Undaunted: Stalingrad on puolestaan suosittuun Undaunted-sarjaan kuuluva kampanjapeli. Blogin kirjoittajana depytoinut Juho Yliniemi suositteli peliä varauksetta sarjan ystäville. Arvosteluiden lisäksi julkaistiin minun ja Miikan kirjoittama Pelattuna-artikkeli Europe Engulfedista (2003). EE on klassinen palikkasotapeli, jossa ratkotaan Euroopan johtajuutta kahden tai kolmen pelaajan voimin. Pelin ikä näkyy ja nykyään samasta aihepiiristä löytyy parempia näkemyksiä.

Europe Engulfed kampanjan ratkaisunhetket. Kuva: Marko Tainio.

Keväällä toteutettiin ja julkaistiin tulokset sotapelikyselystä. Kyselyssä kartoitettiin suomalaisten sotapelaajien parhaimpia sotapelejä, suositumpia pelien aikakausia ja mieluisinta mittakaavaa. Vastauksia saatiin 53 pelaajalta ja parhaaksi peliksi nousi selvällä erolla Advanced Squad Leader (ASL). Vielä selvemmällä erolla toinen maailmansota oli suosituin aikakausi. Sen sijaan mittakaava kyselyssä vastaukset jakautuivat kaikkien neljän vaihtoehdon (taktinen, operatiivinen, strateginen, suurstrategia) kesken. Kyselystä olisi tarkoitus toistaa säännöllisin aika-ajoin, mutta vielä on auki, tarkoittaako se joka vuotta vai esim. 2-3 vuoden välein.

Pitkään suunniteltu Palikkasotapelit -artikkeli kävi läpi palikkasotapelien taustat ja merkittävimmät pelit. Samalla sapluunalla on tarkoitus käsitellä muitakin sotapelien mekaniikkoja, kuten korttivetoisia sotapelejä.

Palikkasotapeliartikkelissa käytiin läpi palikkasotapelien historia ja tärkeimmät pelit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtumaraportteja saatiin kahdesta tapahtumasta, Ropeconista ja ensimmäistä kertaa järjestetystä Baltic Wargaming Conventionista. Jälkimmäisessä oli paikalla monia protoja, joista talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance julkaistaan toivottavasti tänä vuonna.

Lisäksi julkaistiin kirja-arvostelu The Art of Rodger B. MacGowan kirjasta ja Vuoden 2023 top-5 sotapelit artikkeli.

Blogin kirjoittajakunta laajeni vuoden aikana monella uudella kirjoittajalla. Juho Yliniemi kirjoitti Undaunted artikkelin ja Mikko Saario osan Baltic Wargaming Conventionin artikkelista. Molemmilta on odotettavissa uusia julkaisuja tänä vuonna. Antero Kuusi ja Anttoni ”ansi” Huhtala kanssakirjoittivat Angolan arvostelun. Lauri Tarkiainen raportoi Ropeconista ja Miikka Rytty sekä Ropeconista että Europe Engulfedista.
Viestintää helpottamaan perustettiin tiimille oma Discord-serveri, jonne pääsee kysymällä mukaan kaikki halukkaat.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla on tällä hetkellä noin 15 100 näyttökertaa, eli edellisestä vuodesta on tullut lisää lähes 3000 näyttökertaa (n. tuhat enemmän kuin edellisenä vuonna). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli jatkaa sivuston suosituimpana yksittäisenä artikkelina. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit, on noussut toiseksi ja tällä tahdilla sivusta tulee suosituin parin vuoden sisällä. Paths of Glory jatkaa luetuimpana yksittäistä peliä käsittelevänä artikkelina. Seuraavaksi suosituimmat yksittäistä peliä käsittelevät julkaisut ovat Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019), Navajo Wars (2013) ja Cataclysm: A Second World War (2018).

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Pelejä Suomen sodista (177 näyttökertaa lisää)
  • Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (125)
  • Vuoden 2023 top-5 sotapelit (118)
  • Pelattuna: Europe Engulfed (2003) (107)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (91)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (87)
  • Sotapelikysely 2024 (72)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 1: Sisällissota 1918 (58)
  • Advanced Squad Leader (1985-) (49)
  • All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (38)

Pelejä Suomen sodista sivu oli selvästi suositun yksittäinen sivu tai artikkeli. Toiseksi nousi hieman yllättäenkin Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit artikkeli, kolmanneksi vuosi sitten julkaistu Vuoden 2023 top-5 sotapelit artikkeli, jossa listasin omat suosikit vuonna 2023 kokeilemistani sotapeleistä. Toinen uusi artikkeli, Sotapelikysely, nousi myös hyvin esille. Muuten sekä tässä, että kaikkien aikojen suosituimpien sivujen listalla, korostuu Suomen sotia käsittelevät koosteet. Tämä onkin sisältöä, jota on vaikea löytää mistään muualta, siinä missä yksittäisiä pelejä luotaavia artikkeleita löytyy helposti esim. BoardGameGeekin (BGG) kautta.

Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan edelleen eri hakukoneiden kautta (1028 kertaa viimeisen vuoden aikana), ja tämä ero on vain kasvanut. Nyt hakukoneiden kautta sivustoon hakeudutaan enemmän kuin muiden vaihtoehtojen kautta yhteensä. Hakukoneiden jälkeen suositummat on Facebook ja Suomen lautapeliseuran foorumi, kuten aikaisemminkin. Neljäntenä on Lautapeliopas. Muut saavat vain yksittäisiä viittauksia. Vuosi sitten korkealla ollut GMT Games on tippunut muiden yksittäisten sivustojen joukkoon. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BGG:n, Lautapelioppaan ja Doria-tietokannan sivuille.

Maakohtaisessa tarkastelussa Suomi on luonnollisesti ylivoimainen ykkönen ja USA yhtä ylivoimainen kakkojen. Seuraavat maat ovat Saksa, Kanada ja Alankomaat, mutta näistä maista on vain yksittäisiä lukukertoja.

Undaunted: Stalingrad on iso paketti. Kuva: Juho Yliniemi.

Vuoden aikana aktivoin blogissa mahdollisuuden tilata Jetpackin kautta uutiskirjeen, eli käytännössä sähköpostiviestin joka kerta kun blogissa julkaistaan uusi artikkeli. Tilaajia on tällä hetkellä kahdeksan.

