Undaunted: Stalingrad (2022)

Juho Yliniemi

Undaunted: Stalingrad on Trevor Benjaminin ja David Thompsonin suunnittelema ja Ospray Gamesin julkaisema Undaunted-sarjan neljäs ja suurin osa – niin fyysisesti kuin pelillisestikin. Kuten nimestä voi päätellä peli keskittyy toisen maailmansodan Saksan ja Neuvostoliiton väliseen Stalingradin taisteluun, tarkemmin sanottuna päiviin 27.9-19.11.1942. Tämä taktisen tason peli on kampanjamuotoinen ja se kannattaakin pelata kahdella samalla pelaajalla läpi puolia vaihtamatta. Tämä arvostelu on tehty kampanjan läpipeluun jälkeen, joka kesti 15 skenaariota eli maksimipituuden. Jos jompikumpi osapuoli olisi dominoinut niin kampanja olisi voinut loppua jo aiemmin. Yhden skenaarion kesto on useimmiten 30–40 minuuttia, mikä yhdessä helposti opittavien sääntöjen kanssa tekee Undaunted-sarjan peleistä aloittelijaystävällisen uusille sotapelaajille.

Pelisarjaa tuntemattomille lyhyesti: Undaunted-sarjassa neliömäisillä pelilaatoilla tehdään kartta, joiden päällä sotilaita kuvaavat yksikkölaatat (counterit) liikkuvat. Yksiköitä komennetaan käyttämällä korttipakkaa, jota rakennetaan pelin aikana. Korttipakka kuvaa joukkuetta, yksikkölaatta pientä määrää sotilaita ja yksi kortti yksittäistä sotilasta tai upseeria. Mekaanisesti Undauntedit ovat pakanrakennuspelejä, mutta yksikkölaattojen ohjaaminen tekee niistä aitoja sotapelejä, jossa nämä mekaniikat ovat hyvin yhdistetty. Undaunted-sarjaan kuuluu toiseen maailmansotaan sijoittuvat Normandy, North Africa, Reinforcements, Battle of Britain sekä uusimpana scifi-teemainen Callisto. Erona muihin sarja peleihin Stalingradissa pakka kehittyy läpi koko kampanjan, sotilaat voivat saada ylennyksiä ja tuhoutuneita yksiköitä joutuu paikkamaan kehnommilla reservijoukoilla (korteilla).

Päätöksiä, päätöksiä

Hyvässä pelissä pitää tehdä päätöksiä ja tässä niitä tehdään paljon ja niillä on merkitystä. Ammunko heti vai liikunko lähemmäs ja ammun ensi vuorolla, jolloin osumisen todennäköisyys on korkeampi? Otanko pakkaan lisää kortteja, jotka auttavat tulevia kierroksia vai nostanko lisäkortteja käteen heti, jolloin voin tehdä enemmän toimintoja tällä vuorolla? Otanko riskin ja juoksen avoimen aukion läpi suoraan kohti tavoitetta vai kierränkö hitaasti rakennusten kautta? Joka ainoalla kortilla ja toiminnolla on merkitystä, mikä tekee pelaamisesta mielekästä. Samalla vuorot kuitenkin menevät nopeasti ja pelaaminen on jouhevaa. Yhdessä kortissa on kahdesta neljään toimintoa: liiku tai ammu sekä yksikköön liittyviä erikoistoimintoja, kuten tehtäväpisteen haltuunotto tai miinoittaminen.


Ensimmäisen tehtävän alkuasetelma. Alhaalla neuvostoliiton joukkueet A ja B ja ylhäällä saksalaisten A ja B. Molempien osapuolten tavoitteena on saada kenttälaattoja vallattua neljän voittopisteen edestä (lippumerkki laattojen vasemmassa yläkulmassa). Voittopisteitä voi vallata vain kiväärimiehillä (riflemen). Neuvostojoukot ovat lähempänä voittopisteitä, mutta saksalaisilla on konekivääripesäkkeet odottamassa rakennusten sisällä. Pelaajilla on paljon päätöksiä edessä. Raivatako tiedustelijoilla heti tietä voittopistelaatoille ja tekemään häirintää vai odottaa kaikilla sotilailla kauempana pakkaa rakentaen, mutta ottaen riskin että vastustaja voi ehtiä sillä välin napata voittopisteitä ja tehdä muuta kiusaa? Kuva: Juho Yliniemi.

Ampumisessa käytetään d10-noppaa, jolla pitää saada suurempi lukema kuin mikä sotilaan puolustusarvon, kenttälaatan puolustusarvon ja etäisyyden summa on. Tulivoimaisimmilla yksiköillä saa heittää useampaa noppaa. Kun osuma tulee, vastustajan pitää poistaa yksi kortti (eli sotilas) pakasta.

Tärkeä osa peliä on myös aloitesysteemi (initiative). Kierroksen alussa pelaajat valitsevat neljästä käsikortistaan yhden, ja korkeamman kortin pelannut saa aloittaa kierroksen. Korkeammat kortit ovat myös parempia, joten aloitusvuoron varmistamiseksi pitää usein uhrata paras korttinsa. Ja välillä tilanne on sellainen, että se kannattaa ehdottomasti tehdä.

Upseerikorteilla rekrytään lisää kortteja pakkaan. Voiton kannalta on erittäin olennaista, mitä kortteja pakkaansa valitsee ja missä vaiheessa. Mitä enemmän kortteja ottaa pakkaan, sitä enemmän yksiköitä kentälle saa ja sitä useammin yksikkölaattoja pääsee liikuttamaan, mutta toisaalta samalla pakka kasvaa ja pakan kierto hidastuu, jolloin yksittäistä yksikköä pääsee komentamaan harvemmin. Skenaarion tavoitteista riippuen yksi tapa voi olla esimerkiksi ottaa aluksi paljon tiedustelijoita ja niiden avulla tehdä tietä tuleville hyökkäysjoukoille ja myös heikentää vastustajan pakan tehokkuutta Hämäys (Conceal)-toiminnon kautta. Tämä mekaniikka on hienosti keksitty ja käy pelatessa järkeen. Hämäys-toiminto on abstrakti, mutta sen voi ajatella kuvaavan esimerkiksi savukranaatin heittämistä tai muun hämmennyksen aiheuttamista, mikä heikentää vihollisen komentorakennetta ja ymmärrystä tilanteesta. Käytännössä Hämäys-toiminnossa toisen pelaajan pitää ottaa yksi sodan sumu (Fog of War)-kortti pakkaansa, mikä tukkii pakkaa ja sitä kautta heikentää yksiköiden komentamista.

Yhtä hyvä tapa voi olla skenaarion aluksi rekrytoida kaikki tarkka-ampujat ja konekiväärimiehet, laittaa ne asemiin ja keskittää tuli vastustajan tärkeimpiin yksikkölaattoihin, ja sitä kautta lamauttaa vastustajan hyökkäys. Oleellista on, että pakanrakennusmekaniikka ja yksiköiden komentaminen korttien kautta antaa paljon vaihtoehtoja tavoitteiden saavuttamiseen, mutta samalla taistelujen kaoottisuutta ja sekavuutta kuvaten, koska aina komento ei mene perille silloin kuin haluaisi ja vaikka menisikin niin se ei välttämättä onnistu (nopanheitto).


Neuvostoliiton joukkueen A kortteja sekä pakkaa tukkiva sodan sumu-kortti. Korttien toiminnot pääpiirteissään yksinkertaisia ja suoraviivaisia ja tätä peliä ei tarvitse pelata sääntökirja kädessä. Vasemmassa yläkulmassa on kunkin kortin aloitearvo. Myös Sodan sumu-korttia voi käyttää aloitekorttina. Kuva: Juho Yliniemi.

Laadukas paketti

Undaunted: Stalingrad on laadukas. Se näkyy komponenteissa ja pelilaatikon suunnittelussa. Laatikko on iso, 30 x 30 x 12.2 cm, mutta se mahdollistaa komponenttien hyvän järjestyksen ja sitä kautta nopeahkon pelin asettelun ja poiskeräämisen. Koska peli on kampanja, laatikossa on paljon laattoja ja kortteja, joita ei saa katsoa ennen kuin niin pelikirjassa sanotaan. Pienenä valituksena laattojen suuri määrä hidasti tarpeettomasti pelin asettelua ja poiskeräämistä. Hyvästä laatikon järjestyksestä huolimatta tuntui, että peli olisi toiminut vähemmällä laattamäärällä. Myös laattojen värimaailma ja grafiikat eivät vetäneet puoleensa, ne ovat aika tylsän ruskeaa ja harmaata, mikä on toisaalta temaattista, mutta nopealla vilkaisulla niistä ei nähnyt esim. kuinka hyvä suoja niissä on ja onko laatta rakennus vai avoin kenttä.

