Pelejä Suomen sodista: Osa 5: Ennen itsenäisyyttä (?-1917)

Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki) ja neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki).

Tämä sarjan viides osa käsittelee pelejä, joissa soditaan nykyisen Suomen alueella ennen Suomen itsenäisyyttä. Teoriassa tämä kattaa useiden tuhansien vuosien aikaskaalan siitä kun ensimmäiset ihmiset saapuivat Suomeen aina kauhiaan Oolannin sotaan (1854-55) ja vaihtoehtohistoriallisiin ensimmäinen maailmansotapeleihin saakka. Käytännössä puhutaan kuitenkin muutaman sadan vuoden aikaikkunasta, sillä muutamia viikinkisaagoja lukuun ottamatta (kts. Mazikaisen Suomi 1000-1155 sotapelitantereena -artikkeli) Suomen alueen sodista on tietoa vasta kun Ruotsi liitti alueet itseensä ja alkoi pitää kirjaa siitä, mitä täällä tapahtui. Ruotsin vallan ajastakin ensimmäiset vuosisadat Suomi oli aluevesiä lukuun ottamatta isoimpien konfliktien ulkopuolella ja alueella alettiin taistella kunnolla vasta Ruotsin suurvalta-aseman murentuessa.

Tässä katsauksessa on mukana kaikki aikakauteen kuuluvat pelit, joihin sisältyy kaikki pelin pelaamiseen tarvittava materiaali. Memoir ’44:n (2004) ja Advanced Squad Leaderin (ASL:n) (1985) kaltaisten pelisarjojen skenaariot esitellään myöhemmin erillisessä artikkelissa. Pelit on löydetty BGG:sta käymällä läpi kaikki Ruotsin ja Venäjän historiaan liittyvät pelit ja tunnistamalla sieltä yksitellen ne, joissa Suomi on osa pelialuetta. Lisäksi pelejä on haettu kansalliskirjaston Doria-tietokannasta.

Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä pelejä. Jos tiedät listasta puuttuvan pelin tai pelejä, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.

Suuri Pohjan sota (1700-1721)

Suuri Pohjansota oli aikansa maailmansota, johon otti osaa koko pohjoinen Eurooppa. Ruotsi soti samaan aikaan Venäjää, Puola-Liettuaa, Tanskaa ja useita Saksan kuningaskuntia vastaan, häviten ratkaisevasti Pultavan taistelussa (1709). Suomessa aikakausi tunnetaan paremmin nimellä isoviha, jolla tarkoitetaan vuosien 1713 – 1721 venäläismiehityksen aikaa.

BGG:stä löytyy kymmeniä pelejä suuresta Pohjan sodasta (linkki), mutta useimmissa Suomi ei ole pelialueena tai Suomi on hyvin pienessä roolissa. Merkittävimmät poikkeukset on Joseph Miranda suunnittelema On to Moscow (1994) (BGG), Göran Björkmanin & Stefan Ekströmin suunnittelema Pax Baltica (2009) (BGG) ja Jason Juneaun suunnittelema Poltava’s Dread Day: The Great Northern War 1700-1722 AD (2012) (BGG). Kaikki kolme ovat kahden pelaajan strategisen mittakaavan sotapelejä, joissa toinen pelaaja pelaa Ruotsia liittolaisineen ja toinen Venäjää liittolaisineen. Kaikissa peleissä on nykyisen Suomen alueet mukana pienenä alueena kartan pohjoisosassa. Mekaanisesti On the Moscow ja Poltava ovat perinteisiä heksasotia ja Pax Baltica palikkasotapeli (block wargame). Baltican pituudeksi on merkitty 60 – 840 minuuttia ja pelissä on neljä skenaariota, kun taas Moscow on n. 180 minuutin peli. Poltavan pituudeksi on merkitty 120 min.

Suureen pohjansotaan otti osaa koko pohjoinen Eurooppa (Pax Baltica). Kuva: Markus Inkeri.

Kolme peliä ”suomesta” on vähän kun sitä vertaa useisiin kymmeniin sotaa käsitteleviin muihin peleihin. Tarkemmalla tutustumisella selviää kuitenkin nopeasti, että suurin osa näistä muista peleistä on miniatyyripelejä, joita ei käsitellä tässä artikkelissa, tai taktisen tason pelejä sodan merkittävimmistä taisteluista. Esim. pelkästään Pultavasta on lukuisia pelejä. Vaikka suomen alue joutuikin miehitetyksi, niin täällä ei käyty kansainvälisesti kiinnostavia maa- tai meritaisteluita, joten niihin keskittyneet pelit sivuuttavat Suomen.

Kustaa III:n sota (1788-1790)

Kustaa III:n sodassa Ruotsi pyrki palauttamaan hattujen sodassa (1741-1743) menetyt alueet takaisin. Osapuolina oli Ruotsi vastaan Venäjä ja Tanska, ja sota päättyi ratkaisemattomana ilman rajamuutoksia.

Blue Cross, White Ensign laivasotapeli. Kuva: Joonas Paajonen.

Sota oli lyhyt, mutta siitä löytyy kuitenkin kaksi sotapeliä. Catherine the Great (2005) (BGG) kuvaa Katariina Suuren sotia, mukaan lukien Kustaa III:n sodan, ja Blue Cross, White Ensign (2014) (BGG) merisotapelissä on viisi skenaariota Kustaa III:n sodasta. Catherine the Great on yksinpeli, jota voi tosin pelata 1-3 pelaajaa, ja samoin Blue Cross, White Ensign on merkitty BGG:ssä 1-4 pelaajan peliksi. Mekaanisesti Catherine on strategisen tason sotapeli ja Blue Cross taktisen tason merisotapeli. Jälkimmäisen peliajaksi on arvioitu BGG:ssä 240 – 360 minuuttia. Catherinen pituudesta ei ole arviota.

Sodan laajuus ja merkitys huomioiden kaksi sotapeli on hyvin, varsinkin jos sitä vertaa kolmeen suuren Pohjansodan aikaiseen peliin.

Ruotsalaisten laivasto suuntaa suoraan kohti venäläisiä (Blue Cross, White Ensign). Kuva: Joonas Paajonen.

Suomen sota (1808-1809)

Suomen sodassa oli jälleen vastakkain Ruotsi ja Venäjä, ja taistelut käytiin nykyisen Suomen alueella. Sota päättyi Venäjän voittoon, minkä seurauksena Suomi liitettiin osaksi Venäjää. Lohdutukseksi Ruotsille junailtiin myöhemmin Norja mm. Venäjän tuella.

Suomen sodasta löytyi kaksi peliä. Näistä vanhempi on Doria-tietokannasta löytyvä, vuonna 1886 julkaistu Sveaborg (Doria). Käytettävissä olevien tietojen perusteella kyseessä on heitä-ja-liiku peli, jolla on hyvin vähän tekemistä sotapelien kanssa. Toinen tunnistettu peli on Joseph Mirandan suunnittelema The Russo-Swedish War (2008) (BGG), joka on kahden pelaajan heksasota, jossa toinen pelaa Ruotsia ja toinen Venäjää. Mittakaava on jossain strategisen ja operatiivisen välimaastossa. Peliajaksi on merkitty 300 minuuttia.

Kaksi peliä on vähän Suomen historian kannalta näinkin merkittävästä sodasta. Missä on Koljonvirta, missä Suomenlinnan piiritys? Missä merisota? Vaikka Ruotsi olikin sodassa altavastaaja niin tilaa olisi niin taktisen kuin operatiivisenkin tason peleille.

Sveaborg on artikkelin vanhin peli ja vaikuttaa pelilaudan perusteella heitä-ja-liiku koulukunnan peliltä. Kuva Doria-tietokannasta.

Ei Suomesta, eikä myynnissä

Yllä mainittua kuutta peliä yhdistää se että ne on kaikki suunniteltu ja julkaistu Suomen ulkopuolella (Sveaborg on ruotsalainen). Joseph Miranda on suunnitellut kolme peliä (yhden jokaisesta sodasta) ja julkaissut ne kaikki Decision Gamesin julkaiseman Strategy & Tactics lehden eri numeroissa. Amerikkalainen GMT Games on julkaissut kaksi peliä eli Pax Baltican ja Blue Cross, White Ensignin. Poltavan on julkaissut Turning Point Simulations. Suomalaiset ovat tehneet pelejä vähänlaiseen muistakin Suomen sodista, mutta on silti mielenkiintoista, että kukaan ei ole tarttunut Ruotsin suurvalta-ajan sotiin, joissa suomalaisilla ja suomen alueella oli usein merkittävä osa.