Blogin Facebook-tilillä on 72 seuraajaa (vähennystä yksi seuraaja). Facebookin julkaisujen tavoitettavuus on laskenut, eikä julkaisuihin reagoida entiseen tahtiin, mikä kuvastaa yleistä trendiä Facebookin kanssa. Blogin BlueSky tilillä on 65 seuraajaa, kuten alussa jo kirjoitin.

Muuta toimintaa

Ropeconissa 2024 pelattiin porukalla sotapelejä, kuten edellisinäkin vuosina. Sotapelipäiviä ei tullut järjestettyä, mutta muutama ison porukan peli saatiin pelattua meillä kotona pelitilan remontin valmistuttua.

Ropeconissa pelattiin Littoral Commanderia. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Seitsemäs vuosi


Seitsemäs vuosi alkaa kiinnostavissa merkeissä. Mikko Saariolla on työn alla kuvaus Friendly Fire de Luxe XVI tapahtumasta ja minulla Pelattuna-artikkeli VASSAL:n kautta pelatusta Red Winter (2012) kampanjasta. Pelimekaniikka-artikkeleita on ajatustasolla valmisteilla ainakin korttivetoisista sotapeleistä ja perinteisistä heksasodista. Rally the Troops sivuston sotapelitarjonnasta, Board Game Arenan (BGA) sotapeleistä ja sotapelien videopeliversioista on samoin artikkeli muhimassa. Arvosteltavista peleistä Helsinki 1918 on ensimmäisenä listalla, kuten viime vuonnakin. Wargames According to Mark kirja on lukupöydällä. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

Undaunted: Stalingrad (2022)

Juho Yliniemi

Undaunted: Stalingrad on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin suunnittelema ja Ospray Gamesin julkaisema Undaunted-sarjan neljäs ja suurin osa – niin fyysisesti kuin pelillisestikin. Kuten nimestä voi päätellä peli keskittyy toisen maailmansodan Saksan ja Neuvostoliiton väliseen Stalingradin taisteluun, tarkemmin sanottuna päiviin 27.9-19.11.1942. Tämä taktisen tason peli on kampanjamuotoinen ja se kannattaakin pelata kahdella samalla pelaajalla läpi puolia vaihtamatta. Tämä arvostelu on tehty kampanjan läpipeluun jälkeen, joka kesti 15 skenaariota eli maksimipituuden. Jos jompikumpi osapuoli olisi dominoinut niin kampanja olisi voinut loppua jo aiemmin. Yhden skenaarion kesto on useimmiten 30–40 minuuttia, mikä yhdessä helposti opittavien sääntöjen kanssa tekee Undaunted-sarjan peleistä aloittelijaystävällisen uusille sotapelaajille.

Pelisarjaa tuntemattomille lyhyesti: Undaunted-sarjassa neliömäisillä pelilaatoilla tehdään kartta, joiden päällä sotilaita kuvaavat yksikkölaatat (counterit) liikkuvat. Yksiköitä komennetaan käyttämällä korttipakkaa, jota rakennetaan pelin aikana. Korttipakka kuvaa joukkuetta, yksikkölaatta pientä määrää sotilaita ja yksi kortti yksittäistä sotilasta tai upseeria. Mekaanisesti Undauntedit ovat pakanrakennuspelejä, mutta yksikkölaattojen ohjaaminen tekee niistä aitoja sotapelejä, jossa nämä mekaniikat ovat hyvin yhdistetty. Undaunted-sarjaan kuuluu toiseen maailmansotaan sijoittuvat Normandy, North Africa, Reinforcements, Battle of Britain sekä uusimpana scifi-teemainen Callisto. Erona muihin sarja peleihin Stalingradissa pakka kehittyy läpi koko kampanjan, sotilaat voivat saada ylennyksiä ja tuhoutuneita yksiköitä joutuu paikkamaan kehnommilla reservijoukoilla (korteilla).

Päätöksiä, päätöksiä

Hyvässä pelissä pitää tehdä päätöksiä ja tässä niitä tehdään paljon ja niillä on merkitystä. Ammunko heti vai liikunko lähemmäs ja ammun ensi vuorolla, jolloin osumisen todennäköisyys on korkeampi? Otanko pakkaan lisää kortteja, jotka auttavat tulevia kierroksia vai nostanko lisäkortteja käteen heti, jolloin voin tehdä enemmän toimintoja tällä vuorolla? Otanko riskin ja juoksen avoimen aukion läpi suoraan kohti tavoitetta vai kierränkö hitaasti rakennusten kautta? Joka ainoalla kortilla ja toiminnolla on merkitystä, mikä tekee pelaamisesta mielekästä. Samalla vuorot kuitenkin menevät nopeasti ja pelaaminen on jouhevaa. Yhdessä kortissa on kahdesta neljään toimintoa: liiku tai ammu sekä yksikköön liittyviä erikoistoimintoja, kuten tehtäväpisteen haltuunotto tai miinoittaminen.


Ensimmäisen tehtävän alkuasetelma. Alhaalla neuvostoliiton joukkueet A ja B ja ylhäällä saksalaisten A ja B. Molempien osapuolten tavoitteena on saada kenttälaattoja vallattua neljän voittopisteen edestä (lippumerkki laattojen vasemmassa yläkulmassa). Voittopisteitä voi vallata vain kiväärimiehillä (riflemen). Neuvostojoukot ovat lähempänä voittopisteitä, mutta saksalaisilla on konekivääripesäkkeet odottamassa rakennusten sisällä. Pelaajilla on paljon päätöksiä edessä. Raivatako tiedustelijoilla heti tietä voittopistelaatoille ja tekemään häirintää vai odottaa kaikilla sotilailla kauempana pakkaa rakentaen, mutta ottaen riskin että vastustaja voi ehtiä sillä välin napata voittopisteitä ja tehdä muuta kiusaa? Kuva: Juho Yliniemi.

Ampumisessa käytetään d10-noppaa, jolla pitää saada suurempi lukema kuin mikä sotilaan puolustusarvon, kenttälaatan puolustusarvon ja etäisyyden summa on. Tulivoimaisimmilla yksiköillä saa heittää useampaa noppaa. Kun osuma tulee, vastustajan pitää poistaa yksi kortti (eli sotilas) pakasta.