Sääntökirjan ensimmäiseltä sivulta asti pelaajaa ohjataan selkeästi läpi sen mukaan, onko pelaaja uusi vai sarjan aiempia pelejä pelannut. Lisäksi varoitetaan mitä kohtia ei saa lukea ennen kuin pelikirjassa niin neuvotaan. Sääntökirjasta olisi kuitenkin voinut tehdä paremman laittamalla erikoistoimintojen ja skenaarioiden välissä tapahtuvien asioiden säännöistä yhteenvedon sääntökirjan viimeisille sivuille. Nyt ne on hieman epäselvästi ripoteltu ympäri sääntökirjaa, mikä aiheuttaa turhaa sääntökirjan selaamista. Yhden oman talon säännön (house rule) otimme käyttöön puolessa välissä kampanjaa: ketään ei voinut ampua, jos siihen tarvitsi yli 10:n d10-nopalla heitettynä (normaalisti 10:llä osuu aina). Tämä sen vuoksi, että tarkka-ampujat tuntuivat liian voimakkailta, koska niillä pystyi esimerkiksi ampumaan toiselta puolelta kenttää rakennuksen sisään ja kun tarkka-ampujilla heitetään tavallisesti 3-4 noppaa, niin 10-osuma tuli tarpeeksi usein, että tätä taktiikkaa kannatti hyödyntää.


Pelilaatikko on massiivinen. Kuva: Juho Yliniemi.

Tematiikkaa

Ennen jokaista tehtävää molemmilla osapuolilla on oma vihkonsa, josta luetaan taustoittavaa flavour tekstiä, tarkempi tehtävänanto ja käytettävissä olevat yksiköt. Flavour tekstit tuli luettua ennen jokaista tehtävää ja ne oli ihan hyvin kirjoitettu, mutta eipä niistä paljoa jäänyt mieleen. Tehtävänannoissa voi tulla myös toiselle osapuolelle skenaarioiden aikaisia yllätyksiä. Toinen tämän kampanjan pelaajista piti näistä yllätyksistä ja toinen ei. Uudelleenpeluun kannalta nämä yllätykset eivät tietenkään toimi samoilla pelaajilla toista kertaa, mutta eivät ne mielestäni niin isoja olleet, että alentaisivat merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.


Laatikossa on paljon tavaraa ja ne ovat hyvässä järjestyksessä inserttien ansiosta. Kuva: Juho Yliniemi.

Tyypillisessä skenaariossa toisen osapuolen piti vallata 2-4 kartalla olevaa kohdetta ja toisen osapuolen puolustaa niitä. Tehtävä päättyy siihen, että kohteet vallataan tai että toisen osapuolen kaikki kiväärimiehet on tuhottu. Nämä tavoitevaihtoehdot antavat riittävästi vaihtelua tehtäviin ja mahdollistaa erilaisten taktiikoiden käyttämisen. Joissakin skenaarioissa tuntui, että toisella osapuolella on merkittävä etu, mutta after action-keskusteluissa huomasimme usein, että jos olisi käyttänyt hieman hienovaraisempaa taktiikkaa ja yksiköitä luovemmin, niin skenaario olisi voitettavissa molemmilla osapuolilla. Skenaarion lopputuloksesta riippuen kampanja haarautuu, minkä lopputuloksena kampanja voi päättyä useilla eri tavoilla (crushing defeat, minor victory, jne.) kummallekin osapuolelle.

Korttien ja pakan kehittyminen kampanjan aikana toimi mekanismina hyvin ja antoi pelille paljon lisäarvoa verrattuna muihin sarjan peleihin. Pelissä avautuu paljon erilaisia jalkaväkiyksiköitä sekä raskaampaa kalustoa, mutta jätetään yksiköiden tarkemmat kuvaukset pois spoilereiden välttämiseksi. Myös pelikenttä ”kehittyi” rakennuksia tuhoamalla tai rakentamalla bunkkereita. Kampanjassa pyöritään samoilla alueilla ja skenaarioiden lopputuloksista riippuen toinen osapuoli tekee vastahyökkäyksiä ja voi päästä yrittämään menettämänsä alueen uudelleenvalloitusta. Pelikentän tuhoutuminen ei kampanjan aikana tuntunut kovin merkittävältä, mutta sillä oli iso vaikutus etenkin viimeiseen tehtävään, jossa toisella osapuolella oli skenaarion alussa huonommat suojat, joka vaikutti merkittävästi siihen, mitä skenaariossa pystyi tai kannatti yrittää.

Kampanjan aikana pohdimme, että onko peliin suunniteltu ns. kuminauha-efektiä eli että hävinnyt osapuoli saisi etua seuraavaan skenaarioon, mutta sellaista ei havaittu. Joiden skenaarioiden jälkeen toinen osapuoli saattoi saada parempia parannuksia, mutta ne eivät vaikuttaneet jakautuvan selkeästi häviäjän tai voittajan puolelle, vaan tulivat enemmän tai vähemmän sekalaisesti ja tehtävän alkuasetelman ja lopputuloksen kannalta ”realistisesti”.

Yhteenveto

Undaunted: Stalingrad on erittäin hyvä peli. Pelaaminen on jouhevaa ja sisältää paljon merkittäviä päätöksiä ja pelatessa tapahtumista tulee tarina itsessään. Joskus yksittäinen sotilasryhmä kykenee ihmetekoihin ja suuriin saavutuksiin ja joskus paljon odotetut ja kalliit huippuyksiköt pettävät täysin. Undauntedit sopivat hyvin sotapelaajan fillereiksi – yhden skenaarion voi pelata nopeasti ja peli ei jää pöydälle useiksi päiviksi ja viikoiksi, kuten sotapeleillä on usein tapana.

Undaunted-pelisarjan ystäville Stalingradia voi suositella varauksetta. Undaunted-pelisarja on yksi kevyimpiä sotapelejä ja kokeneet sotapelaajat voivat aloittaa pelaamisen suoraan Stalingradista. Uusien sotapelaajien kannattaa aloittaa Normandystä, koska se on kevyempi ja sen saa halvalla verrattuna Stalingradiin.

Arvosana: 4/5.

Undaunted: Stalingrad lyhyesti

Taktisen mittakaavan sotapeli toisen maailmansodan Stalingradin taistelusta vuonna 1942.

Suunnittelija: Trevor Benjamin ja David Thompson.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Osprey Games.

Peliaika: 30-90 minuuttia per skenaario.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Saksan ja Neuvostoliiton joukkueen johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millaisia sotilaita joukkueisiin rekrytään, mihin sotilasryhmät liikkuvat, milloin ja mihin ampuvat, mitä erikoistoimintoja käytetään.

Tiedon avoimuus: Pelialueella olevat sotilasryhmät näkee, mutta ei tiedä paljonko sotilaita (kortteja) niissä on ja millaisia erikoistoimintoja ne tai muut avustavat joukot voivat tehdä.

Tavoite (voiton määrittely): Tyypillisesti valloittaa tietyt paikat pelikentältä tai tuhota vastustajan kiväärimiehet.

Pelatut yksiköt/joukot: Pieniä sotilasryhmiä, panssarivaunuja, lentokoneita.

Logistiikka/huolto: Ei huomioida.

Taistelumekaniikka: Yhden tai useamman d10-nopan heitto verrattuna puolustavan yksikön puolustusarvo + etäisyys + kenttälaatan puolustusarvo.

Pelattuna: Europe Engulfed (2003)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003) on GMT Gamesin julkaisema, Jesse Evansin ja Rick Youngin suunnittelema strategisen tason palikkasotapeli toisen maailmansodan Euroopan taisteluista. Pelissä kaksi tai kolme pelaajaa kamppailee Euroopan hallinnasta päättäen joukkojen liikkeistä, tuotannosta ja sodanjulistuksista. Europe Engulfed (EE) on mallia hiekkalaatikko, tosin vain puoliksi, sillä sodan todellista kulkua voi varioida vain lievästi. Peli on palkittu vuoden 2003 parhaana toisen maailmansodan pelinä Charles S. Roberts palkinnoissa.

Pelilaatikossa on kokoa ja painoa. Kuva: Marko Tainio.