Peleistä vain yksi, Blue Cross, White Ensign, löytyy Fantasiapelien verkkokaupasta. GMT:n pelejä voi ostaa myös suoraan yhtiön omasta verkkokaupasta, kuten myös Poltavan Turning Point Simulationsin verkkokaupasta. BGG:n käytettyjen pelien kauppapaikalla näkyi myynnissä kaikkia pelejä, Sveaborg pois lukien.

Virtuaalipelaajille Pax Baltica ja Blue Cross, White Ensign peleille löytyy VASSAL-moduulit.

Suomessa rytiseet. Pax Baltica on harvoja artikkelin peleja joissa Suomea edustaa useampi alue. Kuva: Markus Inkeri.

Yhteenveto

Suomen alueella on sodittu vuosisatoja, mutta pelien aiheeksi nämä sodat ovat päätyneet harvoin. Esimerkiksi Suomen historian kannalta merkittävästä Suomen sodasta on vain yksi sotapeli, mikä on todella vähän, eikä tilanne parane kun tarkastellaan sitä edeltäneitä sotia. Pelejä näistä sodista on kyllä tehty, mutta ne keskittyvät joko Suomen alueen ulkopuolisiin taisteluihin tai ovat miniatyyripelejä. Suuren Pohjansodan ja Suomen sodan aikaiset värikkäät univormut ja linjamuodostelmat on kuin tehty miniatyyripelejä varten ja peliteollisuus on vastannut huutoon. Kunpa myös lauta- ja korttisotapelien tekijät kiinnostuisivat Suomen sodista samalla innostuksella. Vaihtoehtoja olisi niin maalla kuin merellä, taktisella, operatiivisella ja strategisella tasolla.

Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.

Pelattuna: Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 (2019)

Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 on COIN-sarjasta tunnetun Volko Ruhnken suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema operationaalisen tason sotapeli Saksalaisen ritarikunnan ja Novgorodin johtamien liittoumien välisestä konfliktista vuosina 1240-42. Nevsky on ensimmäinen osa Volko Ruhnken suunnittelemaa Levy & Campaign Series -pelien sarjaa, joissa kuvataan operaatiotason keskiaikaista sotimista. Sarjan toinen osa, Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, kuvaa Espanjan reconquistaa, eli takaisinvaltausta, ja on tällä hetkellä tilattavissa GMT Gamesin P500-listalla.

Nevskyssä yhdistyy sotapeleissä harvoin nähty teema ja skaala. Teemana on vuosina 1240-42 käyty Saksalaisen ritarikunnan, tanskalaisten ja muiden läntisten liittolaisten välinen konflikti Novgorodin johtamaa liittoumaa vastaan nykyisen Viron, Latvian ja Venäjän alueella. Kyseessä on huonosti tunnettu historiallinen konflikti sen lopettanutta Peipsijärven jäätaistelua lukuun ottamatta. Kyseisessä taistelussa Aleksanteri Nevskin johtama Novgorodin liittouma löi Saksalaisen ritarikunnan, mikä johti pelin aiheena olevan konfliktin loppumiseen ja myöhemmin Nevskin julistamiseksi pyhäksi. Hieman ennen pelin ajankohtaa Nevski johti novgorodilaisia Nevan taistelussa, jossa he löivät itään tunkeutuvat ruotsalaiset, norjalaiset ja suomalaiset joukot. Kuten Volke jossain haastattelussa totesikin, niin pelin nimi on ihan syystä Nevsky.

Pelin kartta. Kampanjan alussa saksalaisilla on kolme aatelisten johtamaa armeijaa (mustat sylinterit) ja novgorodilaisilla kaksi armeijaa (valkoiset sylinterit). Aatelisten ominaisuudet ja mukana kulkevat joukot on kuvattu omilla pelialustoilla. Kuva: Marko Tainio.

Nevskyn toinen harvinaisuus on sen keskittyminen operatiiviseen keskiaikaiseen sotimiseen. Tällaisia pelejä on vähän, sillä suurin osa keskiaikaan sijoittuvista peleistä keskittyy joko itse taisteluun (taktinen taso) tai suuren mittakaavan valtioiden väliseen mittelyyn (strateginen taso). Väliin jääviä operatiivisen tason pelejä on vähemmän, sillä keskiaikaisen vasallisysteemin mallittaminen on ollut pelimekaanisesti vaikeaa. Tähän saumaan Volke kehitti uuden Levy & Campaign Series pelijärjestelmän, joka mallittaa vasalliperusteista sotimista, jossa kuninkaat ja muut sodanjohtajat joutuvat operoimaan niillä joukoilla, jotka missäkin ajanjaksossa osallistuvat sotimiseen. Systeemin keskiössä on kalenteri, jossa jokaisen johtajan kohdalla merkitään erikseen, milloin johtaja on joukkoineen valmis sotaan, ja milloin hän poistuu. Tämän kalenterin manipulointi on pelin tärkeimpiä tehtäviä, sillä mikään ei harmita niin paljon, kun parhaan aatelisen poistuminen pelistä useaksi kuukaudeksi juuri kun aatelista ja hänen joukkojaan tarvittaisiin pysäyttämään vastustajan ryöstely. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas ja luo hyvän illuusion keskiaikaisen sodanjohtamisen epävarmuuksista.

Pelin aateliskalenteri vuorolla 4. Valkoiset ja mustat pahvimerkit kuvaavat sitä milloin kyseisen aatelisen palvelusaika loppuu ja puiset pyöreät puumerkit sitä milloin milloin eri aatelisia voi rekrytoida mukaan kampanjaan. Kalenteriin merkitään myös pisteet. Kuva: Marko Tainio.

Tarinoita huollosta ja sen liikuttelusta

Nevskyssä toinen pelaaja johtaa Saksalaista ritarikuntaa (joka kattaa myös tanskalaiset ja muut liittolaiset) ja toinen Novgorodia liittolaisineen. Pelissä kerätään voittopisteitä valtaamalla vastustajan keskeisiä linnoituksia ja kaupunkeja, ja kylvämällä tuhoa vastustajan maaseudulla. Lisäksi kummallakin osapuolella on omia erityistavoitteita, joista voi saada voittopisteitä. Esim. Novgorodin pelaaja saa pisteen jokaisesta vuorosta, jolloin hän ei rekrytoi Aleksanteri Nevskiä tai hänen veljeään. Pelin voittaa skenaarion lopussa eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Peli loppuu myös heti, jos jompikumpi osapuoli menettää kaikki kartalla olevat aateliset armeijoineen.

Ajallisesti peli jakautuu 16 n. 40 päivän mittaiseen ”kuukauteen”, jotka kuvaavat perinteistä feodaaliajan 40 päivän mittaista palvelusaikaa. Vuosi on jaettu kahteen kesä-, neljään talvi- ja kahteen kelirikon (Rasputitsa, kevään mutakausi) kuukauteen. Kummallakin puolella on kuusi aatelista tai ryhmittymää, joita rekrytoidaan mukaan sotaan sen mukaan, miten kalenterissa on eri aatelisia tarjolla. Pelin vaihtoehtoisissa säännöissä myös näiden aatelisten alaisuudessa olevat alemmat aateliset toimivat yksilöllisesti niin, että myös heidän saapumisensa ja lähtemisensä vaihtelee sen mukaan, miten kampanja ja muut velvoitteet vaikuttavat.

Yksittäisen kuukauden pelaaminen jakautuu kahteen vuoroon, verotus (levy) ja kampanja (campaign). Verotusvuorolla kumpikin pelaaja ensin nostaa kaksi tapahtumakorttia, jotka voivat vaikuttaa peliin heti tai viiveellä kun tietyt ennakkoehdot täyttyvät. Sen jälkeen kumpikin pelaaja voi käyttää rahaa tai ryöstösaalista motivoimaan aatelisia ja heidän joukkojaan osallistumaan tai jatkamaan sotimista. Jos aatelisen palvelusaika on loppu ja pelaajalla ei ole mitään sopivia lahjuksia tarjolla, niin aatelinen pakkaa kimpsunsa ja poistuu pelialueelta armeijoinaan, vaikka kesken piirityksen (myös piiritettynä). Tämän jälkeen on pelin kannalta olennainen varusteluvuoro (muster) jolloin aateliset voivat rekrytoida lisäjoukkoja, erilaisia bonuksia antavia liikkumiskortteja sekä huollon kuljettamisessa käytettäviä kuljetusvälineistä.