Tärkeä osa peliä on myös aloitesysteemi (initiative). Kierroksen alussa pelaajat valitsevat neljästä käsikortistaan yhden, ja korkeamman kortin pelannut saa aloittaa kierroksen. Korkeammat kortit ovat myös parempia, joten aloitusvuoron varmistamiseksi pitää usein uhrata paras korttinsa. Ja välillä tilanne on sellainen, että se kannattaa ehdottomasti tehdä.

Upseerikorteilla rekrytään lisää kortteja pakkaan. Voiton kannalta on erittäin olennaista, mitä kortteja pakkaansa valitsee ja missä vaiheessa. Mitä enemmän kortteja ottaa pakkaan, sitä enemmän yksiköitä kentälle saa ja sitä useammin yksikkölaattoja pääsee liikuttamaan, mutta toisaalta samalla pakka kasvaa ja pakan kierto hidastuu, jolloin yksittäistä yksikköä pääsee komentamaan harvemmin. Skenaarion tavoitteista riippuen yksi tapa voi olla esimerkiksi ottaa aluksi paljon tiedustelijoita ja niiden avulla tehdä tietä tuleville hyökkäysjoukoille ja myös heikentää vastustajan pakan tehokkuutta Hämäys (Conceal)-toiminnon kautta. Tämä mekaniikka on hienosti keksitty ja käy pelatessa järkeen. Hämäys-toiminto on abstrakti, mutta sen voi ajatella kuvaavan esimerkiksi savukranaatin heittämistä tai muun hämmennyksen aiheuttamista, mikä heikentää vihollisen komentorakennetta ja ymmärrystä tilanteesta. Käytännössä Hämäys-toiminnossa toisen pelaajan pitää ottaa yksi sodan sumu (Fog of War)-kortti pakkaansa, mikä tukkii pakkaa ja sitä kautta heikentää yksiköiden komentamista.

Yhtä hyvä tapa voi olla skenaarion aluksi rekrytoida kaikki tarkka-ampujat ja konekiväärimiehet, laittaa ne asemiin ja keskittää tuli vastustajan tärkeimpiin yksikkölaattoihin, ja sitä kautta lamauttaa vastustajan hyökkäys. Oleellista on, että pakanrakennusmekaniikka ja yksiköiden komentaminen korttien kautta antaa paljon vaihtoehtoja tavoitteiden saavuttamiseen, mutta samalla taistelujen kaoottisuutta ja sekavuutta kuvaten, koska aina komento ei mene perille silloin kuin haluaisi ja vaikka menisikin niin se ei välttämättä onnistu (nopanheitto).


Neuvostoliiton joukkueen A kortteja sekä pakkaa tukkiva sodan sumu-kortti. Korttien toiminnot pääpiirteissään yksinkertaisia ja suoraviivaisia ja tätä peliä ei tarvitse pelata sääntökirja kädessä. Vasemmassa yläkulmassa on kunkin kortin aloitearvo. Myös Sodan sumu-korttia voi käyttää aloitekorttina. Kuva: Juho Yliniemi.

Laadukas paketti

Undaunted: Stalingrad on laadukas. Se näkyy komponenteissa ja pelilaatikon suunnittelussa. Laatikko on iso, 30 x 30 x 12.2 cm, mutta se mahdollistaa komponenttien hyvän järjestyksen ja sitä kautta nopeahkon pelin asettelun ja poiskeräämisen. Koska peli on kampanja, laatikossa on paljon laattoja ja kortteja, joita ei saa katsoa ennen kuin niin pelikirjassa sanotaan. Pienenä valituksena laattojen suuri määrä hidasti tarpeettomasti pelin asettelua ja poiskeräämistä. Hyvästä laatikon järjestyksestä huolimatta tuntui, että peli olisi toiminut vähemmällä laattamäärällä. Myös laattojen värimaailma ja grafiikat eivät vetäneet puoleensa, ne ovat aika tylsän ruskeaa ja harmaata, mikä on toisaalta temaattista, mutta nopealla vilkaisulla niistä ei nähnyt esim. kuinka hyvä suoja niissä on ja onko laatta rakennus vai avoin kenttä.

Sääntökirjan ensimmäiseltä sivulta asti pelaajaa ohjataan selkeästi läpi sen mukaan, onko pelaaja uusi vai sarjan aiempia pelejä pelannut. Lisäksi varoitetaan mitä kohtia ei saa lukea ennen kuin pelikirjassa niin neuvotaan. Sääntökirjasta olisi kuitenkin voinut tehdä paremman laittamalla erikoistoimintojen ja skenaarioiden välissä tapahtuvien asioiden säännöistä yhteenvedon sääntökirjan viimeisille sivuille. Nyt ne on hieman epäselvästi ripoteltu ympäri sääntökirjaa, mikä aiheuttaa turhaa sääntökirjan selaamista. Yhden oman talon säännön (house rule) otimme käyttöön puolessa välissä kampanjaa: ketään ei voinut ampua, jos siihen tarvitsi yli 10:n d10-nopalla heitettynä (normaalisti 10:llä osuu aina). Tämä sen vuoksi, että tarkka-ampujat tuntuivat liian voimakkailta, koska niillä pystyi esimerkiksi ampumaan toiselta puolelta kenttää rakennuksen sisään ja kun tarkka-ampujilla heitetään tavallisesti 3-4 noppaa, niin 10-osuma tuli tarpeeksi usein, että tätä taktiikkaa kannatti hyödyntää.


Pelilaatikko on massiivinen. Kuva: Juho Yliniemi.

Tematiikkaa

Ennen jokaista tehtävää molemmilla osapuolilla on oma vihkonsa, josta luetaan taustoittavaa flavour tekstiä, tarkempi tehtävänanto ja käytettävissä olevat yksiköt. Flavour tekstit tuli luettua ennen jokaista tehtävää ja ne oli ihan hyvin kirjoitettu, mutta eipä niistä paljoa jäänyt mieleen. Tehtävänannoissa voi tulla myös toiselle osapuolelle skenaarioiden aikaisia yllätyksiä. Toinen tämän kampanjan pelaajista piti näistä yllätyksistä ja toinen ei. Uudelleenpeluun kannalta nämä yllätykset eivät tietenkään toimi samoilla pelaajilla toista kertaa, mutta eivät ne mielestäni niin isoja olleet, että alentaisivat merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.