Perinteistä palikkasotaa

EE:ssä yksi pelaaja pelaa Saksaa ja Italiaa päättäen maiden tuotannosta, joukkojen liikkeistä ja sodanjulistuksista. Liittoutuneita pelaa joko yksi tai kaksi henkilöä. Kahdella Neuvostoliitto on toisella ja läntiset liittolaiset (Ranska, Iso-Britannia, USA) toisella. Myös liittoutuneilla on mahdollisuus julistaa sotia pelin neutraaleja valtioita, kuten Turkkia, vastaan.

Yksi pelivuoro kuvaa noin kahden kuukauden aikaa ja yhden vuoden aikana on kuusi pelivuoroa. Pelivuorolla on vaikutus säähän, joka vaihtelee hyvän, kevyen mudan, mudan ja talven välillä. Lisäksi pelissä on aikaan sidottuja diplomatiarajoitteita. Esim. Neuvostoliitto ei voi julistaa sotaa Saksalla ennen vuotta 1942. Yhden pelivuoron aikana aluksi lasketaan tuotantokapasiteetti, johon vaikuttaa strateginen sodankäynti (sukellusveneet, pommitukset), liikutellaan joukkoja, soditaan, tehdään erikoistoimintoja ja tarkistetaan huolto. Saksa toimii aina ensin, liittoutuneet sen jälkeen.

Tilanne Euroopassa vuoden 1939 skenaarion alussa. Kuva: Marko Tainio.

Maajoukot kuvataan pelissä puisilla palikoilla tyypilliseen palikkasotapelityyliin. Maajoukkoja tukevat ilmavoimat on kuvattu pahvisilla merkeillä, samoin kun laivastot. Strategiset ilmavoimat ja sukellusveneet kuvataan abstraktisti lukumäärien mukaan.

Pelin alue on jaettu alueisiin, joilla kaikilla on yksi hallitseva maastopiirre, joka puolestaan vaikuttaa liikkumiseen ja taisteluihin. Alueilla ei ole yksikkörajoituksia ja yhdellä alueella voikin olla kymmeniä yksiköitä. 

Taistelusysteemi on mallia kourallinen noppia. Isoissa taisteluissa molemmat osapuolet heittävät useita kymmeniä noppia. Pääsääntöisesti kuutoset osuvat, mutta erilaiset muuttujat vaikuttavat tilanteeseen.

Pelin mielenkiintoisin pelimekaniikka on erikoisliikkeet, joista pelissä käytetään nimitystä SA (Special Action). Erikoisliikkeillä voi rikkoa pelin normaaleja sääntöjä liikkumalla uudestaan joukoilla, joilla on jo liikuttu, taistelemalla uudestaan, huoltamalla saarrettuja joukkoja, perääntymällä ennen taistelua jne. Lisäksi maihinnousut ja laskuvarjojoukkojen käyttäminen vaatii SA:n pelaamisen. Erikoisliikkeet ostetaan normaalisti vuoron alussa ja niiden määrä on rajoitettu. Alussa Saksalla on viisi erikoisliikettä, mikä mahdollistaa Saksalle nopean etenemisen esim. Ranskaa vastaan. Pelin edetessä Saksan erikoisliikkeiden maksimimäärä laskee samaan aikaan kun liittoutuneiden pelaajien merkkien määrä nousee, mikä siirtää tasapainoa liittoutuneille.

Pelissä on useita skenaarioita ja kampanjoita, joista vuosina 1939 ja 1941 alkavat kampanjat tarjoavat pisimmät pelihetket. Lisäksi säännöistä löytyy vuosiin 1942-42 sijoittuva turnausskenaario, sodan aloitusta kuvaava skenaario ja vieläpä yksi kuvitteellinen vuoden 1945 skenaario, jossa länsiliittoutuneet ja Neuvostoliitto sotivat toisiaan vastaan.

Perussääntöjen lisäksi pelissä on iso joukko suunnittelijoiden lisäsääntöjä, joilla tasapainotetaan peliä jonkun osapuolen suuntaan, tai tuodaan peliin ylimääräistä “kromia”. 

Pelissä tapahtui

Pelasimme EE:tä elokuun alussa yhden viikonlopun. Minä ohjastin Saksaa ja Italiaa, Miikka pelasi sekä läntisiä liittolaisia että Neuvostoliittoa. Aloitimme vuoden 1939 kampanjasta, joka alkaa tilanteesta jossa Saksa on julistanut sodan Puolalle. Ensimmäisenä valtasinkin maan ja siirsin joukkoja heti länteen siltä varalta, että Ranska ja Iso-Britannia olisivat aloitteellisia. Sellaista ei kuitenkaan tapahtunut ja talvi kului asemasotana.

Keväällä 1940 alkoi tapahtua, kuten oikeastikin. Tosin sillä erolla, että valtasin maalis-huhtikuussa vain Tanskan, en Norjaa. Jälkikäteen ajatellen tämä oli virhe, sillä Tanskasta ei ollut mitään hyötyä yksinään, mutta alueen puolustus sitoi 1-2 joukkoa pelin loppuun. Pelissä Tanska on väylä Norjaan, eikä maata kannata vallata, jos ei ole jatkamassa vuonojen maahan.

Saksa valmiina Ranskan valtaukseen. Yllätin ja koukkasin Belgian kautta. Kuva: Marko Tainio.
Espanja on kaatunut, britit yrittävät estää vääjäämätöntä. Kuva: Marko Tainio.

Touko-kesäkuussa hyökkäsin Hollannin ja Belgian kautta Ranskaan. Tavoitteena oli Ranskan kaataminen yhdessä vuorossa, mutta se ei onnistunut ja valtaus siirtyi kesä-heinäkuulle. Puhtaan valtauksen sijasta päätin perustaa Vichyn Ranskan, joka antoi muutamia liittolaisjoukkoja ja pääsyn mm. Libanoniin vuoden 1942 alussa. Alkusyksystä julistin sodan Espanjalle ja valtasin maan. Espanjan valtauksen tärkein päämäärä ei ollut maan hallinta, vaan Gibraltarin linnoituksen valtaus, mikä heikentää brittien kykyä huoltaa Pohjois-Afrikan joukkoja. Linnoituksen valtaus onnistui, minkä ansiosta Italia pystyi taistelemaan Pohjois-Afrikassa pitkään ilman Saksan apua. Samoin Välimeri pysyi koko pelin ajan akselivaltojen täydessä hallussa, jopa siinä määrin, että Italia pystyi lähettämään aluksia Atlantille Saksan avuksi.

Talvella 1940-41 ostin joukkoja ja kesällä 1941 julistin sodan Neuvostoliitolle. Odottaessa valtasin Jugoslavian. Tein kuitenkin hyökkäyksen ajoituksessa virheen odottamalla heinä-elokuun vuorolle, vaikka hyökkäyksen olisi voinut tehdä kevään kevyellä mutakaudella. Myöhään aloitettu Operaatio Barbarossa jumittui varsin pian Neuvostoliiton aroille saamatta mitään kovin erityistä aikaiseksi. Osansa tässä oli brittien Normandiaan tekemällä maihinnousulla, jonka poistamiseksi jouduin kuljettamaan kärkijoukkoja Ranskaan kesken hyökkäyksen. Momentumin kadotessa vihelsin pelin poikki syksyllä 1941 ja vedin joukot sopivaan puolustuslinjaan odottamaan Neuvostoliiton vastahyökkäyksiä.

Barbarossa eteni hitaasti ja sai liian vähän tappioita aikaiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Maataisteluiden kanssa samaan aikaan käytiin jatkuvaa strategista sotaa merellä ja ilmassa. Pelin alusta lähtien Saksan sukellusvenesota haittasi brittejä, mutta ei riittävästi. Pidin sukellusvenelaivastossa n. 20 alusta, kun todellista tuhoa olisi saanut täydellä 50 aluksen armadalla. Taistelu Englannista typistyi yhteen ilmahyökkäykseen. Toisella puolella Miikka odotteli aikansa, kunnes lähetti koneet Saksan ylle tavoitteena haitata tuotantoa ja liikenneyhteyksiä (kuvattuna strategisina liikkeinä). Luftwaffe kuitenkin ylitti itsensä tuhoten yhdessä taistelussa lähes kaikki länsiliittouman pommikoneet. Tämä oli Saksan onni, sillä en panostanut pelin aikana ilmatorjuntaan.