Kampanjavuoron alussa pelaaja muodostaa omista aatelisistaan suunnitelman siitä missä järjestyksessä ja millä vuorolla eri aateliset liikkuvat rakentamalla pakan aatelisten aktivointikorteista. Se, kuinka monta aatelista voi aktivoida, riippuu vuodenajasta niin että kesällä on kuusi aktivointia, talvella neljä, ja kelirikkokaudella viisi. Yhdellä aatelisella on kolme korttia tarjolla, joten maksimissaan yksi aatelinen voi aktivoitua kolmesti. Tämän jälkeen pelaajat nostavat vuorotellen kortteja ja toteuttavat nostetuilla aatelisilla toimintoja. Toimintoja on mm. liikkuminen ja sitä mahdollisesti seuraava taistelu, linnoituksen valtausyritys, piirityksen vahvistaminen, verotus ja huollon kerääminen alueelta, jossa aatelinen on tai jostain oman liittouman tukikohdasta. Useat toiminnot vaativat, että aatelinen pystyy ruokkimaan joukkonsa toiminnon jälkeen. Tästä päästäänkin yhteen pelin olennaiseen puoleen, eli huoltoon. Pelissä huoltoa kuvataan murkina (provender) merkeillä. Aina kun aatelinen liikkuu niin hänen pitää kuljettaa murkina mukanaan uudelle alueella käyttäen hallussaan olevaa kuljetuskapasiteettia. Vaihtoehtoina on veneet (kesä, kelirikko), kärryt (kesä) tai reet (talvi) ja pelaaja huomaa hyvin nopeasti, että kuljetuskapasiteetti on yksi pelin keskeisistä operaatioita rajoittavista tekijöistä. Vaihtoehtona on ryöstää murkina alueen asukkailta väkipakolla, mutta se toimii vain vastustajan alueella ja sielläkin vain kerran per alue.

Kahden armeijan kohdatessa ja suostuessa taisteluun, taistelu käydään kierros kierrokselta niin että ensin ampuu puolustajan jousimiehet, sitten hyökkääjän, sen jälkeen on ratsujoukkojen vuoro ja lopuksi jalkaväen. Taistelussakin on käytetty innovaatiota niin että hyökkääjä ei heitä osuuko hän, vaan puolustaja heittää siitä torjuuko panssari iskun vai ei. Eli osuminen on aina automaatio, mutta panssarin läpäisy ei. Roolipeleissä on käytetty samantyylistä mekaniikkaa esim. HarnMasterissa, mutta sotapeleissä en ole nähnyt vastaavaa aikaisemmin. Piiritystilanteissa linnoitus muodostaa yhden lisäpanssarin, joka pitää läpäistä ennen kuin tarkistetaan joukkojen panssari. Erilaisia yksiköitä on useita raskaasti panssaroidusta ratsuväestä Novgorodilaiseen maaorjayksikköön ja ne poikkeavat toisistaan niin panssarin kuin iskukyvynkin perusteella. Taistelu jatkuu, kunnes toinen luovuttaa tai kaikki joukot on kulutettu. Voittaja saa yleensä ryöstösaalista siinä missä hävinneet aateliset jouduttavat poislähtöä. Jos aatelinen menettää kaikki joukot niin sitten poistuminen on lopullinen.

Pelissä on kuusi skenaariota, joista lyhyin kattaa vain pelin kaksi 40-päivän mittaista jaksoa pelin alussa. Pisimmässä skenaariossa pelataan kaikki 16 40-päivän mittaista jaksoa. Voitto tarkistetaan skenaarion lopussa, jollei toinen osapuoli menetä välissä kaikkia kartalla olleita joukkoja.

Pelin ulkoasua ja komponentit ovat todella tyylikkäät, kartta mukaan lukien. Puiset joukot ovat näyttävät ja toimivat. Mukana tulee myös pahviset kauntterit niille, jotka suosivat pahvia puun sijaan.

Kolmen novgorodilaisen aatelisen (Domash, Gavrilo ja Vladislav) pelialusta. Pelialustalta näkee suoraan, mitä joukkoja aatelisella on mukana, miten paljon hänellä on murkinaa ja kuljetuskapasiteettia ja millaisia joukkoja hän voi vielä kutsua mukaan sotaan. Kunkin pelialustan alapuolella on mahdolliset aateliseen vaikuttavat kampanjakortit. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräinä vuosina 1240-1242

Pelasimme Anteron kanssa kampanjan niin että minä ohjastin Novgorodia ja Antero Saksalaista ritarikuntaa. Anterolla oli alla muutama peli, mutta minulla tämä oli ensimmäinen Nevsky.

Ensimmäisellä vuorolla Antero aloitti vahvasti tanskalaisten prinssien johtamalla maihinnousulla Nevan edustalla ja iskemällä Latvian suunnasta Pihkovan kaupunkiin, jossa yksi minun aatelisistani (Pihkovan armeijan komentaja Gavrilo) odottikin. Historiallisesti Gavrilo päätti haastaa ylivoimaiset saksalaiset avoimessa taistelussa (menettäen kaupungin, armeijan ja henkensä), mutta minun Gavriloni perääntyi linnoitukseen vahvemman edestä. Rekrytoin verotusvuorolla Domashin (Novgordin tysyatski, eli miliisin komentaja) ajatuksena käydä häiritsemässä piiritystä sen verran että saksalaiset joutuivat käyttämään siihen enemmän aikaa, kun haluaisivat. Tätä ajatellen hyökkäsin vuorolla kaksi Pihkovaan tavoitteena tuhota siihen asti rakennetut piirityslaitteet (piirityslaitteiden rakentaminen on yksi toiminto ja piirityslaitteet lisäävät linnaan hyökkäävien joukkojen suojaa hyökkäyksen aikana). Hyökkäys onnistui yli odotusten ja sain noppien suosiollisella avustuksella aikaiseksi paljon isomman tuhon, mitä alun perin ajattelin. Päätin silti perääntyä ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen säästääkseni voimia. Ei olisi kannattanut sillä minun perääntyvien joukkojen tuli tuhosi molemmat piirittävät armeijat! Tarton piispa Hermann, joka oli avainhahmo ritarikunnan kampanjan järjestelemisessä, onnistui pakenemaan hajanaisten armeijan rippeiden kanssa. Sen sijaan Kalpaveljien ritarikunnan viimeiset joukot yhdessä heidän komentajansa, Cesisin linnanherran Rudolfin, kanssa eliminoitiin. Saksalaisten alun kolmesta armeijasta oli jäljellä enää yksi, tanskalaisten prinssien armeija pohjoisessa.

Aloitteen saatuani pyrin ajamaan tanskalaiset pois ja valtaamaan takaisin heidän minun alueelleni Kaprioon pystyttämän Kaipalan linnan. Tämä osoittautuikin hieman haastavammaksi tehtäväksi, sillä en osannut varustautua piiritykseen riittävällä murkinamäärällä. Lopputuloksena minun kaksi aatelistani jumittui piiritykseen.

Anteron puolella Pihkovan taistelun jälkeen Paavin legaatti Vilhelm Modenalainen oli työskennellyt kiireellisesti värvätäkseen lisää aatelisia tukemaan hyökkäystä Novogordia vastaan. Andreaksen, Saksalaisen ritarikunnan Liivinmaan maamestarin, johtamat joukot saapuivat purkamaan piirityksen ja tuhosivat Kapriota piirittävän armeijan. Sen jälkeen saksalaiset käyttivät linnaa tukikohtana ryöstöretkille tuhoten Novgorodian läänityksiä ja kiskoen puoli pistettä jokaisesta tuhotusta alueesta. Nyt oli minun vuoroni olla huolissaan. Onneksi Aleksanteri Nevski oli tässä vaiheessa saatavilla yhdessä veljensä kanssa, joten rekrytoin tehokaksikon vahvoine armeijoineen. Sodan onni kääntyi taas ja iso, kuusi aatelisarmeijaa sisältänyt taistelu Kaipalan linnakkeen ulkopuolella pyyhki saksalaiset kartalta tanskalaisia prinssejä lukuun ottamatta. Tie länteen oli auki, mutta en osannut hyödyntää tilannetta, vaan jäin omalle alueelle valtaaman takaisin menetettyjä linnoituksia, sen sijaan että olisin vienyt pelin vastustajan alueelle (urheilutermejä lainatakseni).

Kaprion iso, kuuden aatelisarmeijan taistelu. Vain Nevassa olevat tanskalaiset selvisivät taistelusta hengissä. Kuva: Marko Tainio.
Novgorodilaiset aateliset armeijoineen. Nevski (oikealla) ja hänen veljensä Andrey (keskellä) ovat pelin vahvimpia johtajia. Keltaiset yksiköt ovat mongolien kaanilta lainaan saatuja arojen jousilla varustettuja ratsumiehiä. Kuva: Marko Tainio.