Laatikossa on paljon tavaraa ja ne ovat hyvässä järjestyksessä inserttien ansiosta. Kuva: Juho Yliniemi.

Tyypillisessä skenaariossa toisen osapuolen piti vallata 2-4 kartalla olevaa kohdetta ja toisen osapuolen puolustaa niitä. Tehtävä päättyy siihen, että kohteet vallataan tai että toisen osapuolen kaikki kiväärimiehet on tuhottu. Nämä tavoitevaihtoehdot antavat riittävästi vaihtelua tehtäviin ja mahdollistaa erilaisten taktiikoiden käyttämisen. Joissakin skenaarioissa tuntui, että toisella osapuolella on merkittävä etu, mutta after action-keskusteluissa huomasimme usein, että jos olisi käyttänyt hieman hienovaraisempaa taktiikkaa ja yksiköitä luovemmin, niin skenaario olisi voitettavissa molemmilla osapuolilla. Skenaarion lopputuloksesta riippuen kampanja haarautuu, minkä lopputuloksena kampanja voi päättyä useilla eri tavoilla (crushing defeat, minor victory, jne.) kummallekin osapuolelle.

Korttien ja pakan kehittyminen kampanjan aikana toimi mekanismina hyvin ja antoi pelille paljon lisäarvoa verrattuna muihin sarjan peleihin. Pelissä avautuu paljon erilaisia jalkaväkiyksiköitä sekä raskaampaa kalustoa, mutta jätetään yksiköiden tarkemmat kuvaukset pois spoilereiden välttämiseksi. Myös pelikenttä ”kehittyi” rakennuksia tuhoamalla tai rakentamalla bunkkereita. Kampanjassa pyöritään samoilla alueilla ja skenaarioiden lopputuloksista riippuen toinen osapuoli tekee vastahyökkäyksiä ja voi päästä yrittämään menettämänsä alueen uudelleenvalloitusta. Pelikentän tuhoutuminen ei kampanjan aikana tuntunut kovin merkittävältä, mutta sillä oli iso vaikutus etenkin viimeiseen tehtävään, jossa toisella osapuolella oli skenaarion alussa huonommat suojat, joka vaikutti merkittävästi siihen, mitä skenaariossa pystyi tai kannatti yrittää.

Kampanjan aikana pohdimme, että onko peliin suunniteltu ns. kuminauha-efektiä eli että hävinnyt osapuoli saisi etua seuraavaan skenaarioon, mutta sellaista ei havaittu. Joiden skenaarioiden jälkeen toinen osapuoli saattoi saada parempia parannuksia, mutta ne eivät vaikuttaneet jakautuvan selkeästi häviäjän tai voittajan puolelle, vaan tulivat enemmän tai vähemmän sekalaisesti ja tehtävän alkuasetelman ja lopputuloksen kannalta ”realistisesti”.

Yhteenveto

Undaunted: Stalingrad on erittäin hyvä peli. Pelaaminen on jouhevaa ja sisältää paljon merkittäviä päätöksiä ja pelatessa tapahtumista tulee tarina itsessään. Joskus yksittäinen sotilasryhmä kykenee ihmetekoihin ja suuriin saavutuksiin ja joskus paljon odotetut ja kalliit huippuyksiköt pettävät täysin. Undauntedit sopivat hyvin sotapelaajan fillereiksi – yhden skenaarion voi pelata nopeasti ja peli ei jää pöydälle useiksi päiviksi ja viikoiksi, kuten sotapeleillä on usein tapana.

Undaunted-pelisarjan ystäville Stalingradia voi suositella varauksetta. Undaunted-pelisarja on yksi kevyimpiä sotapelejä ja kokeneet sotapelaajat voivat aloittaa pelaamisen suoraan Stalingradista. Uusien sotapelaajien kannattaa aloittaa Normandystä, koska se on kevyempi ja sen saa halvalla verrattuna Stalingradiin.

Arvosana: 4/5.

Undaunted: Stalingrad lyhyesti

Taktisen mittakaavan sotapeli toisen maailmansodan Stalingradin taistelusta vuonna 1942.

Suunnittelija: Trevor Benjamin ja David Thompson.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Osprey Games.

Peliaika: 30-90 minuuttia per skenaario.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Saksan ja Neuvostoliiton joukkueen johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millaisia sotilaita joukkueisiin rekrytään, mihin sotilasryhmät liikkuvat, milloin ja mihin ampuvat, mitä erikoistoimintoja käytetään.

Tiedon avoimuus: Pelialueella olevat sotilasryhmät näkee, mutta ei tiedä paljonko sotilaita (kortteja) niissä on ja millaisia erikoistoimintoja ne tai muut avustavat joukot voivat tehdä.

Tavoite (voiton määrittely): Tyypillisesti valloittaa tietyt paikat pelikentältä tai tuhota vastustajan kiväärimiehet.

Pelatut yksiköt/joukot: Pieniä sotilasryhmiä, panssarivaunuja, lentokoneita.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yhden tai useamman d10-nopan heitto verrattuna puolustavan yksikön puolustusarvo + etäisyys + kenttälaatan puolustusarvo.

Angola (1988, 2012)

Marko Tainio, Ansi ja Antero Kuusi.

Angola on strategisen tason sotapeli 1970-luvulla alkaneen Angolan sisällissodan ensimmäisestä vuodesta. Angolan sisällissota on harvoin peleissä nähty aihe ja pelin korteilla muodostettava ohjelmointi mekaniikkana ainutkertainen. Brittiläisen Ragnar Brothersin 1988 alun perin julkaiseman pelin tunnetuin versio on todennäköisesti Multi-Man Publishing (MMP) vuoden 2012 julkaisu, johon tämäkin arvostelu perustuu. MMP:n versio oli aikanaan ehdolla Charles S. Roberts palkinnolle parhaana toisen maailmansodan jälkeisen ajan sotapelinä.

MMP:n version kansikuva. Kuva: Marko Tainio.

Olipa kerran neljä osapuolta

Angolan sisällissota on kuvattu pelissä neljän osapuolen kautta (nimet Wikipediasta, pelin ohjekirjassa on hieman eri käännökset):

  • People’s Armed Forces of Liberation of Angola, eli FAPLA;
  • People’s Movement for the Liberation of Angola, eli MPLA;
  • National Union for the Total Independence of Angola, eli UNITA;
  • National Liberation Front of Angola, eli FNLA.