Liittoutuneiden vastaisku alkoi kesällä 1942 kahdelta puolelta. Lännessä USA ja britit tekivät maihinnousun Espanjan pohjoisosiin vallaten lähes koko maan. Muodostin puolustuslinja Barcelonan alueelle ja jäin odottamaan hyökkäystä, jota ei pelin aikana ehtinyt tulemaan. Pohjois-Afrikassa Italialaiset joutuivat perääntymään, vaikka yritinkin tukea rintamaa lähettämällä pari saksalaista jalkaväkiyksikköä Vichyn Ranskan hallinnoiman Libanonin kautta brittien selustaan.

Britit kahden tulen välissä. Saksan harmaan yksiköt koukkasivat Libanonin kautta. Kuva: Marko Tainio.

Idässä Neuvostoliitto käytti kaiken saamansa Lend-Lease avun joukkojen tekemiseen (koska en vallannut alussa Norjaa, tuki saapui perille täysimääräisenä) ja alkoi pikkuhiljaa työntyä länteen. Iskin vastaan tilaisuuden tullen, usein uhraten liittolaisten joukot perääntyessä. Peli loppui vuoden 1943 kesällä puna-armeijan kolkutellessa Puolan rajoja, vastassa hyvässä kunnossa ollut Saksan armeija. Pakkasimme kuitenkin pelin n. 16h pelin jälkeen ajan loppuessa. Todennäköisesti peli olisi päättynyt Saksan tappioon, sen verran heikosti isku itään onnistui.

Pelin lopussa itärintamalla on joukkoja. Kuva: Marko Tainio.
Tästä ei tulla! Saksa on varmistanut Barcelonan rintamaan, ehkä liiankin hyvin. Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

EE oli harrastuksen alkuaikoina arvostettu ja pelattu strategisen mittakaavan hiekkalaatikkosotapeli. Kuten pelin suunnittelijat kirjoittavat, tavoitteena oli tehdä yhden päivän aikana pelattava koko (Euroopan) sotaa kuvaava peli. Säännöt osaavien pelaajien kesken tämä on mahdollista, ainakin 1941 kampanjan kohdalla. 

Nykyisin EE näyttäytyy oman aikansa tuotteena. Peli on pitkä siihen nähden, mitä se tarjoaa. Erityisesti liittoutuneiden pelaajalla, tai pelaajilla, on pelissä tylsiä vuoroja, kun Saksa tekee ja päättää pelin temposta. Vaikka peli onkin teoriassa kolmelle, niin käytännössä tämä toimii parhaiten kahdella.

Nykypeleihin verrattuna pelin hiekkalaatikko pieni ja rajattu. Saksalla on pelin alussa (1939 skenaario) oikeastaan vain kaksi vaihtoehtoa: Joko yrittää maihinnousua Englantiin tai valloittaa Neuvostoliitto. Pientä variaatiota voi hakea siitä valloittaako Norjan, Espanjan ja/tai Balkanin, mutta muuten sota etenee raiteilla. Ero vaikkapa kymmenen vuotta tuoreempaan Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) peliin on iso. T&T:ssä diplomatia on avointa ja peli voi alkaa Neuvostoliiton ja lännen keskinäisellä sodalla. Lisäksi T&T:n pelaa neljään tuntiin, kun EE kestää ainakin päivän. Cataclysm: A Second World War (2018) on toinen uudempi hiekkalaatikkopeli, joka ei jarruta pelaajan tekemisiä.

EE:n diplomatia on myös yksinkertaista ja eri maat ovat lähinnä alustoja tiettyihin bonuksiin. Norjan valtaus häiritsee Lend-Lease apua Neuvostoliittoon, Espanjan kautta voi valloittaa Gibraltarin, joka taas vaikuttaa brittien huoltoon. Kreikka tarvitaan pitämään Italia sodassa jne. Yhdysvaltojen varsinainen liittyminen mukaan sotaan tapahtuu aina historiallisena ajankohtana.

Teknologian kehittämistä pelissä ei varsinaisesti ole, vaan tankkijoukko on yhtä hyvä pelin alusta loppuun. Joitain kehitysaskelia on sidottu aikaan niin, että esim. liittoutuneiden pommittajien hävittäjäsaattueet muuttuvat paremmaksi tietyllä ajanhetkellä, riippumatta pelaajien päätöksistä. Tämä on harmi, sillä teknologian kehittäminen osana strategiaa on tämän mittakaavan pelissä yksi suosikeistani.

Puutteistaan huolimatta EE on parhaimmillaan miellyttävä pelattava. Vaikka pelin mittakaava onkin strateginen, niin EE loistaa operatiivisen tason sotimisessa, erityisesti itärintamalla. Vuoden 1941 skenaario ja turnausskenaario vaikuttavat tältä osin parhailta pelimuodoilta. Erikoisliikkeet ovat pelin suola ja niiden järkevä käyttö on avain voittoon. Tai käyttämättömyys, sillä vastustajan käyttämätön erikoismerkki on jatkuva huolenaihe. Ja onhan siinä oma viehätyksensä, kun pääsee heittämään kourallisen noppia.

VASSAL-pelimoottorille on julkaistu uusia versioita pelin moduulista tämän vuoden aikana ja ainakin kuvausten perusteella moduuli on hyvässä kunnossa.

Yhteenveto

Europe Engulfed on hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodat, tosin vain tiettyyn rajaan saakka. Diplomatia rajoittuu sotimiseen ja pelaajien toimia on muutenkin rajoitettu, tavoitteena ohjata peliä lähemmäksi todellista sodan kulkua. Jos hakee Triumph & Tragedyn tyylistä avointa hiekkalaatikkoa, niin Europe Engulfed ei ole oikea peli. Jos haussa on sodan päälinjoja noudatteleva peli, jossa painopiste on operatiivisessa sotimisessa, niin EE voi olla oikea peli, jos pitkä kesto ei pelota. 

Tähdet: ⅗

Miikan mietteet

EE:n pitkän kampanjapelin ongelma on sama kuin monissa toisen maailmansodan strategisissa peleissä. Kaksi ensimmäistä vuotta ei tarjoa liittoutuneille juurikaan mielekkäitä valintoja. Puola ja Ranska tulevat kaatumaan ja lähinnä kysymys on siitä kuinka monta resurssia Saksan täytyy sen saavuttamiseksi käyttää. Britit saavat rakentaa sekä sotalaivoja että sukellusveneen torjuntaan käytettäviä saattoaluksia kerran vuodessa. Vaikka näiden rakentaminen on periaatteessa pelaajan päätös, niin molempien hyödyt pelin alussa ovat ylivoimaisia muihin verrattuna. Ehkä ainoa tilanne, jossa realistisesti ne kannattaisi jättää rakentamatta resurssien riittäessä, on se, että pelkää Saksan valmisteleman maihinnousua Englannin kanaalin yli ja britit tarvitsevat sen torjumiseen kaikki maajoukot. Tällöinkin se laivasto on todennäköisesti paras tapa torjua maihinnousua.

Tilanne muuttuu täysin Neuvostoliiton liittyessä sotaan. Eräs pelin erityissäännöistä vaatii, että puolet Neuvostoliiton yksiköistä pitää olla Saksan vastaisella rajalla. Koska Saksalla on tässä kohtaa käytössään 5 SA:ta (tai suositellulla lisäsäännöllä 6), niin nämä joukot tulevat hyvin suurella varmuudella tuhotuksi. Tämän jälkeen Neuvostoliitolla on optio saada ilmaiseksi valtava määrä jalkaväen täydennyksiä, mutta jos tämän option käyttää, niin Neuvostoliitto ei voi tänä aikana rakentaa uusia SA:ta. Option käyttäminen on aina lähes pakollista. Meidän pelissä Neuvostoliitto käytti ainoan SA:nsa Barbarossan ensimmäisellä kierroksella, jonka takia option ottaminen myöhästyi kierroksella, jotta välissä ehtisi rakentamaan uuden SA:n. Tämän mahdollistamiseksi britit oli pakotettu tekemään maihinnousun Ranskaan, jotta seuraavan vuoron Saksan SA:t suuntautuvat länteen. On mahdollista, että maihinnousun tuhoaminen oli strateginen virhe ja Saksan olisi pitänyt jatkaa puna-armeijan tuhoamista idässä. Britit tuskin yksin olisivat edenneet pitkälle Ranskassa yhdellä SA:llaan ja olisi tehnyt joukkojen tuhoamisen helpommaksi.