Saksalaiset kutsuivat jälleen uusia aatelisia riveihin ja pian siellä oli taas kunnon armeija vastassa. Ja taas kohteeksi valikoitui Pihkova, josta olisi ollut tarjolla pelin ratkaisevat voittopisteet. Tällä kertaa kaupunkia uskollisesti puolustanut Gavrilon armeija uuvutettiin piirityksellä ja hän poistui paikalta jättäen linnoituksen varuskunnan puolustettavaksi (peliteknisesti Gavrilolta loppui ruoka, mikä joudutti hänen kotiinpaluuta sen verran että hän poistui kesken piirityksen). Tälläkin kertaa varuskunta ylitti hyökkäyksen tullessa itsensä ja kun viimeisen vuoron tapahtumakortti kutsui Andreaksen länteen tukemaan ritarikunnan hyökkäystä Liettuaan, niin valtaus jäi haaveeksi. Peli loppui kuitenkin vuoden 1242 kelirikkokauteen, joiden aikana Nevskin johtama mudan hidastama armeija ei päässyt haastamaan saksalaisia lopulliseen taisteluun. Peli päättyi tasapisteisiin minun viimeisen vuoron viimeisellä liikkeellä napatun tuhopolttopisteen ansiosta. Peliaikaa oli kulunut tässä vaiheessa kuusi tuntia.

Jälkiviisaana minun olisi pitänyt lähteä aikaisemmin Latvian ja Viron alueille ryöstelemään, sillä omalla alueella pyörimällä sai vain irtopisteitä. Muuten oma peli sujui yllättävänkin hyvin. Tosin minulla oli varsinkin alussa noppajumalat puolella, joten pistetään tuurin piikkiin.

Pihkova on (jälleen) piiritetty. Tällä kertaa hyökkääjiä on kolme ja puolustajia vain yksi. Onneksi Pihkovassa on +1 muurit Kuva: Marko Tainio.
Pelin lopputilanne. Novgorodin alueet ovat täynnä mustia tuhopolttomerkkejä, joista saa puoli pistettä per merkki. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Nevski on tuore tuulahdus keskiaikaista sotimista. Peli mallittaa keskiaikaisen, vasalliperusteisen sotimisen epävarmuuksia tavalla, joka tuntuu realistiselta ja antaa samalla pelaajalle paljon pohdittavaa. Tuonko yhden aatelisen lisää mukaan armeijoineen sillä riskillä, että vuoron vähät toiminnot kuluvat joukkojen ruokkimiseen? Säästänkö rahaa, jotta voin myöhemmin lahjoa aatelisen pysymään mukana pidempään, vai käytänkö rahat heti? Miten jaan vähät kampanjakortit eri aatelisten kesken? Tämän lisäksi pelissä on mielekäs taistelusysteemi (kuka joutuu ottamaan iskut vastaan) ja huollon mallitus murkinamerkkien ja erilaisten kuljetusvälineiden kautta. Levy & Campaign Series systeemissä Volke on tehnyt sen jälleen luomalla mielenkiintoisen pelisysteemin, jonka soveltamismahdollisuudet on lähes loputtomat. Keskiajan Euroopassa kun ei ollut pienemmistä eikä isommista sodista puutetta.

Pelin sääntöjä lukiessa olin todella innoissani pelistä, erityisesti aatelisten manipuloinnista kalenterissa ja huollon mallittamisesta. Itse pelissä oli kuitenkin minun makuun vähän liikaa päälle kaatuvien tulipalojen sammuttelua ja edestakaisin huopaamista (vaikka se historiallista onkin). Tämä on kuitenkin asia, joka tulee korjautumaan tulevissa peleissä, kun aateliskalenterin manipulointi siirtyy selkäytimeen ja pelissä voi alkaa miettimään omaa toimintaa useamman vuoron päähän (tietyin epävarmuuksin, tietenkin).

Pelin aikana tuli myös selväksi suunnittelun merkitys. Verotustoiminnon aikaiset päätökset siitä missä ja millaisia kuljetusvälineitä, kortteja ja joukkoja eri aatelisilla on, vaikuttavat suoraan siihen mitä pelissä voi tehdä. Soitellen sotimaan lähtemällä menettää vain joukkoja ja resursseja. Tämän ymmärtäminen ensimmäisellä pelikerralla on kuitenkin vaikeaa ja minulla oli ajoittain ongelmia ymmärtää mistä voisin kiskoa itselleni pisteitä. Osaksi tämä johtui hieman liian passiivisesta ja puolustavasta pelaamisesta. Peli vaikuttaisikin suosivan aktiivista otetta, jossa pisteitä haetaan vastustajan puolelta hänen läänityksiä tuhoamalla ja valtaamalla. Armeijoita johtavista aatelisista tulee pitää huoli, mutta yksittäisiin aatelisiin ei kannata kiintyä liian pitkäksi aikaa. Aatelisia ei kannata menettää lopullisesti, mutta melkein kaikki aateliset käyvät pelissä hetken aikaa pois laudalta omilla läänityksillään. Pelissä jopa kannattaa päästää aatelisia pois lepäämään sopivilla hetkillä, sillä takaisin tullessaan heillä on täydet sotilasvoimat mukana. Samoin kaikkien kuuden aatelisen johtaminen yhtä aikaa on käytännössä mahdotonta, sillä aktivointeja on vain 4-6, riippuen vuodenajasta.

Minulle Nevsky on yhden pelin jälkeen vahva neljän tähden peli, jota pelaan mielelläni uudestaan. Olen myös hyvin kiinnostunut sarjan tulevista osista, sillä näen pelisysteemissä paljon potentiaalia.

Anteron kommentit

Omissa kirjoissa Nevsky saa neljä ja puoli tähteä viidestä. Hyvistä puolista olen Markon kanssa samaa mieltä, mutta en ole kokenut vastaavia heikkoja puolia mihin Marko viittaa. Edestakaisin liikkuvat kampanjat ovat melkein kaikkien tämän aikakauden sotien ominaisuuksia, koska vasallisuhteisiin perustuvien armeijoiden voimat sahasivat edes takaisin, kun aatelisia liittyi sotaan ja palasi kotimailleen. Ja tästä seurasi sekä historiallisesti että pelissä liikkumista edestakaisin, kun puolien voimasuhteet muuttuivat.

Se puolikas tähti jää puuttumaan, koska pelin simuloiman konfliktin alue on melko kompakti ja hyökkäyssuunnat melko selkeät. Voi olla, että tämä on ollutkin syynä aiheen valintaan juuri sarjan ensimmäiseksi peliksi.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire (2016)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan toinen osa Comanchería on soolopeli, joka käsittelee comanchejen historiaa heidän näkökulmastaan (First Nations Solo sarjan ensimmäinen osa, Navajo Wars, on arvosteltu täällä). Comancherían käsittelemä ajanjakso kattaa heidän siirtymisensä eteläiselle tasangolle ja jatkuu aina vuosien 1874-75 Red Riverin Sotaan. Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 120 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduuleista.

Näyttämö

Tasangot ovat pelin alkaessa täynnä biisonilaumoja sekä intiaanikyliä. Lännessä ja etelässä odottavat espanjalaiset. Kuva: Joakim Suvanto.

Peli sijoittuu Texasin pohjoisosiin sekä Arkansasjoen ympäristöön. Peli alkaa vuodesta 1700, jolloin vastikään Wyomingin shoshoneista omaksi kansaksi eriytyneet comanchet siirtyivät eteläisille tasangoille. Vaikka pelissä puhutaan kansasta, lienee paikallaan mainita etteivät comanchet olleet yhtenäinen kansa siinä mielessä kuin sana nykyisin usein mielletään. Kyse oli pikemminkin useista eri ryhmistä, joita yhdisti kulttuuri ja kieli sekä keskinäiset suhteet.

Peli on jaettu neljään historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on oma kehitystä kuvaava korttipakka, jossa on kuvattuna mm. historiallisia tapahtumia ja kulttuuripiirteitä sekä niistä johdettuja erikoistoimintoja.

Pelin kortit pelilaudalle levitettynä. Kuva: Joakim Suvanto.
Comancheria eli comanchien asuma-alue vuosina 1750–1840 (kuva wikipedista). Kartan kuvaus wikipediassa: ”Map showing approximately the area, known as Comancheria, occupied by the various Comanche tribes prior to 1850. It’s made using ”Reynolds’s Political Map of the United States” (1856) from Library of Congress collection (public domain).”

Tasangoille! (1700 – 1749)

Pelin ensimmäinen ajanjakso kuvaa comanchejen levittäytymistä eteläisille tasangoille (kts. yllä oleva kartta). Alkuvaiheessa biisonia on riittoisasti, tasankojen intiaaniheimot tarjoavat oivan kohteen ryöstöretkille ja espanjalaiset käyvät vielä perimyssotaansa. Ensimmäisen ajanjakson päämäärä on hallita Ylä-Arkansasia ja perustaa vähintään yksi uusi rancheria (comanche-kylä) toiselle pelin kuudesta alueesta.