Näistä FAPLA ja MPLA olivat historiallisesti Neuvostoliiton ja Kuuban tukemia kommunistisia liikkeitä (MPLA oli puolue, FAPLA sen aseellinen siipi), FNLA puolestaan lännen (erityisesti USA) tukema liike ja UNITA Etelä-Afrikan tukema liike. Historiallisesti kommunistit voittivat sodan ja MPLA muodosti 90-luvulla hallituksen, mutta UNITA jatkoi sissisotaa aina vuoteen 2002 saakka. Angolalaisten lisäksi sotaan osallistui kymmeniä tuhansia kuubalaisia, eteläafrikkalaisia ja zairelaisia sotilaita.

Pelissä osapuolet on jaettu niin, että kaksi pelaajaa pelaa tiiminä lännen tukemia osapuolia (UNITA, FNLA) ja kaksi pelaajaa kommunistiosapuolia (FAPLA ja MPLA). Peli voitetaan tai hävitään tiiminä, mutta kumpikin tiimin jäsen pelaa omaa peliä. Salaiset neuvottelut eivät ole sallittuja.

Peli kattaa suurin piirtein ajanjakson kesäkuusta 1975 huhtikuuhun 1976 ja yksi pelivuoro kuvaa noin kuukauden ajanjaksoa. Peli kestää maksimissaan kymmenen vuoroa, mutta voi loppua aikaisemmin, jos toinen osapuoli täyttää pelin aikana muuttuvat voittoehdot.

 Kartalla Angolan on jaettu alueisiin. Jokaisella alueella on oma, hallitseva maastotyyppi, joka vaikuttaa liikkumiseen, ja mahdollisesti kylä tai kaupunki, joista saa voittopisteitä. Tiet yhdistävät alueita, mikä vaikuttaa myös liikkumiseen. Lisäksi kartan pohjoisosassa on Zaire ja etelässä Etelä-Afrikan tukialueet, joista FNLA ja UNITA tuovat joukkoja ja aseita Angolaan. MMP:n julkaisema versio on siedettävän näköinen, mutta alkuperäinen Ragnar Brothersin versio on, julkaisuaikakin huomioiden, ruma.

Pelilauta ja -alue. Kuva: Marko Tainio.

Ohjelmointia

Pelivuoron alussa pelaajat muodostavat operaatiokorteista suunnitelman siitä, mitä joukkoja liikutetaan missäkin järjestyksessä. Tämä ”ohjelmointivaihe” on pelin tärkeimpiä ja myös kiinnostavimpia vaiheita. Jokaisella pelaajalla on valittavana kortteja, joilla voidaan liikutella eri kolonnia (yhden tai useamman yksikön muodostama sotilasosasto), yksittäisiä joukkoja, jotka eivät ole kolonnassa tai määritellä joukkojen komentosuhteita uusiksi (esim. vaihtaa kahden kolonnan tunnisteet keskenään). Lisäksi FNLA:ta lukuun ottamatta jokaisella osapuolella on tyhjiä kortteja, jotka on pelattava vuoron aikana. Näistä korteista jokainen tekee muilta salassa suunnitelman siitä, missä järjestyksessä eri yksiköt aktivoituvat. Pelin alussa jokainen ohjelmoi vain neljä korttia, mutta sodan kiihtyessä kortteja tulee lisää ja niitä pelataan enemmän.. Samoin pelin alussa jokaisella pelaajalla vain yhdelle kolonnalle kaksi korttia käytettävissä. Muille kolonnille on vain yksi kortti, jolloin sen voi aktivoida vuoron aikana kerran, mutta pelin edetessä kortteja tulee lisää, jolloin useampi kolonna voi liikkua kaksi kertaa vuorossa.

Kun kaikki ovat tehneet suunnitelmansa, arvotaan aloittava pelaaja nopalla. Suunnitelmia tehdessä aloittajan epävarmuus on yksi monista asioista, joka pitää huomioida, sillä aloittajalla on etu, mutta niin on usein vuoron viimeiselläkin.

Omalla vuorolla pelaaja nostaa päällimmäisen operaatiokortin ja tekee aktivoidulla yksiköllä jonkun toiminnon, tai passaa. Kolonnassa oleva yksikkö voi liikkua ja sotia, kolonnan ulkopuoliset yksiköt voivat vain liikkua. Sodittaessa huomioidaan maasto, kummankin joukon voimasuhteet ja muut mahdolliset muuttujat. Jalkaväen lisäksi pelissä on mukana pioneereja, mekanisoituja joukkoja, lentokoneita, miinoja, ohjuksia ja tykistöä, jotka kaikki vaikuttavat taisteluun. Taistelu ratkaistaan nopalla niin, että eri muuttujat määräävät, miten montaa noppaa pelaaja heittää, ja sen jälkeen suurin luku ratkaisee. Eli jos toinen heittää kolmella nopalla suurimpana arvona kolmosen ja toinen yhdellä nopalla kutosen, niin yhden nopan heittäjällä on kolmen pisteen etu. Jotkut yksiköt antavat etua nopanheitossa. Taistelussa pääsääntöisesti voittaja vie kaiken, eli häviäjä joutuu perääntymään ja usein myös menettää prosenttiosuuden joukoistaan. Jos perääntymistie on tukossa, niin kaikki joukot tuhoutuvat.

Yhden osapuolen (FNLA) yksiköitä. Kuva: Marko Tainio.

Liikkeiden jälkeen tarkistetaan voittopistetilanne. Kaikilla pelaajilla on vuoron alussa viisi voittopistemerkkiä. Vastustajan merkkejä saa haltuun, jos valtaa häneltä vuoron aikana kyliä tai kaupunkeja. Liikevuoron jälkeen katsotaan, montako voittopistettä kummallakin tiimillä on ja verrataan sitä tiimikohtaiseen voittopistetavoitteeseen. Tavoite riippuu kummankin osapuolen sijainnista voittopistetaulukossa. Pelin alussa kumpikin tiimi aloittaa arvosta 20, mikä tarkoittaa, että osapuoli voittaa, jos kaikki pelin 20 voittopistettä on vuoron lopussa kyseisen tiimin hallussa (lähes mahdoton tavoite). Taulukossa etenee yhden pykälän keräämällä vuoron aikana enemmän voittopisteitä, pyytämällä vähemmän sotilasapua (kts. seuraava kappale) ja FNLA valtaamalla Cabindan. Jokainen pykälä laskee voittoon tarvittavaa pistemäärää yhdellä, kunnes lopulta 10 pistettä riittää voittoon.