Special Actionit ovat hyvin toimiva mekaniikka ja varsinkin liittoutuneilla SA:n käyttö on aina iso strateginen päätös, koska reservissä oleva SA mahdollistaisi Saksan toimiin reagoimisen omalla vuorolla. Muutoin liittoutuneille ei juurikaan näyttäisi jäävän strategisia päätöksiä. Meidän pelissä esimerkiksi länsiliittoutuneilla pommittajien rakentamisen aloittaminen Yhdysvaltojen liittyessä sotaan oli selvä valinta, koska muuten rakennuspisteitä olisi jäänyt käyttämättä ja joka tapauksessa tuona vuonna länsiliittoutuneiden kyky tehdä onnistunut maihinnousu oli lähes olematon SA määrän rajoitusten takia. Peli ei ole huono, mutta sen paras anti on selvästi operationaalisella tasolla.  

Europe Engulfed lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Euroopan taisteluista toisessa maailmansodassa vuosina 1939-45.

Suunnittelija: Jesse Evans ja Rick Young.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2003).

Peliaika: Vaihtelee, mutta lyhyimmilläänkin useita tunteja. Kampanja voi mennä juuri ja juuri päivässä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Valtionjohtajia, jotka päättävät valtion tuotannosta ja joukkojen liikkeistä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mitä tuotetaan, missä soditaan, milloin käytetään erikoistoimintoja.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelityyliin joukkojen sijainti on tiedossa, mutta ei laatu tai kunto.

Tavoite (voiton määrittely): Skenaarioissa on omat voittoehdot. Tyypillisesti vastustajan avainkaupunkien valloittaminen.

Pelatut yksiköt/joukot: Divisioonia ja armeijakuntia. 

Logistiikka/huolto: Saarretut joukot menetetään vuoron lopussa, jollei pelaa erikoistoimintoa.

Taistelumekaniikka: Kasa noppia.

Advanced Squad Leader (1985-)

Arvostelu Marko Tainio, kommentti Antero Kuusi.

Yleensä aloittaisin pelin kuvauksen esim. seuraavasti: ”Advanced Squad Leader (ASL) on taktisen tason heksasota toisen maailmansodan aikaisesta maasodankäynnistä”. ASL:n kohdalla tämä on totta, mutta se ei läheskään kuvaa pelin oikeaa merkitystä. ASL ei ole vain yksi taktisen tason sotapeli muiden joukossa, vaan se on, mielipiteestä riippuen, mittatikku, kilpailija, tai varoittava esimerkki, johon kaikkia moderniin aikaan sijoittuvia taktisen tason sotapelejä verrataan. ASL on myös paljon muuta kuin peli, se on pelisysteemi, suorastaan peliekosysteemi, johon peruspelin lisäksi on julkaistu moduuleja, skenaarioita, kampanjoita, lisäosia ja muuta materiaalia enemmän kuin yksi ihminen ehtii ikinä pelaamaan. Esim. ASL Scenario Archive tunnistaa tätä kirjoittaessa melkein 10 000 skenaariota. Ja tietysti pelissä on säännöt omien skenaarioiden tekemiseen.

Alkuun pääsee sääntökansiolla (vasemmalla) ja Beyond Valor aloitusmoduulilla (oikealla). Kuva: Marko Tainio.

Panssarisalama

Klassisten sotapelien taustalla on yleensä Avalon Hill (AH) tai Simulations Publications, Inc. (SPI). ASL:n geeneistä löytyy molemmat. ASL:n pelillinen ”isoisä”, PanzerBlitz, on SPI:n perustajan Jim Dunnigan kehittämä taktisen tason sotapeli, jonka julkaisi kuitenkin Avalon Hill vuonna 1970. PanzerBlitz, ja sen sisarpeli Panzer Leader (1974), esittelivät koko joukon uusia mekanismeja, kuten geomorfiset kartat ja monikäyttöiset yksikkömerkit, ja yhdistivät nämä ennen kokemattomalla tavalla taktisen mittakaavan taisteluihin. 1970-luvun parhaiten myydyksi sotapeliksi (Jim Dunniganin mukaan 320 000 myytyä kopiota 25 vuoden aikana) kehuttu PanzerBlitz oli valtavan suosittu, luoden samalla lähes yksin nykyisin itsestäänselvyytenä pidetyn taktisen sotapelin mallin.

Kuin kaksi marjaa. Vasemmalla Panzer Leaderin geomorfinen kartta, oikealla ASL:n geomorfinen kartta. Kuva: Marko Tainio.

Yksi PanzerBlitzin perillisistä oli vuonna 1977 julkaistu, John Hillin suunnittelema Squad Leader. Siinä missä PanzerBlitzin kartoissa yksi heksa edusti noin 250 metrin aluetta ja yksiköt olivat joukkueita, Squad Leaderissä heksat edustavat noin 40 metrin aluetta ja yksikköt ovat ryhmiä. Squad Leader aloitti kuvaamalla jalkaväkitaisteluita, mutta lisäosissa peliin lisättiin ajoneuvoja ja uusia yksiköitä, sekä niiden tarvitsemat säännöt. Pelin sääntösysteemiä laajennettiin aina lisäosa lisäosalta ja tarvittaessa korvattiin vanhoja sääntöjä vastaamaan uusia lisäyksiä. Kun peliä ei oltu ajateltu kattamaan kaikkea mahdollista ja sääntöjä kehitettiin lennosta lisäosa lisäosalta, lopputuloksena oli suunnittelijoiden näpeistä karannut sääntökokonaisuus.

Advanced Squad Leader (ASL) alkoi alunperin Squad Leaderin sääntöjen puhtaaksikirjoitusprojektina, josta kasvoi kokonaan oma peli. Don Greenwoodin suunnittelema ja Avalon Hillin vuonna 1985 julkaisema peli kehitti ensin (kaiken)kattavan sääntökirjan, johon on lisätty alun jälkeen uusia aseita, ajoneuvoja ja osapuolia, mutta sääntöjen perusrunko on pysynyt samana. Tämä on mahdollistanut pelin laajentamisen kattamaan käytännössä kaiken taktisen taistelun, mitä toisessa maailmansodan aikaisessa maasodankäynnissä koettiin, niin, että samat perussäännöt toimivat aavikolta viidakkoon, alkusodasta loppusotaan.

Kuin kaksi marjaa, osa kaksi. Vasemmalla Panzer Leaderin skenaariokortti, oikealla ASL:n skenaario nro 1. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n mielenkiintoinen historia ei kuitenkaan lopu tähän. Julkaisija Avalon Hill ajautui vuonna 1998 Hasbron käsiin ja samalla Hasbrosta tuli yrityksen pelien oikeuksien omistaja. Monille klassisille peleille tämä on ollut kuoleman suudelma oikeuksien maatessa käyttämättömänä Hasbron kassakaapissa. Sama unholaan jääminen uhkasi myös ASL:ää. Vuonna 1994 Avalon Hillin pelitestaajien perustama Multi-Man Publishing (MMP) yritti ostaa ASL:n oikeudet Hasbrolta, kuitenkaan siinä onnistumatta. Samaa yritti baseball pelaaja Curt Schilling, joka oli armoitettu ASL-fani pelaten peliä mm. pelimatkoillaan. Yhdessä MMP ja Schilling, josta tuli myöhemmin yksi MMP:n omistajista, onnistuivat samaan Hasbrolta lisenssin ASL:n tuotteisiin vuonna 1999 ja siitä lähtien MMP on pitänyt ASL:n lippua pystyssä. MMP ei tosin ole ainut ASL:n tuotteita julkaiseva yritys, vaan moni muukin yritys on tuottanut ASL-yhteensopivia skenaarioita ja pelejä. Esim. Critical Hit on julkaissut vuonna 2004 suomalaisittain mielenkiintoisen Jatkosota lisäosan.

Pelivuoro

ASL:n perusteista löytyy erinomainen, Eero Vihersaaren suomeksi kirjoittama arvostelu Lautapelioppaasta, joten kuvaan tässä sääntöjä vain pintapuolisesti. ASL:n skenaariossa on tyypillisesti kaksi osapuolta, joilla on n. 3-9 vuoroa aikaa saavuttaa skenaariokohtaiset tavoitteet. Skenaariokuvaus noudattaa aina samaa kaavaa ja siinä kerrotaan joukot, voittoehdot, tarvittavat kartat ja muut tiedot. Joukkojen asettelu kartalle on vahvasti osa peliä, jopa siinä määrin, että ero voiton ja häviön välillä syntyy helposti joukkojen alkuasetuksia mietittäessä.