Kansakunnan nousu (1750 – 1799)

Tasankojen apassiheimojen vastustuksesta huolimatta comachet ovat 1700-luvun puolessa välissä jo vallanneet Ylä-Arkansasin ja jatkavat levittäytymistään kohti etelää. Comanchejen haasteina ovat jatkuvasti kasvava espanjalainen painostus lännessä ja etelässä, isorokko sekä esim. Manuel de Portillo Urrisolan lähettämät rangaistusretkikunnat. Toisen ajanjakson päämääränä on hallita kahta aluetta ja perustaa kylä kolmannelle.

Eteläisten tasankojen valtiaat (1800 – 1849)

Kolmannen aikakauden alussa comanchet ovat valtansa huipulla. Pohjoisesta tulleiden kiowien ja kiowa-apachien kanssa solmitun liiton ansiosta lännen ja idän intiaaniheimojen hyökkäykset vähenevät. Comanchet pyrkivät säilyttämään valta-asemansa neuvottelulla, kaupankäynnillä sekä taidokkaalla sodankäynnillä. Yhdysvaltojen ja Ranskan maakauppojen myötä amerikkalaiset uudisasukkaat alkavat kuitenkin kääntää katseensa kohti comancheríaa. Santa Fen kauppareitin perustamisen myötä Ylä-Arkansasin halki alkaa virrata kauppatavaraa Meksikoon. Kauppatavaran ja siirtolaisten mukana virtasivat myös vanhan maailman taudit, kuten tuhkarokko ja kolera. Aikakauden päämääränä on säilyttää kartalla enemmän rancherioja kuin uudisasukkaiden siirtokuntia.

Kukistuminen (1850 – 1875)

Comanchejen valta murenee lopulta hyvin nopeasti. Vuoden 1849 kesällä koleran kanssa ensikertaa kosketuksiin tulleet comanchit ovat kulkutautien, laajenevan meksikolaisen uudisasutuksen ja Teksasista lähetettyjen sotaretkien ristitulessa. Tahallisen riistometsästyksen ja vaellusreitin halki rakennetun rautatien myötä biisonilaumat ajautuvat sukupuuton partaalle. Yhdysvaltain sisällissodan puhjetessa 1861 comanchet saavat hetken hengähdystauon. Sisällissodan loputtua Yhdysvallat jatkaa sotaa comanchejen kanssa ja vuonna 1867 hyväksytyn Medicine Lodge Creekin sopimuksen myötä comancheja aletaan siirtämään reservaatteihin. Sodan loppuvaiheilla kwahari-comanchejen riveistä nousee puoliverinen soturi Quanah Parker, jonka johdolla käydään viimeiset taistelut vuoden 1875 antautumiseen saakka. Aikakauden päämääränä on hankkia enemmän sodankäyntipisteitä kuin mitä reservaatissa on rancherioja.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin kulku on jaettu neljään vaiheeseen: Sotavaihe (War Column Phase), operaation valintavaihe (Operation Selection Phase), operaation toteutusvaihe (Operation Execution Phase) ja operaation siivousvaihe (Operation Cleanup Phase). Sotavaiheessa kartalla olevat sotajoukot liikkuvat ja mahdolliset taistelut tapahtuvat. Operaation valintavaiheessa pelaaja valitsee yhden seuraavista operaatioista: Toiminnot (Take Action), kulttuuri (Culture), suunnittelu (Planning) tai ajankulku (Passage of Time).

Pelaajan ja vihollisen toiminnot sekä niiden prosessit on selkeästi kuvattu apulapuissa, joita on kuuden sivun verran. Kun pelin säännöt ovat perusteiltaan hallussa, peliä voi ja tulee pelattua suoraan apulapuista. Kuva: Joakim Suvanto.
Pelilaudan rancheria-osiolla pelaaja merkkaa päämiesten (mahimiana ja paraibo) rohtovoimaa (medicine, yleensä käännetään rohdoksi – keskeinen käsite comancheille sekä lukuisille muille intiaanikansoille, jota ei tule sekoittaa lääkeaineeseen) sekä säilöö rancheriojen resursseja sekä käytössä olevia joukkoja. Pelin edetessä rancheriojen määrä kasvaa. Kuva: Joakim Suvanto.
Vihollisjoukkojen liikemäärää ohjaa nostopakka. Liikkeiden lisäksi sotakorteissa on tapahtumia, jotka vaihtelevat toimintopisteillä aktivoiduista erikoistoiminnoista lisäliikkeisiin ja taistelumuuntimiin. Kuva: Joakim Suvanto.
Red riverin rancheriaan on hyökännyt espanjalainen sotajoukko. Kylän mahimiana ja kolmen vahvuinen joukko puolustautuvat vihollista vastaan. Kuva: Joakim Suvanto.

Kierros alkaa sodankäyntivaiheella, joka tapahtuu, mikäli laudalla on vihollisen sotajoukkoja. Vaiheen alussa nostetaan kortti, jonka mukaan laudalla olevat sotajoukot liikkuvat kohti lähintä rancheriaa. Jos sotajoukko saavuttaa rancherian tai comanche-joukon, käydään taistelu. Pelin taistelujärjestelmä on yksinkertainen. Taisteluun ajautuessaan pelaaja valitsee puolustavan comanche-yksikön, päättää haluaako mahimiana (sotapäällikkö) osallistua taisteluun ja käyttää halutessaan hankkimiaan erikoiskykyjä tai -kortteja. Tämän jälkeen heitetään noppaa. Nopanlukuun lisätään taistelevan comanchejoukon sotavoima sekä mahimianan mukanaolosta ja pelatuista korteista riippuva bonus. Lopullisesta arvosta vähennetään vihollisjoukon muuntimen verran pisteitä. Mikäli heitto on luonnollinen kuutonen tai muuntimien jälkeen saatu arvo on kuusi tai enemmän vihollisen sotajoukko heikkenee yhdellä voimapisteellä. Mikäli pelaaja heittää ykkösen tai lopullinen arvo jää alle kuuden, comanche-joukko heikkenee yhdellä. Taistelua jatketaan kunnes vihollis- tai comanche-joukot tuhoutuvat. Voittoisan taistelun jälkeen siihen osallistuneen päämiehen rohtovoima kasvaa. Hävityn taistelun jälkeen pelaajalta vähennetään sodankäyntipisteitä, ja jos taistelu käytiin rancheriassa, se tuhoutuu.

Onnistunut ryöstöretki Ylä-Arkansasin intiaanikylään. Kylästä saadut vangit voidaan tarvittaessa vaihtaa hyödykkeisiin tai ottaa osaksi heimoa uutta rancheriaa perustettaessa. Ryöstöretken jäljiltä kylässä vallitsee hävitys (ravaged) ja ajan kuluessa kylä katoaa kartalta ellei vihollinen saa sitä elpymään. Kuva: Joakim Suvanto.

Toiminnot-operaatiolla pelaaja aktivoi yhdessä rancheriassa olevat joukot toimintoja varten. Aktivoituneiden joukkojen määrä riippuu kylän Paraibon (vanhempi päämies, jolta kysyttiin neuvoa pääosin siviiliasioissa) rohtovoimasta. Aktivoituneilla joukoilla voi suorittaa toimintoja käyttämällä heidän liikepisteitään. Joukoilla voi joko liikkua kartalla, metsästää biisonia, ryöstellä intiaanikyliä ja vihollisten siirtokuntia sekä tietenkin käydä kauppaa. Toimintoihin saa bonuksia (yleensä liikepistealennuksen) esim. hevosista, mahimianan mukanaolosta ja kaupankäynnissä vangeista. Liikepisteensä käyttänyt joukko merkataan käytetyksi, jolloin sen taisteluarvo laskee. Joukkojen ryöstelemällä tai kauppaa käymällä hankitut tavarat jäävät joukoille, kunnes ne palaavat rancheriaan ja operaation siivousvaiheessa jakavat saaliinsa.

Joukkojen suorittamien sotatoimien lopputulosta määrittää kupista nostettavat kauntterit. Kuva: Joakim Suvanto.

Ryöstötoiminnon onnistuminen tarkastetaan nostamalla kupista suorittavan joukon vahvuuden verran kaunttereita. Kupista nousevissa kaunttereissa on onnistumisia sekä vihollisen toimintopisteitä. Mitä enemmän kaunttereita nostaa, sitä suuremmalla todennäköisyydellä toiminto onnistuu, mutta toisaalta myös vihollisen toimintopisteet kasvavat.

Kulttuurioperaatiolla pelaaja saa hankittua kulttuuripisteitä, jotka kuvaavat comanchejen kulttuuri-identiteetin kehitystä. Näitä pisteitä saa rancheriojen lukumäärän ja hallinnassa olevien alueiden verran. Kulttuuripisteet ovat pelissä tärkeitä, sillä pelin häviää välittömästi jos sekä kulttuuri- että sodankäyntipisteet putoavat nollaan. Kulttuuripisteillä ostetaan myös kulttuurikortteja, jotka antavat comancheille voimakkaita erikoiskykyjä.