Voiton tarkistuksen jälkeen vuoron hävinneet pelaajat saavat häviön määrästä riippuen kansainvälistä aseapua omilta sponsoreiltaan. Ison häviön jälkeen tukena saa esim. palkkasotilaita ja modernia aseistusta, jonka avulla seuraavalla vuorolla on vastaiskun paikka. Jalkaväkitäydennysten jälkeen pelaajat pyytävät salassa aseapua kansainvälisiltä ”sponsoreilta”. Vähemmän apua pyytänyt osapuoli saa propagandavoiton, mikä vähentää voittoon tarvittavaa pistemäärää voittopistetaulukossa. Tämä bidaus on usein hermoja raastava tilanne, jossa yritetään arvata oman tiimikaverin ja vastustajan ajatuksia. Paras tulos on arvata hieman vähemmän, kuin vastustajan tiimi, jolloin vastustaja ei saa suhteetonta etua materiaaliavussa. Pokerinpelaajat ovat tässä tilanteessa parhaimmillaan. Päätöstä ei auta se, että apu tulee satunnaisesti kortilla, ja kommunistipelaajilla on aina riskinä saada konkreettisen avun sijasta onnittelusähke Pekingistä, tai bulgarialainen kulttuuriattasea samaan aikaan kun lännen tukeen nojaavat pelaajat saavat ohjuksia ja miinoja. Mutta vastineeksi kommunistien apulähetyksistä löytyy useammin monikäyttöisiä tankkeja tai joustavia ilmavoimia.

Tämän jälkeen siirrytään seuraavalle vuorolle.

Pelitilanne. Eri osapuolten yksiköt ovat limittäin ja lomittain pitkin karttaa eikä mistään rintamalinjasta voida puhua. Kuva: Marko Tainio.

Vaikeita päätöksiä

Legendaarisen videopelisuunnittelija Sid Meierin mielestä (hyvä) peli on sarja mielekkäitä päätöksiä. Angolassa mielekkäitä, ja vaikeita, päätöksiä on riittävästi. Vuoron alussa tehtävä suunnitelma, tai ohjelmointi, siitä, missä järjestyksessä mikäkin yksikkö liikkuu, usein ratkaisee sen, mikä osapuoli vie voittopisteet ja mille jää lohdutuksena kansainvälisten sponsoreiden uudet yksiköt. Haluanko liikuttaa aluksi vahvinta kolonnaa, vai säästänkö sen myöhempään? Entä olisiko yksittäisillä yksiköillä mahdollisuus vallata selustassa alueita jostain aikaa vuoroa? Suunnitelmaa tehdessä ei tiedä vuorojärjestystä, eikä voi kommunikoida salassa oman tiimiläisen kanssa. Kaikkien skenaarioiden huomioiminen on mahdotonta, joten siinä joutuu miettimään sopivaa tasapainoa varovaisen ja hyökkäävän pelaamisen väliltä.

Pelin eri osapuolet ovat mukavan erilaisia pelata. Alussa kommunistiosapuolilla on tyypillisesti enemmän joukkoja pelialueen keskellä siinä missä pääosa FNLA:n joukoista on kartan pohjoisessa ja UNITAn joukoista kartan eteläisessä osassa. Suunnitteluvaiheessa UNITA:lla on kaksi tyhjää operaatiokorttia, jotka on pakko pelata vuoron aikana. Varsinkin pelin alussa, kun kukin pelaa vain neljä korttia, tämä hidastaa UNITA:n liikettä. Sen sijaan FNLA:lla ei ole yhtään tyhjää korttia, mikä tekee osapuolesta selvästi liikkuvamman.

Peli onnistuu vangitsemaan sekavan sisällissotatilanteen erinomaisesti. Pelin alussa pelaajien aloitusalueet jaetaan satunnaisesti, jolloin eri osapuolten yksiköitä on sekaisin pitkin karttaa. Vaikka tilanne alun jälkeen hieman selkiytyykin, liikkumissäännöt takaavat, että missään kartan osassa ei olla täysin rauhassa.

Pelin pistemekaniikka ansaitsee myös nostaa esille. Pelissä saa pisteitä, kun valtaa vastustajalta kyliä ja kaupunkeja. Omien alueiden pitämisestä ei saa pisteitä, joten voittaakseen pitää pelata aktiivista peliä, mutta samalla puolustus huomioiden. Pelaajilla on myös vain viisi voittopistettä per pelaaja, jolloin yhden vuoron aikana yhdeltä pelaajalta voi saada maksimissaan viisi pistettä. Tällä peli kannustaa tasaisuuteen, sillä yhden pelaajan alueita valtaamalla peliä ei voita.

Vuoro- ja voittopistetaulukko. Tässä vaiheessa peliä FNLA:n ja UNITA:n pelaajille riittää voitoon 15 pistettä, toinen tiimi tarvitsee 16 pistettä. Kuva: Marko Tainio.

Toisaalta

Peli alkaa pienten yksiköiden välisenä kahakointina ja kehittyy pelin edetessä isojen pelimerkkipinojen kohtaamiseksi, kuvaten hyvin sisällissodan taisteluiden muuttumista pienistä kahakoista isojen joukko-osastojen välisiksi taisteluiksi. Tyypillisesti jokaisella osapuolella on pelin lopussa ainakin yksi iso kolonna (niin kutsuttu ”kuolemanpino”), josta löytyy niin voimaa kuin erilaista aseistustakin. Pahimmillaan peli ratkeaa näiden kolonnien kohtaamisiin, sillä pelin brutaali taistelusysteemi ei tunne armoa hävinneille, riippumatta siitä, miten isolla porukalla oli liikenteessä. Tosin, kuten viimeisimmässä pelin tuli todettua, pelin ei tarvitse kumuloitua näiden isojen pinojen väliseen taisteluun, vaan pienemmät joukot voivat ratkaista pelin isojen yksikköpinojen tuijottaessa toisiaan kuin kaksintaisteluun valmistautuvat cowboyt.

Loppupelin kuolemanpinoja. Kuva: Marko Tainio.