Pelissä on kuvattu yksittäisiä ajoneuvoja, jalkaväkiryhmiä ja niiden tukiaseita, johtajia, tykistöä, kranaatinheittimiä, liekinheittimiä, erilaisia tykkejä ja muuta taistelukentällä vaikuttavaa toimijaa. Geomorfinen pelilauta sisältää avointa maastoa, kukkuloita, laaksoja, hiekkadyynejä, viidakkoa, taloja, peltoja ja suota, joilla kaikilla on vaikutusta liikkumiseen, ampumiseen ja näkyvyyteen. Kentällä voi olla myös poteroita, juoksuhautaa, miinoja, piikkilankaa, luolia tai muita esteitä, ja pelin aikana maasto ja talot voivat syttyä palamaan, savu voi heikentää tai estää näkyvyyden kokonaan, talot voivat myös hajota ja ajoneuvot jäädä jumiin erilaisiin esteisiin. Lentokoneet voivat pommittaa ilmasta ja tykistö voi ampua kartan ulkopuolelta. Skenaario voidaan pelata kirkkaalla säällä, lumessa, yöllä tai rankkasateessa, joilla kaikilla on vaikutusta pelin eri muuttujiin. Sää voi myös muuttua pelin aikana.

Kaavio kartan ulkopuolisen tykistön (OBA, off-board artillery) käytöstä. Kuva: Marko Tainio.

Vuorot pelataan vuorotellen toimien, tosin niin, että pelivuoron aikana on useita mahdollisuuksia vaikuttaa aktiivisen pelaajan tekemisiin. Esim. yksiköitä liikutellaan heksa kerrallaan, ja joka liikkeen jälkeen liikkuvaa yksikköä voi ampua. Tämä tekee pelaamisesta paljon dynaamisempaa, kuin mitä peli sääntöjen perusteella vaikuttaa.

Kartalla toimivat yksiköt ovat pääsääntöisesti kahdessa eri muodossa. Kunnossa ollessaan yksiköillä voi yrittää tehdä kaikkea yksikölle sallittua. DM-merkin (Desperation Morale) alla olevat yksiköt ovat paniikissa tai muuten kykenemättömiä toimimaan, ja ne pyrkivät yleensä kauemmaksi vihollisesta. ASL:ssa harvoin haetaan vastustajan yksiköiden tuhoamista kokonaan, vaan pelissä tavoitellaan yksiköiden (ja pelaajan) moraalin hajoamista. Yksiköiden erilaisella moraalilla luodaan myös variaatiota eri armeijoilla pelaamiseen. Suomalaisten moraali (sisu) kestää tulitusta siinä missä italialaiset pötkivät helposti pakoon, vaikka tulivoimassa jälkimmäiset ovat samaan luokkaa. Japani on sitten kokonaan oma lukunsa, sillä japanilaista sotilasta ei moraaliongelmat paina ja paikalleen linnoittautunut japanilainen yksikkö joudutaan tuhoamaan paikalleen ylivoimaisella tulella. The Pacific: Tyynenmeren taistelutoverit sarjan nähneet ymmärtävät mitä tällä tarkoitetaan.

Pelissä keskeistä roolia näyttelevät myös johtajat, joita kuvataan omilla yksikkömerkeillä. Monia toimintoja voi tehdä vain, jos yksikön kanssa samassa heksassa on johtaja. Johtaja voi myös parannella panikoivaa yksikköä useammin, mitä yksikkö voisi yksin tehdä. Johtajien asemointi ja käyttö onkin yksi erottava tekijä voiton ja häviön kesken. Vastaavasti, jokaisen johtajan menetys kirpaisee, sillä johtajia on yleensä liian vähän ja pelin edetessä entistäkin vähemmän.

Variaatioita

MMP esitteli ASL Starter Kitit (ASL SK) vuonna 2004. Starter Kittien ideana on ollut tehdä helposti lähestyttävä kevyt-ASL versio karsimalla laajasta sääntökirjasta pois kaikki, paitsi juuri kyseisen Starter Kittin skenaarioiden pelaamiseen tarvittavat säännöt ja pelimerkit. Käytännössä tämä on ollut paluuta Squad Leaderin sääntösysteemiin, jossa sääntöjä lisätään lisäosissa aina tarpeen mukaan, tosin sillä erolla, että Starter Kittien tapauksessa säännöt on mietitty kokonaisuutena, jolloin Starter Kit ei ole ristiriidassa myöhempien sääntöjen kanssa. Starter Kit pelejä on julkaistu tähän mennessä neljä ja niihin lisäosia.

ASL Starter Kit peleissä on pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Kuva: Marko Tainio.

ASL:n skenaarioilla on historiallinen tausta, mutta tämän lisäksi on erikseen Historical Advanced Squad Leader (HASL) moduuleja, joissa on tyypillisesti historiallinen pelialueen kartta ja mahdollisesti joitain lisäsääntöjä. Skenaarioiden lisäksi HASL -moduuleissa on mukana kampanjoita, joissa pelataan useita lyhyempiä, toisiinsa linkittyneitä skenaarioita, joiden välissä pelaajat huoltavat, korjaavat ja muokkaavat joukkoja uutta taistelua varten. Näiden kampanjoiden peliajat lasketaan kymmenissä tai sadoissa tunneissa.

Deluxe Advanced Squad Leader (DASL) eroaa normaalista ASL:sta karttojen ja heksojen koolla. DASL:n heksat ovat selvästi isompia ja alunperin Avalon Hillin ideana oli mahdollistaa tällä tavalla ASL:n pelaamista figuilla. Tämä ajatus ei lähtenyt lentoon, mutta DASL:n isot heksat ovat mahdollistaneet paremmin esim. kaupunkitaistelut, joissa yhdessä heksassa alkaa olla liikaa merkkejä peruskartoilla pelattavaksi. DASL:ssa on myös jotain sääntömuutoksia, riippuen mistä versiosta on kyse, mutta näitä en tunne sen tarkemmin.

Solitaire ASL (SASL) on yksinpelaamiseen tarkoitettu moduuli, mutta tästä minulla ei ole omakohtaista kokemusta. Netissä systeemiä pidetään kovassa arvossa, ja kovassa hinnassa. Käytettyjä SASL-moduuleja myydään esim. BGG:ssä useamman satasen hintapyynnöillä.

Deluxe karttojen heksat on isot. Kuva: Marko Tainio.

Mutta miltä se tuntuu?

Yksi parhaista kuulemistani ASL:n kuvauksista on, että peli on kuin Hollywoodin sotaelokuvageneraattori. Pelin runkona on selkeästi strukturoitu pelivuoro, mikä saa pelin kuulostamaan simulaatiolta. Mutta ASL:ssa asiat ei ole niin selkeitä, kiitos nopanheittoihin sidotut satunnaistapahtumat. Lähes aina kun pelissä heitetään tuplakuutoset tai tuplaykköset, tapahtuu jotain ennakoimatonta. Pelin paras yksikkö saattaa luhistua täysin, tankin tykki hajota, heitetty kasapanos jää suutariksi, tai sitten tulee kriittinen onnistuminen, joka muuttaakin pelin suunnan ennalta-arvaamattomasti. Esim. moraaliheitossa tuplaykkönen voi johtaa uuden johtajan luontiin, tai sitten yksikkö voi mennä berserk-moodiin ja rynnätä suoraan kohti vastustajaa ylimääräisellä moraalilla varustettuna. Tämä kaikki tekee pelaamisesta sopivalla tavalla taktista. Suunnitelmia on hyvä olla, mutta koska tilanne voi vaihdella hyvinkin nopeasti, pelatessa pitää pystyä reagoimaan muutoksiin. Tämä satunnaisuus myös pitää pelit mielenkiintoisina, sillä pahasti alakynnestäkin voi aina palautua, jos noppajumalat suovat muutaman todella hyvän onnistumisen. Tai vastavuoroisesti, aina voi hävitä…

Amerikkalaiset valmiina Guadalcanalissa. Kysymysmerkin alla voi olla toinen kysymysmerkki, tai jokin yksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittuihin yllätyksellisyyksiin kuuluu pelin tarkka-ampujien mallinnus. Tarkka-ampujat aktivoituvat aina tietyillä vastustajan hyvillä nopanheitoilla (lisäksi pitää onnistua aktivointiheitossa), ja sen jälkeen katsotaan minne ja millaista vahinkoa ”snaiperi” aiheuttaa. Esim. jos minä heitän tupla ykköset, mikä on yleensä pelin paras heitto, niin sen seurauksena vastustaja saattaa aktivoida oman tarkka-ampujansa ja tappaa minun parhaan johtajan kesken kriittisen onnistumisen. Tämä on varsin mielenkiintoinen tasapainotusmekanismi, jossa hyviä heittoja tasapainotetaan tarkka-ampujien aktivoitumisella. Samalla varmistetaan, että ihan kaikilla yksiköillä ei kannata räiskiä minne sattuu, sillä todennäköisemmin vastustajalta aktivoituu tarkka-ampuja kuin että saa jotain aikaiseksi.