Suunnitteluoperaatio on ajankulun ohella pelin monimutkaisempia prosesseja. Operaatiolla pelaaja saa mm. nostettua päämiestensä rohtovoimaa ja tehtyä voimakkaita päämiestoimintoja, ostaa kehityskortteja sekä muuttaa kulttuuripisteitä sodankäyntipisteiksi. Prosessia on vaikea kuvailla selkeästi peliä tuntemattomalle, mutta käytännössä suunnittelun mielenkiintoisimmat seikat ovat päämiestoiminnot sekä päämiesten rohtovoiman kasvu. Mahimianan ollessa laudalla joukkojen mukana ryöstöretkillä, nostetut onnistumiskauntterit laitetaan talteen kyseisen mahimianan rohtoträckille. Sen enempää yksityiskohtiin menemättä, nämä nostetut onnistumiskauntterit kasvattavat suunnitteluoperaation aikana paitsi mahimianan myös paraibon rohtovoimaa. Comanchejen keskuudessa vaurauden kasvattaminen ei ollut yleistä, ja anteliaisuutta pidettiin suuressa arvossa. Vaurautta jaettiin onnistuneiden ryöstöretkien jälkeen ns. shakedown-tansseissa. Tämä molempien päämiesten rohtovoiman nousu kuvastaa paitsi shakedown-tansseja myös menestyneen nuoren sotapäällikön kylänvanhimmalle tuomaa arvovallan kasvua. Suunnitteluoperaation lopuksi käytetyksi merkityt intiaanijoukot heikkenevät ja päämiehet vanhenevat ja saattavat kuolla.

Suunnitteluoperaation suurin etu on päämiestoiminnot. Comanchet, kuten monet muutkin amerikan alkuperäiskansat, rakastivat uhkapeliä. Comancheriassa pelaaja voi osallistua tähän uhkapeliin suunnitteluoperaation aikana. Päämiehillä on tavallisesti käytössään yksi päämiestoiminto. Tämän toiminnon voi kuitenkin laittaa panokseksi noppapeliin, jossa pelaaja heittää noppaa ja toivoo heittävänsä päällikön rohtoa pienemmän numeron. Onnistuessaan pelaaja saa käyttöönsä nopanluvun verran päämiestoimintoja. Epäonnistuessaan päämies jää kokonaan ilman toimintoa.

Päämiestoimintoja ovat toimintopisteiden (action points, AP) hankkiminen rohtovoimaa vähentämällä, kehityskorttien osto toimintopisteillä, onnistumiskaunttereiden palautus nostokuppiin toimintopisteillä sekä kulttuuripisteiden muuntaminen sodankäyntipisteiksi. Erityisesti sodankäyntipisteiden tasapainotus on elintärkeää, sillä jos kulttuuri tai sodankäyntipisteitä vähennettäessä jompi kumpi loppuu, vähennetään puuttuvat pisteet kaksinkertaisena jäljellä olevista pisteistä.

Operaatioiden määrää ja siten ajan kulumista seurataan pelilaudan reunassa olevalla träkillä. Toiminto-, liike-, kulttuuri ja sodankäyntipisteille on oma träkki pelilaudan vasemmassa alareunassa. Kuva: Joakim Suvanto.
Oivallinen tilaisuus ajankulkuoperaatiolle: Hävityksen kohdanneet harmaat intiaanikylät katoavat kartalta ja Red riverin kuutosalueella oleva joukko voi perustaa uuden rancherian. Ennen rancherian perustamista joukon voimaa (ja siten perustettavan rancherian päämiehen kykyä) voidaan kasvattaa käyttämällä vankien tai biisonien tarjoama yksi populaatiopiste. Kuva: Joakim Suvanto.

Ajankulkuoperaatio siirtää peliä suuremmassa mittakaavassa eteenpäin. Ajankulku tapahtuu joko pelaajan valitsemana, 3-5 operaation jälkeen nopanheiton pakottamana tai viimeistään kuudennen operaation jälkeen. Ajankulkuoperaation aikana onnistumiskauntterit palaavat nostokuppiin ja pelilaudalta poistetaan hävityskauntterin (ravaged) alla olevat siirtokunnat ja kylät. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus ostaa kulttuurikortteja ja luoda uusia rancherioja ja joukkoja sekä vahvistaa olemassa olevia. Uudet rancheriat luodaan kartalla olevista joukoista. Uuden rancherian päämiehen rohtovoima määräytyy perustavan joukon sotavoiman mukaan. Uusien joukkojen luominen ja olemassa olevien vahvistaminen maksetaan populaatiopisteillä eli biisoni-, vanki- tai ruokakaunttereilla. Erikoiskykyjä tarjoavia kulttuurikortteja ostetaan kulttuuripisteillä. Jokaisen päämiehen kohdalla tarkistetaan vielä noppaa heittämällä kuolevatko he vanhuuteen. Ajankulun lopuksi ajankulkukauntteri siirtyy askeleen eteenpäin ja vastaavalla tavalla kuin operaatiokauntteri heitellään kolmannen ajankulkuoperaation jälkeen noppaa, ja katsotaan siirtyykö kauntteri träkin loppuun. Mikäli ajankulkukauntteri siirtyy träckin loppuun, tulee pelaajan suoritta voittotarkistus, jossa pelaaja yksinkertaisesti tarkistaa onko hän täyttänyt aikakauden voittoehdot. Mikäli kyseessä on skenaarion viimeinen aikakausi peli päättyy tähän. Jos pelattavana on useamman aikakauden skenaario ja voittoehdot täyttyvät siirrytään pelissä seuraavalle aikakaudelle: Historiakortti ja kehityspakka vaihdetaan seuraavan aikakauden kortteihin ja uuden historiakortin määrittelemät erikoissäännöt astuvat voimaan.

Pelin vihollisia ohjaa ohjekaunttereista koostuva tekoäly. Operaation siivousvaiheessa aktivoituva vihollinen määräytyy noppaa heittämällä ja täten eri aikakausilla todennäköisimmin aktivoituva vihollinen vaihtelee. Kuva: Joakim Suvanto.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Aktivoituessaan vihollinen alkaa käyttää sille kerääntyneitä toimintopisteitä ohjekauntterien määräämien toimintojen suorittamiseen ja jatkaa tätä kunnes joko toimintopisteet tai kaikki kauntterit on käyty läpi ja ne ovat siirtyneet passiivisiksi. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja tämä proseduuri on se, minkä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto, pääosin elpymistoiminto jolla poistetaan hävityskaunttereita laudalta. Tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, eikä sen vaatima ylläpito tunnu siltä että se keskeyttäisi peliä laisinkaan.

Comanchet ovat paitsi neuvokkaita sotureita myös taitavia kaupankävijöitä ja neuvottelijoita. Vankeja ja biisoneja voi vaihtaa hyödykkeisiin (trade goods), joilla saa uusia nopanheiton tai noston nostokupista tai sotakorttipakasta. Kauppaa ei ole pakko käydä liittolaisten kanssa, mutta vankien ja/tai liittolaisten kanssa käyty kauppa maksaa kauppaa käyvälle joukolle yhden liikepisteen vähemmän. Kuva: Joakim Suvanto.
Lännestä saapunut espanjalaisten sotajoukko on pelottavan lähellä rancheriaa. Aiemman suunnitteluoperaation aikana hankitulla neuvottelukortilla sota olisi mahdollista lopettaa (ja sotajoukko palauttaa), mutta kortin pelaaminen vaatii päämiestoimintoa. Kuva: Joakim Suvanto.
Kulttuurikortit kuvaavat comanchejen kulttuuripiirteitä ja tarjoavat pelaajalle erikoisominaisuuksia ja -toimintoja.