Peli on myös vahvasti nimenomaan neljän pelaajan peli. En ole muilla pelaajamäärillä edes kokeillut ja vaikea uskoa, että peli toimisi kovin hyvin muuten kuin täydellä neljällä pelaajalla, vaikka säännöissä näin annetaankin ymmärtää.

Angolassa on myös joitain ”pakollisia” liikkeitä. Erityisesti FNLA:n pitää pelin alussa käydä valtaamassa Zairessa Cabindan kaupunki FAPLA:lta, sillä ilman valtaus FNLA ei saa täysin hyödynnettyä Zairen tukikohtaa. Tämä tuntuu hieman liian skriptatulta, varsinkin, kun valtaukseen ei ole kovin paljoa muita vaihtoehtoja kuin puskea suoraan päin. Vastaavasti kommunistiosapuolten tulee pitää Luanda hallussa, jolloin MPLA ja FAPLA usein muodostavat kaupungin ympärille ”suojavyöhykkeen”.

Cabindan rintama pelin alussa. Kuva: Marko Tainio.

Kampanjan aloitus on aina erilainen, mutta siitä huolimatta vain yksi skenaario vähentää Angolan uudelleenpeluuarvoa. MMP:n Special Ops lehden numerossa 7 (2017) on pelistä lyhyempi skenaario, mutta en ole sitä pelannut.

Yhteenveto

Angola on erinomainen sotapeli, jossa on harvinaisen aiheen lisäksi harvoin hyödynnetty ohjelmointiin perustuva pelimekaniikka. Systeemi saa aikaan oikeanlaisen stressin, joten on oikeastaan ihme, miten vähän mekaniikka on hyödynnetty muissa peleissä. Wallenstein (2002) käytti vastaava ohjelmointia, mutta muuten on sillä suunnalla ollut hiljaista. Pelin ansiot eivät kuitenkaan rajoitu vain ohjelmointiin, vaan kokonaisuudessa on monia hyviä, toisiaan tukevia suunnitteluratkaisuja.

Arvosana: 4/5.

Ansin mieteet: Angola: Viidakossa ohjelmoijakin on (piste) veitsen varassa

Angolan mielenkiintoisin mekaniikka ei mielestäni ole ohjelmointi vaan laskeva voittopistevaatimus. Mikäli kumpikaan joukkue ei voita, enemmän voittaneen joukkueen voittopistevaatimus laskee pysyvästi. Vaatimus vieläpä laskee enemmän, jos joukkueiden piste-erotus oli suurempi.

Tämä ei suoraan tarkoita että paremmin pärjännyt joukkue saisi selkeää etua, sillä joukkueen tulee ansaita pisteensä uudelleen joka kierroksella. Yksi loistava (mutta alle tavoitteen oleva) kierros ei siis takaa voittoa, mutta takaa että ensi kerralla se on lähempänä. Koska joka kierroksella voittopisteet on haettava uudelleen, ei kumpikaan joukkue pysty lepäämään laakereillaan ja koska yhdeltä pelaajalta voi maksimissaan hankkia viisi voittopistettä, niin turpasaunan on jakauduttava tasaisesti, muuten pisteitä ei jaeta.

Tämä pistemekanismi tekee pelistä mielenkiintoisen myös altavastaajalle, sillä edellisten kierrosten voitot ovat nimenomaan sitä – edellisten kierrosten voittoja. Vaikka aikaisemmilla kierroksilla sinun yli olisi rullattu isolla tankilla ja olisit menettänyt suuret pistekeskuksesi, niin pienen rajakylänkin voittaminen antaa mahdollisuuden varastaa piste vastustajalta. Ja kun tarjolla on vain viisi pistettä per pelaaja niin Angolassa rajakylänkin kohtalo on hermoja raastava.

Tähän päälle kun laitetaan vuoron etukäteisohjelmointi niin klassikko on syntynyt.

Arvosana 5/5.

Angola lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Angolan sisällisodan alusta vuosina 1975-76.

Suunnittelija: Phil Kendall.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Ragnar Brothers (1988), Multi-Man Publishing (2012).

Peliaika: 2-8 tunnin välillä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Sisällissodan eri osapuolten johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Missä järjestyksessä yksiköt liikkuvat, minne liikkuvat, milloin taistellaan, minne täydennyksiä laitetaan, mitä apua pyydetään ulkovalloilta.

Tiedon avoimuus: Aktivoitavien joukkojen järjestys ei ole tiedossa. Kolonnien yksiköiden sisältö ei ole tiedossa.

Tavoite (voiton määrittely): Kerätä yhden vuoron aikana niin monta voittomerkkiä, että voittopistetaulukon pistetavoite täyttyy.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä (pataljoonan?) ja prikaatin kokoisia joukko-osastoja, lentokoneita, ja panssaroituja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yksiköiden voiman vertailu yhdistettynä yhden tai useamman d6-nopan heittoon.

Kirja-arvostelu: The Art of Rodger B. MacGowan

The Art of Rodger B. MacGowan on kovakantinen kuvakirja ja historiikki yhdestä sotapelaamisen jättiläisistä. Lähes 50 vuotta jatkuneen uran aikana Rodger B. MacGowan on perustanut ja johtanut kahta merkittävää sotapeleihin keskittynyttä lehteä, Fire & Movement ja C3i, kuvittanut satoja pelejä ja ollut perustamassa taiteellisena johtajana (art director) GMT Gamesia. Kirja kuvaa MacGowanin uraa keskittyen erityisesti hänen kansikuvataiteeseen. Kuvien kautta nostetaan esille lyhyitä tarinoita peleistä, yrityksistä ja henkilöistä.

Olipa kerran

Rodger MacGowanin ura lautapelien parissa alkoi 1970-luvulla, jolloin hän perusti julkaisijoista riippumattoman Fire & Movement lehden vuonna 1976. Lehti voitti julkaisuaikanaan kuusi perättäistä Charles S. Roberts palkintoa paras ammattimainen lehti kategoriassa vuosina 1978-1983. MacGowan möi lehden vuonna 1982 Steve Jackson Gamesille. Lehti lopetti toimintansa vuonna 2009.