Näiden seurauksena peli on välillä raivostuttava, kun mikään ei onnistu, mutta kolikon toisella puolella on ne kerrat, kun peli on ratkennut johonkin positiiviseen yllätykseen. Esim. yksi skenaario loppui siihen, että minun japanilainen yksikkö meni berserk-moodiin ja juoksi sillalle, jonka yli amerikkalaisten piti hyökätä. Japanilainen yksikkö viivästytti yksinään hyökkäystä niin kauan, että peli ratkesi siihen. Tarinan kertojana peli onkin lähes ylittämätön.

Peli on myös hämmästyttävän elegantti, mitä voi olla vaikea uskoa sääntöjen määrästä. Yksi esimerkki elegantista toteutuksesta on pelin taistelutaulukko (Combat Resolution Table, CRT). Pelissä on yksi taistelutaulukko, joka kattaa kaikkien aseiden vaikutukset. Olipa kyseessä kivääri, konekivääri, liekinheitin, miina tai tykki niin kaikkien vaikutus heitetään samasta taistelutaulukosta, usein samoilla muutoksilla noppatulokseen. Tämä nopeuttaa pelaamista, kun jokaiselle eri aselle ei tarvita omia vaikutussääntöjä vaan kaikki on integroitu yhteen taistelutaulukkoon. Sama elegantti toteutus näkyy yksikkömerkeissä. Varsinkin ajoneuvojen kohdalla yhteen merkkiin on pakattu uskomaton määrä merkittävää tietoa ajoneuvon panssaroinnista, aseistuksesta ja sen käytöstä, liikkumisesta, ammuksista ja vastaavista.

Yksikkömerkkeihin on pakattu valtavasti tietoa. Kuva: Marko Tainio.

Edellä mainittujen lisäksi pelissä on joitain yksittäisiä vahvuuksia, kuten yö ja ajoneuvot. ASL:ssa saman kartan pelaaminen päivällä ja yöllä on ihan eri kokemus, kiitos pelin tavan mallittaa näkyvyyttä. Yö ei ole pelkästään päivä, jolloin näkee vähemmän, vaan siinä on omia lainalaisuuksiaan ja sääntöjä. Esim. tulittava yksikkö paljastaa asemansa (aseiden suuliekit), jolloin sitä voi myös ampua. Valoammuksilla saadaan hetkittäin kentälle näkyvyyttä, kunnes ammukset sammuvat ja kaikki laskeutuu jälleen pimeyteen. Systeemi tuntuu hyvin realistiselta.

ASL:n ajoneuvosäännöt on ehkä enemmän mielipiteitä jakava tekijä. Henkilökohtaisesti en ole ihan sataprosenttisen ihastunut, mutta osaan kyllä arvostaa pelin tapaa nähdä ajoneuvot muinakin kuin liikkuvina aseina. Esim. jos tankin parkkeeraa vastustajan konekiväärin kanssa samaan heksaan, niin konekivääri ei tankin pelossa ammu ulos, vaikka tankki ei ampuisi yksikköä (ei vaikka tankki ei voisi edes ampua yksikköä). Toisaalta tankkien väliset taistelutkin toimivat realistisen tuntuisesti, mukaan lukien kaksintaistelut, joissa kaksi tankkia tuhoaa samalla hetkellä toisensa. Se, mistä en ole ihan aina samaa mieltä, on joidenkin skenaarioiden tapa käsitellä ajoneuvoja kulutustavarana, eli joskus ajoneuvolle paras tapa on tehdä itsemurhamainen liike, joka mahdollistaa omalle jalkaväelle jonkun toisen liikkeen. Ehkä ajoneuvoja tosiaan käytettiin näin, mutta en löisi asiasta vetoa.

Tuplakutonen

ASL:n suurin kompastuskivi on aloituksen vaikeus. Peliä on todella vaikea oppia pelaamaan sääntökirjaa lukemalla. Jonkinlaisen kuvan aloituksen vaikeudesta saa Lautapelihelvetin Haaveena hermoromahdus -nimellä alkaneesta juttusarjasta, jossa kirjoittaja kuvaa tietään ASL:n pariin. Perinteisesti ohjeena onkin etsiä joku, joka osaa säännöt ja on valmis opettamaan ne. Tämä voi olla helpommin sanottu kuin tehty. Jos lähistöltä ei löydy pelaajia, niin Self-Rally.org järjestö järjestää joskus aloittelijoille tutustumispäiviä ja järjestön tapahtumissa voi myös yrittää löytää jonkun opettamaan alkeita.

Siitä vain lukemaan? Pelin säännöt tulevat kansiossa. Kuva: Marko Tainio.

Ylivoimaisesti helpoiten alkuun pääsee kuitenkin ASL Starter Kit pakettien avulla. Starter Kit skenaariot opettavat pelin perusteet, kuten vuorojärjestyksen, ja tämä helpottaa siirtymistä ASL:n pariin. Mitään pakkoa tätä siirtymää ei kuitenkaan ole tehdä, vaan ASL Starte Kit maailmassakin riittää ihan riittävästi hyvää pelattavaa.

ASL:n toinen ongelma on kustannus. Sääntökirja ja ensimmäinen Beyond Valor moduuli maksavat uusina n. 200 dollaria. Sen jälkeen vain taivas on rajana siinä, paljonko harrastukseen haluaa panostaa. Kaikkien 15 perusmoduulin ostamiseen ei tonni riitä, varsinkin kun osan painokset on olleet loppu niin pitkään, että käytetyistä saa luovuttaa kaikkien rahojen lisäksi munuaisen, tai kaksi. Kustannuspuoleen ei auta se, että perumoduulin jälkeen törmätään helposti tilanteeseen, jossa skenaarion pelaamiseen tarvittaisiin osia useammasta eri moduulista, mikä vain lisää tarvetta ostaa uusia moduuleja, joiden mukana tulee uusia skenaarioita, joiden pelaamisen tarvitaan uusia moduuleja. Tai ei siis ole pakko, mutta… Lisäksi moduulit pitäisi pystyä varastoitua ja siirrettyä, ilman, että tarvitsee turvautua pakettiautoon.

Starter Kitin yksikkömerkkejä. ASL:n tuhansien merkkien varastointi on oma operaationsa. Kuva: Marko Tainio.

Keskimääräisen skenaarion pelaamiseen menee myös helposti tuntikausia, mikä karsii pelaajia. Tähän onneksi auttaa skenaarioiden suuri määrä. ASL Scenario Archivesta löytyy satoja alle kahden tunnin skenaariota, joiden pelaamiseen ei tarvitse varata kokonaista päivää.

ASL:n kohdalla pätee myös monia sotapelejä vaivaava ongelma, eli pelin voi hävitä suoraan ennen kuin yksikään yksikkö liikkuu. Olen hävinnyt useamman skenaarion heikosti sijoitettuihin joukkoihin, mikä tuntuu useamman tunnin pelissä lannistavalta. Toisaalta, joukkojen sijoittelu voi olla pelin parasta antia, varsinkin jos pääsee puolustajana miettimään piilotettujen yksiköiden asemia, luolia ja muuta vastaavaa ”ilkeilyä”.

Edellä mainittujen lisäksi ASL saa kritiikkiä johtamissodankäynnin (command and control) sivuuttamisesta. Pelaaja näkee kaikki omat yksiköt ja niiden kunnon ja voi käskyttää kaikkia kunnossa olevia yksiköitä ilman viivettä. Tämä on yleinen ongelma sotapeleissä ja monet modernit sotapelit ovat pyrkineet kehittämään erilaisia metodeja tuoda johtamisen ja informaation haasteita osaksi pelikokemusta. ASL on tässä suhteessa vanhaa koulukuntaa, tosin sillä huomiolla, että nopanheittojen arvaamattomuus pitää pelaajan kuitenkin viime kädessä varpaillaan tavalla, joka jossain määrin simuloi johtamisen ja tiedonkulun ongelmia. Pelissä on myös ”Battlefield Integrity” nimellä kulkevat säännöt, joissa kuvataan, paremman kuvauksen puutteessa, osapuolen moraalin romahtamista tappioiden seurauksena. Tällöin esim. hyökkäävät yksiköt yksi toisensa jälkeen pysähtyvät, tai lähtevät karkuun, kun skenaariossa asetettu tappionsietokyky täyttyy. En ole tätä sääntöä koskaan käyttänyt, ja nettikeskusteluiden perusteella moni muu jättää sen samoin käyttämättä.