Tarina erään kansan noususta ja tuhosta

Comanchería on lautapeli, jonka jokaisella mekaniikalla ja pelinappulalla on pyritty kuvaamaan comanchejen historiallinen nousu ja tuho paitsi tarkasti ja kunnioittavasti myös pelillisesti toimivasti. En ole erityisen perehtynyt comanchejen historiaan, mutta pelin sääntökirjasta löytyvien suunnittelijan noottien perusteella pelin taustatyö on tehty huolella. Mekaanisesti peli on erittäin mielenkiintoinen ja toisin kuin sukulaispelinsä Navajo Wars, pelin alkaessa pelaaja on lähestulkoon ylivertaiselta tuntuvassa asemassa. Tasangoilla asuvat apassit ovat helppo saalis taistelutaidoissa ylivertaisille comancheille ja espanjalaisilla on pelin alkaessa omat vanhan maailman murheensa. Biisona ja avointa maata on riittämiin. Hyvin nopeasti tämä kaikki kuitenkin muuttuu. Juuri kun kaikki tuntuu menevän hyvin, espanjalainen uudisasutus alkaa levittäytyä tasangoille ja yhtäkkiä sitä huomaa olevansa yhden vihollisen kulttuurivaikutustoiminnon päässä tappiosta. Biisonista alkaa tulla pula, joten populaatiopisteitä uusien rancheriojen sekä joukkojen perustamiseen täytyy alkaa hakea entistä raivokkaammin kylistä ja uudisasukkaiden siirtokunnista. Tämä taas aiheuttaa vihollisen toiminnan lisääntymisen (toimintopisteiden myötä) ja ajanjaksojen vaihtuessa kehityspakasta nousevat historialliset tapahtumatkin tuntuvat muuttuvan huonommiksi ja huonommiksi. Lopulta teksasilaisten sotaretkien myötä peli tietenkin päättyy ja saa olla paitsi onnettaren suosiossa myös jonkin sortin taktinen velho, että pelin kaikki aikakaudet selviää voitokkaana. Vaikka peli onkin armoton eikä anna sijaa yhdellekään virheelle, peli on sen verran temaattinen ja mukaansatempaava, että on helppo ottaa peli esille (tai nykyisin minun tapauksessani Vassalissa käyntiin) ja uppoutua sen maailmaan vaikkapa aikakausi kerrallaan. Ensikertalaisen kannattaa kuitenkin varata virkeä viikonloppupäivä ja n. nelisen tuntia pelin ensimmäisen parin aikakauden pelaamiselle.

Comanchería lyhyesti

Historiallinen soolopeli Comanchejen levittäytymisestä tasangoille vuosina 1700 – 1875.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2016).

Peliaika: Yksittäiset skenaariot 60 – 150 min, kampanja 9h. Peliaika on myös riippuvainen siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Comanche-kyliä (rancherioja) ja -joukkoja.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ryöstää vai käydä kauppaa? Laajentua vai kehittää kulttuuria? Panostaakko päämiestoiminto osana uhkapeliä vai tyytyä yhteen varmaan toimintoon?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Tulevien aikakausien historiakortit ovat avointa tietoa. Nostettavat kortit ja kauntterit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Hallita alueita ja perustaa uusia kyliä, viimeisellä aikakaudella sodankäyntipisteiden tulee ylittää reservaatissa olevien rancheriojen määrän.

Pelatut yksiköt/joukot: Comanche-kylät eli rancheriat ja intiaanijoukot.

Logistiikka/huolto: Rancherian ulkopuolelle jäänyt yksikkö pitää aktivoida toimintopisteellä. Rancheriassa olevat yksiköt aktivoituvat rancherian aktivoituessa.

Taistelumekaniikka: Nopat.

Navajo Wars (2013)

GMT Gamesin First Nations Solo -sarjan ensimmäinen osa Navajo Wars on yksinpeli, joka käsittelee navajointiaanien (heidän omalla kielellään diné) historiaa heidän näkökulmastaan. Käsiteltävä ajanjakso kattaa ensikohtaamisen eurooppalaisten kanssa vuonna 1598 espanjalaisten saapuessa New Mexicoon ja jatkuu aina navajojen antautumiseen vuonna 1864. Peli on jaettu kolmeen historialliseen ajanjaksoon, joiden peliaika on n. 90 – 180 minuuttia. Pelin on suunnitellut Joel Toppen, joka tunnetaan First Nations -sarjan lisäksi lukuisten GMT:n pelien Vassal moduleista.

Pelilauta on kaunis ja taiteellisuudestaan huolimatta erittäin toimiva. Laudalla liikutaan erivärisinä kivinä kuvatuilla alueilla.

Näyttämö

Peli sijoittuu Amerikan lounaisille alueille Arizonan, Coloradon ja New Mexicon paikkeille. Aluetta asutti ennen navajojen ja espanjalaisten saapumista kaupungeissa asuneet ja maata viljelleet pueblo-heimot. Puebloilta espanjalaiset oppivat alueelle soveltuvia selviytymiskeinoja, kuten mitä karulla maaperällä kannattaa viljellä. Vaihtokauppana espanjalaiset ”suojelivat” puebloja alueen muilta intiaaniheimoilta (navajot, apassit, utet ja komanssit). Voidaan siis sanoa että niin navajot kuin espanjalaisetkin ovat pelinäyttämöllä suhteellisen uusia tulokkaita pelin alkaessa.

Peli on jaettu kolmeen historialliseen ajanjaksoon. Jokaisella ajanjaksolla on omat historialliset tapahtumansa.

Espanjalainen kausi (1598 – 1821)

Tämä kausi kuvaa navajojen nousua valtansa huipulle ja ryöstöretkiä New Mexicoon. Aikakausi alkaa ensikohtaamisesta espanjalaisten kanssa ja päättyy Meksikon itsenäistymiseen. Tähän väliin mahtuu lukuisia tapahtumia, joista tärkein lienee vuoden 1680 Suuri pueblokapina, jolloin löyhistä lupauksista tarpeekseen saaneet pueblot onnistuvat hetkellisesti karkottamaan espanjalaiset alueelta. Aikakautta kuvaa jatkuvat, mutta suhteellisen epäonnistuneiksi jääneet espanjalaisten sotaretket navajomaille.

Meksikolainen kausi (1821 – 1847)

Meksikon itsenäistyttyä navajot saivat hetken hengähtää vastajulistetun valtion ilmoittaessa olevansa halukkaita rauhanomaiseen yhteiseloon. Kuten historiasta tiedämme, ja myös pelissä karvaasti koemme, tämä yhteiselo päättyi lyhyeen kun joukko navajopäämiehiä tapettiin Jemezissä, jonne heidät oli kutsuttu rauhanneuvotteluihin Santa Fen kuvernöörin toimesta. Tällä aikakaudella eräs navajojen suurimmista päämiehistä, Narbona, nousi valtaan ja on kohtalon ivaa, että hänen onnistuneet sotaretkensä meksikolaisia vastaan mahdollistivat amerikkalaisten ”läntisen armeijan” Meksikon valloituksen ilman sen suurempaa vastarintaa.

Amerikkalainen kausi (1847 – 1864)

Amerikkalaisten ajettua meksikolaiset etelään, alkaa sarja tapahtumia jotka johtavat Kit Carsonin vuosina 1863-1864 navajomaille suorittamiin sotaretkiin, jotka lopulta päättyivät navajojen antautumiseen ja ehkä vähemmän tunnettuun Pitkään marssiin, jossa nälänheikentämät navajot kävelytettiin 500 kilometrin päähän heille osoitetulle reservaatille.

Säännöt ja mekaniikat

Pelin eri korttityyppejä.
Pelin apulaput ovat värikkäät ja selkeät. Kunhan säännöt on jokseenkin hallussa peliä pääsee hyvin nopeasti pelaamaan apulapuista käsin, joita myös tarvitaan toistuvasti pelin aikana. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä että pelissä on paljon toimintoja ja prosesseja ja esim. pussista nostetut kuutiot tarkoittavat eri tilanteissa eri asioita.

Pelin kulkua määrää 45 kortin nostopakka, johon on sekoitettu pelin kaikki operaatio- ja seremoniakortit, sekä aikakausikohtaiset neljä tapahtumakorttia ja yksi murroskortti. Aikakausikohtaiset kortit on sekoitettu korttivetoisille sotapeleille tuttuun tyyliin viiteen päällekäin kasattuun 9 kortin pinoon satunnaiselle kohdalle, murroskortti alimmassa pinossa. Operaatiokortin noustessa vihollinen ja pelaaja suorittavat toimintoja laudalla. Seremoniakortin voi halutessaan nostaa käteen, jolloin se antaa pelaajalle uuden perheenjäsenen ja kortissa kuvatun varman noppaluvun johonkin tulevaan heittoon. Tämän toiminnon kääntöpuoli on kortissa kuvattu negatiivinen tapahtuma, joka aktivoituu aina uuden seremoniakortin noustessa nostopakasta. Tapahtumakortit ovat historiallisia tapahtumia, joista osa jää voimaan vaikuttaen peliin. Murroskortit ovat jokaisen ajanjakson viimeisimpiä kortteja ja niissä on kuvattu historiallisen murroksen aiheuttaneita tapahtumia (Meksikon itsenäistyminen, Meksikon antautuminen amerikkalaisille ja lopulta Kit Carsonin sotaretki). Tapahtuma ja murroskortit ovat skenaariokohtaisia ja jokaisen aikakauden nostopakkaan sekoitetut neljä tapahtumaa ja yksi murroskortti ovat aina samat.

Kulttuurikortteja saa ostettua historiallisten tapahtumien aikana. Ne antavat erikoisominaisuuksia navajoille.
Pelin keskiössä ovat yksittäiset navajoperheet, jotka koostuvat miehestä, naisesta ja lapsesta. Navajo vanhimmat on kuvattu omalla radallaan, eikä heitä ole sidottu yksittäisiin perheisiin.