Kuvittajan ura alkoi 1976, kun Avalon Hill pyysi MacGowanilta kansikuvaa The Russian Campaign peliin. Lopputulos oli klassikko ja edelläkävijä, sillä MacGowan signeerasi kansikuvan. MacGowanin sopimukset Avalon Hillin kanssa pitivät hänellä omien teosten oikeudet, mikä oli 1970-luvulla harvinaista. Kansikuva oli edelläkävijä myös toisella tavalla kuvaamalla puna-armeijan sotilaita, toisin kuin muut oman aikakautensa itärintamaa kuvaavat pelit, joissa kuvitus keskittyi saksalaisiin. MacGowan toisti saman ”rajojenrikkomisen” vuoden 1979 Flat Top pelissä kuvaamalla kannessa japanilaisia sotilaita. Tämä poiki MacGowenille pitkäkestoisen yhteistyön Japanilaisen Hobby Japan yrityksen kanssa.

Vuosien saatossa MacGowan on kuvittanut lukuisien klassikoiden kansikuvia tai muuten vastannut pelien taiteellisesta ulkoasusta. Esim. Squad Leader (1977), Storm Over Arnhem (1981), Advanced Squad Leader (ASL) (1985) Paths of Glory (1999), Europe Engulfed (2003), Twilight Struggle (2005), Combat Commander: Europe (2006), Here I Stand (2006), Sekigahara (2011), Navajo Wars (2013) ja The Last Hundred Yards (2019). Suomen sotiin liittyvistä peleistä ainakin Arctic Stormissa (1992) ja Red Winterissä (2012) on MacGowanin kuvitusta.

Suomi mainittu! MacGowan on kuvittanut Tolvajärven taisteluista kertovan Red Winter pelin ensimmäisen version. Pelin toinen versio on parhaillaan GMT Gamesin P500-listalla. Kuva: Marko Tainio.

70-luvun tilanne toistui uudestaan 1990-luvun alussa MacGowan aloittaessa GMT Gamesin taiteellisena johtajana vuonna 1991 ja perustamalla C3i lehden vuonna 1992. GMT:n johtajana MacGowanin kädenjälki näkyy lähes kaikissa GMT:n peleissä, kuten myös firman logossa, jonka MacGowan suunnitteli. C3i lehti on puolestaan Fire & Movement lehden perillinen siinä mielessä, että lehti ei ole yhdenkään julkaisijan omistama, vaikka tekeekin läheistä yhteistyötä GMT Gamesin kanssa. Lehden mukana julkaistaan myös niin kutsuttuja foliopelejä, joista moni on ollut ehdokkaana erilaisten palkintojen saajaksi. C3i on myös voittanut seitsemän Charles S. Roberts palkintoa paras ammattimainen lehti kategoriassa vuosina vuodesta 2008 lähtien (viimeisin voitto on vuodelta 2023, joten se ei ehtinyt mukaan kirjaan).

C3i-lehden nro 34 kansi ja taustalla lehdessä julkaistun Battle for Kursk pelin kartta. Kuva: Marko Tainio.

Kirjan sisältö

The Art of Rodger B. MacGowanin on julkaissut MacGowanin oma, vuonna 1973 perustettu RBM Studio (sama yritys julkaisee C3i-lehteä), ja kirjan tekemisessä on auttanut MacGowanin poika, Steven. Kirjan alussa kerrataan MacGowanin elämää ennen kuin sotapeleistä muodostui ammatti. Sivulta 10 lähtien kirjaa kuitenkin hallitsee sotapelien maailma. Joukossa on lyhyitä artikkeleita eri aiheista, mutta pääpaino on pelien kansikuvilla. Tyypillisesti yhdelle pelille on sivu tai aukeama ja lopullisen kansikuvan lisäksi on esitelty yksityiskohtia, vedoksia tai muuta kuvitukseen liittyvää. Tekstissä on otteita MacGowanin ajatusprosessista, ja useiden kuvien kohdalla mainitaan erikseen, minkä elokuvan musiikkiraitaa kyseistä kuvaa tehdessä on kuunneltu. Pelit ja artikkelit käydään läpi kronologisesti vuoteen 2022 saakka. Tämän jälkeen on liitteitä, joissa on listattu kaikki RBM Studion projektit sekä kronologisesti että aakkosjärjestyksessä. Lisäksi mukaan on otettu esimerkkejä hänen muista töistään esim. elokuvajulisteiden parissa.

Tyypillinen kirjan aukeama, jossa on isoja kuvia pelien kansista ja lisänä taustoittavaa tekstiä. Kuva: Marko Tainio.

Julisteet ja niiden taide on kirjan keskiössä, kuten kirjan nimikin kertoo. Minua kiinnosti kuitenkin vähintään yhtä paljon pelien ympärillä olleet tarinat ja henkilöt. Pääasiassa MacGowan muistelee tapahtumia positiivisen kautta. Tähän on yksi poikkeus, Up Front (1983), jonka SS-sotilasta esittävä kansikuva aiheutti aikoinaan polemiikkia. Pelin julkaissut Avalon Hill oli erikseen pyytänyt saksalaista esittävän kansikuva, mutta kohun noustua jätti taiteilijan ilman tukea. Tämä selvästi harmittaa MacGowania vieläkin niin. Useimpien tarinoiden kohdalla olisin toivonut enemmänkin tekstiä, sillä kirjasta jää kuva, että tarinoita ja pohdintoja on varastossa paljon. Toivottavasti MacGowan julkaisee vielä erikseen muistelmat.

Tarinoiden lyhyyden lisäksi kirjassa olisi voinut olla enemmän pohdintaa muusta pelien graafisesta suunnittelusta. GMT Gamesin taiteellisena johtajan MacGowanin on oletettavasti ollut iso vaikutus muuhunkin kuin kuvitukseen, mutta tätä puolta kirjassa ei käsitellä.

Kirjan lopussa on listattu kaikki MacGowanin työt. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

The Art of Rodger B. MacGowan on ehta fanituote, joka on suunnattu hänen kuvittamien pelien pelaajille. Jos sotapelien kansikuvat kiinnostavat, niin tämä kirja tarjoaa vastinetta rahalle. Kuvien lisäksi kirjasta saa lyhyen historiikin sotapelaamisen kehittymisestä aina 1970-luvulta nykypäivään. Kirja on tätä kirjoittaessa edelleen saatavilla RBM Studion kaupasta, allekirjoituksella tai ilman.

Kirjan saa myös allekirjoituksella. Kuva: Marko Tainio.