Peliä pelataan pääosin tekemällä toimintoja laudalla olevilla perheyksiköillä. Perheitä saa aktivoida yhtä monta kuin on vanhimpia. Perheet aktivoituvat kuudella liikepisteellä, joita käytetään toimintoihin. Näitä toimintoja ovat maissinviljely, kaupankäynti, vedenetsintä, heimoneuvosto ja ryöstöretket. Maissinviljely ja kaupankäynti ovat rauhanomaisia keinoja hankkia ruokaa ja vaihtotavaraa. Vedenetsinnällä poistetaan kuivuuskaunttereita alueilta. Heimoneuvostolla hankitaan toimintapisteitä, joilla voi hidastaa vihollista ja tehdä suunnittelutoiminnon aikana erikoistoimintoja. Ryöstöretkiltä haetaan orjia, hevosia ja lampaita sekä tuhotaan vihollisen etuvartio- ja lähetysasemia.

Ryöstöretkien tulos määräytyy pussista vedettyjen kuutioiden mukaan. Kuutiot jäävät ryöstöretkikulhoon, jossa ne heikentävät vihollisen kykyä toimia, mutta myös vähentävät tulevien ryöstöretkien onnistumisprosentteja.

Perhetoimintojen lisäksi pelaajalla on käytössä suunnittelu- sekä ajankulkutoiminto. Suunnittelutoiminnolla lisätään väkeä tulevaisuutta varten ajankulkualueelle, kerätään toimintapisteitä, tehdään toimintoja vanhimmilla, kerätään kulttuuripisteitä perheiden naisilla ja harrastetaan diplomatiaa ja sotatoimia alueen muiden intiaaniheimojen; Utejen ja Apassien kanssa. Tämä toiminto myös palauttaa nostopussiin kuutioita.

Ajankulkutoiminto kuvaa vähemmän yllättäen ajan kulumista. Ajan kuluessa voidaan muuttaa lapsia aikuisiksi ja aikuisia vanhimmiksi sekä perustaa uusia perheitä pelilaudalle. Toiminnon aikana myös eläimet lisääntyvät ja vanhimpien terveyttä koetellaan. Tämän jälkeen täytyy vielä perheet ja eläimet ruokkia. Jokainen pelin alue ruokkii kolme perheenjäsentä ja kaksi eläintä, ellei alueella ole kuivuutta. Kuivilla alueilla ja alueilla, joilla on liikaa perheitä, tulee perheenjäsenet ruokkia eläimillä tai maissilla.

Pelin mekaanisessa ytimessä on hyvin suunniteltu ja pelaajan tekemisiin reagoiva tekoäly. Sitä ohjaa kaksi saraketta ohjekaunttereita (eri toimintoja), jotka liukuvat ja vaihtavat paikkaa sitä mukaa kun niitä suoritetaan.

Vihollisen toimintoja ohjaa ohjekaunttereihin perustuva reaktiivinen tekoäly. Operaatiovaiheessa vihollinen saa tietyn määrän toimintopisteitä, joita se käyttää ohjesarakkeessa olevien ohjeiden suorittamiseen. Jokaiselle ohjekauntterille löytyy proseduuri apulapusta, ja juuri tämä proseduuri on se mitä kautta tekoälyyn saadaan reaktiivisuutta. Useimmille ohjeille on asetettu yksinkertaisia reunaehtoja, jotka tarkistetaan ennen toimintojen suorittamista. Reunaehtojen täyttyessä toiminto suoritetaan, niiden jäädessä täyttämättä valitaan joku vaihtoehtoinen toiminto. Muiden yksinpelien (esim. vuokaaviolla vastaavanlaisen reaktiivisuuden aikaansaavien) tekoälyihin verrattuna Navajo Warsin tekoäly pyörii erittäin vaivattomasti, sillä tarkistettavia asioita on joka välissä vain muutama, eikä siihen kulu juurikaan aikaa. Itse asiassa vihollisen ja vihollis-intiaanien ryöstöretket katsotaan vuokaaviosta, ja vaikka kyseessä onkin hyvin yksinkertainen kaavio, jonka oppii suhteellisen nopeasti ulkoa, tuntuu ainakin minusta tämä vuokaavion lukeminen hieman raskaalta verrattuna tekoälyn yleiseen sujuvuuteen.

Vihollisen ryöstöretket toteutetaan laittamalla toimitopistekaunttereiden kääntöpuolella olevia ryöstöretkikaunttereita navajomaille. Perhe voi ryöstöjoukon kohdatessaan koittaa joko paeta tai taistella. Taistelu suoritetaan heittämällä noppaa, johon tulee hieman muuntimia mm. hevosista, aseista sekä perheen raivokkuudesta. Taistelun tulokset vaikuttavat mm. navajojen ja vihollisten sota-, kulttuuri- sekä moraalipisteisiin.
Navajomaille on saapunut tunkeilija. Näistä kaunttereista voi paljastua väijytyksiä, hyvää onnea, lähetysasemia ja erilaisia vaeltajia.

Tarina uhrautumisesta

Navajo Wars pyrkii kuvaamaan navajojen historiaa tarkasti, mielenkiintoisesti sekä pelillisesti toimivasti. Minun mielestäni peli onnistuu näillä kaikilla alueilla erinomaisesti. En tosin tunne navajohistoriaa erityisen hyvin, mutta se vähä mitä olen lukenut tuntuisi avautuvan pelin kautta hyvin. Suunnittelijan ohjekirjaan kirjoittamat huomiot kertovat suuresta paneutumisesta ja pyrkimyksestä käsitellä aihetta navajojen kannalta kunnioittavasti.

Tarinansa puolesta peli on väistämättä taistelua aikaa vastaan, sillä peli voitetaan yksinkertaisesti selviämällä loppuun saakka hengissä. Pelitermein tämä tarkoittaa sitä, että sota- ja kulttuuripisteiden ei saa antaa tippua nolliin. Näitä pisteitä pelissä syö vihollisen asutuksen jatkuvasti aiheuttama paine sekä navajomaille suuntautuvat ryöstöretket. Pisteiden ylläpito taas vaatii taistelemista, joka lisää perheiden raivokkuutta, joka taas vaikuttaa vihollisten ryöstöretkien pituuteen. Pelissä on lukuisia eri tapoja vaikuttaa pisteisiin, mutta kaikella on aina jokin kääntöpuoli. Peli onkin jatkuvaa uhraamista ja optimaalisen uhrauksen löytäminen on haastavaa. Perheiden asemointi kartalla on hyvin tärkeässä roolissa, enkä ainakaan itse ole vielä keksinyt mikä olisi optimaalista. Pelissä tulee ainakin minulle usein hetki, jolloin näen aukon vihollisen järjestelmässä, isken siihen ja häviän sen ansiosta lopulta pelin. Peli on hyvin armoton ja vaatii huomattavan määrän keskittymistä jos sen aikoo voittaa. Toisaalta peliä voi myös pelata tarinavetoisena ja uppoutua navajojen maailmaan, sillä joka ikinen mekaniikka pelissä tuntuu hyvin temaattiselta, kiitos sääntö- ja pelikirjasta löytyvien suunnittelijan merkintöjen ja noottien ansiosta.

Peli päättyi espanjalaisten levittäytyessä yhä syvemmälle navajo maille, nakertaen navajokulttuuria lähetysasema kerrallaan.

Navajo Wars lyhyesti

Historiallinen soolopeli navajosodista 1598 – 1864, navajojen näkökulmasta.

Suunnittelija(t): Joel M. Toppen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2013).

Peliaika: Yksittäisen skenaariot 90 – 180 min, kampanja 9h. Peliaika riippuu hyvin pitkälti siitä kuinka pitkälle selviää hengissä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Navajoperheitä ja -vanhimpia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Hyökätä vai paeta? Viljellä vai ryöstää? Toimia välittömästi vai suunnitella ja kasvattaa vaikutusmahdollisuuksia?

Tiedon avoimuus: Ohjekauntterit ovat avointa tietoa. Nostopakan kortit, viljellyn maissin arvo ja tunkeilijat ovat salaisia.

Tavoite (voiton määrittely): Selvitä hengissä aikakauden (tai kampanjan) loppuun saakka vihollisen moraalia korkeammalla sotapistemäärällä.

Pelatut yksiköt/joukot: Vanhimman johtamat navajoperheyksiköt.

Logistiikka/huolto: Jokainen laajempi alue voi elättää vain yhtä perheyksikköä tehokkaasti. Perheenjäsenten ja eläinten ruokkimiseen tarvitaan resursseja. Resurssit ovat yhteisiä ja kulkeutuvat resurssialueen ja perheiden välillä riippumatta sijainnista.

Taistelumekaniikka: Nopat.