Pelin grafiikka on funktionaalista, eli ei varsinaisesti mikään ilo silmälle, mutta samaan aikaan todella toimivaa. Näkyvyys ja etäisyydet on täsmällisiä ja grafiikka ei missään vaiheessa estä pelattavuutta.

Talvinen karttakuva Hatten in Flames HASL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.

Merkitys

PanzerBlitz aloitti taktiseen tason sotapelien esiinmarssin, mutta 80-luvulta lähtien kukkulan ylhäinen kuningas on ollut ASL. ASL:n merkitys näkyy siinä, että kaikkia taktisen tason sotapelejä verrataan aina ASL:ään ja pelinkehittämisen Graalin malja on kehittää yhtä hyvä peli, kuin ASL, mutta helpommin lähestyttävä. Tätä on moni yrittänyt, ja jotkut ovat päässeet lähelle (erityisesti Conflict of Heroes ja Combat Commander), mutta kuningas pysyy vain valtaistuimellaan. ASL täyttää pian 40 vuotta ja uskallan tässä vaiheessa väittää, että peliä ei lyödä sen omilla aseilla. ASL on sen verran vakaalla pohjalla, että ”kuin ASL mutta parempi” on lähes mahdoton peli suunniteltavaksi. Jos ja kun ASL joskus kuitenkin kohtaa voittajansa, niin korvaaja lähestyy taktista taistelua todennäköisesti aivan eri tavalla, kuin ASL, ja siten ei voita ASL:ää sen omilla aseilla, vaan tuomalla kuvaan jotain aivan uutta. Siihen asti ASL hallitsee.

ASL:n merkitys on myös muuten laajempi. Sotapelaajien suosima VASSAL-alustan ensimmäinen versio oli tehty ASL:n verkkopelaamista varten ja myöhemmin alustan kautta alettiin pelaamaan muita sotapelejä. Julkaisijoista MMP:tä tuskin olisi ilman ASL:n lisensointia. Jopa yrityksen nimi on kumarrus ASL:n suuntaan. Multi-Man Publishing (MMP) nimi viittaa suoraan ASL:ään, jossa Multiman Counters (MMC) termillä kuvataan useamman henkilön muodostamaa pelimerkkiä.

Suomalaisittain ASL on merkittävä lukuisten suomeen liittyvien skenaarioiden kautta. ASL:n ensimmäinen skenaario, Fighting Withdrawal, koodinimeltään ASL1, sijoittuu talvisotaan. Pelejä Suomen sodista sarjaan kirjoittaessa löysin 162 suomalaisiin liittyvää skenaariota. Kahden ja puolen vuoden aikana määrä on noussut 176:teen, eikä mukana ole esim. ruotsalaisten vapaaehtoiset talvisotaskenaariot tai saksalaisten joukkojen toimet jatkosodassa. Jos haluaa pelata suomen sotia taktisella mittakaavalla, niin ASL tarjoaa pelattavaa sadoiksi tunneiksi. Siihen ei mikään muu peli tai pelisysteemi pysty.

Suomi mainittu! Hakkaa Päälle on Tuomo Lukkarin suunnittelema suomimoduuli. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Advanced Squad Leader (ASL) on yksi sotapelaamisen merkkipaaluista, joka hyvässä ja pahassa ilmentää koko sotapelaamista. Pelaamisen aloittaminen on legendaarisen vaikeaa, mutta tämän kynnyksen ylittäneet saavat pelattavaa koko iäksi. Kaikki peliin liittyvä on megalomaanista, alkaen tuhansista pelattavista skenaarioita ja loppuen harrastukseen vaadittavasta rahamäärästä. Erityisesti peli loistaa tarinoissa, joissa tilanne muuttuu yksittäisillä heitoilla aivan toisenlaiseksi pakottaen pelaajat reagoimaan uuteen todellisuuteen. Kilpailijoita on tullut ja mennyt, mutta melkein 40 vuotta vanha veteraani on edelleen elämänsä kunnossa, kiitos aktiivisen julkaisijan ja pelaajakunnan.

Tähdet: ASL 5/5, Starter kit 4/5.

Toinen mielipide

Antero Kuusi

Kuulun niihin (harvoihin?) sotapelaajiin, joka ei arvosta ASL:ää nykyään, joten avaan tässä omaa näkemystäni. Olen Markon kirjoituksen kanssa täysin samaa mieltä sen hyvistä ja huonoista puolista, mutta niiden painoarvot ovat erilaiset.

Minun näkökulmasta ongelma keskittyy juuri johtamisen ja komentoketjujen mallinnukseen – tai oikeastaan sen lähes täydelliseen puutteellisuuteen. Juuri taktisella tasolla, jossa johtajien komentokyky yltää niin kauas kuin heidät kuullaan tai nähdään ja jossa käsitys tilanteesta oman näkökentän ulkopuolella on hyvin epämääräinen, pätee kaikkein vahvimmin se, että sota on kaaosta, johon yritetään epätoivoisesti saada vähän järjestystä. Vaikka ASL tuo sitä kaaosta erityisesti satunnaistapahtumien kautta, niihin reagointi ja joukkojen koordinointi on kovin nopeaa ja helppoa. Tämä ei tuntuisi niin ongelmalliselta kevyemmässä pelissä, mutta ASL yrittää mallintaa ison määrän eri yksityiskohtia, jotka vaikuttavat taistelukentällä – ja silti erityisellä taktisella tasolla oleellisesti vaikuttava johtamisen ja koordinoinnin haaste jää huomioitta. Siitä johtuu tuntuma, että ASL keskittyy vääriin asioihin ja tuntuu juuri väärällä tavalla pelimäiseltä.

Tämän juurisyy löytyy ASL:n historiasta, jonka Marko kävi läpi. ASL:n esi-isä PanzerBlitz on mittakaavalta siinä, jossa tämä mallinnuksen taso ei ole yhtä ongelmallinen. Mutta vielä enemmän vaikuttaa, että perustaltaan kyse on 70- ja 80-luvun pelistä, jonka suunnitteluratkaisut ovat myös tältä ajalta. ASL käytännössä loi – johtamisenkin suhteen – standardin millä taktisen tason sodankäyntiä mallinnettiin. Mutta 2020-luvun näkökulmasta tämä jättää johtamisen ja koordinoinnin osalta paljon toivomisen varaa, sillä juuri tämä puoli on kehittynyt tuoreemmissa peleissä. Yksi esimerkki näistä The Last Hundred Yards (2019), joka ulkoisesti ja mittakaavaltaan muistuttaa huomattavasti ASL:ää, mutta huomioi erityisesti komentoketjut ja johtamisen. Toisesta ääripäästä on Fields of Fire (2008), jota painotukseltaan voisi kuvailla melkein anti-ASL:ksi, sillä suurin osa asioista, joita ASL mallintaa eksplisiittisesti, käsitellään FoF:ssa abstraktisti, kun taas johtamiseen, organisointiin ja komentoketjuihin liittyvät asiat esitetään tarkasti.

Kärjistäen, mikäli ASL:n sääntöjen raskaus ei ole ongelma, arvostus ASL:ää kohtaan riippuu siitä, miten paljon painoa asettaa johtamisen mallinnukseen. Jos ASL:n ”ei oikein edes sinnepäin” -lähestyminen tähän osaan ei haittaa, ASL on verrattoman syvällinen taktisen tason peli. Niille, jotka arvostavat taktisen tason peliltä edes kohtuullista johtamishaasteiden mallintamista, ASL on vanhanaikainen dinosaurus, jonka olisi aika kohdata meteoriittinsa, jotta uudemmat näkemykset pääsisivät korvaamaan sen.

Advanced Squad Leader lyhyesti

Taktisen tason pelisysteemi toisen maailmansodan aikaisesta maataistelusta.

Suunnittelija: Don Greenwood (ensimmäinen versio).

Julkaisija (julkaisuvuosi): Alunperin Avalon Hill (1985).

Peliaika: Vaihtelee skenaarion mukaan. Lyhyimmät pari tuntia, pisimmät kampanjat satoja tunteja.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Taktinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Noin komppanian tai pataljoonan tasoisen yksikön komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Millä joukoilla liikutaan, mitä aseita käytetään ja milloin, minne joukot sijoitetaan.

Tiedon avoimuus: Vaihtelee. Pääsääntöisesti vain pinon päällimmäinen yksikkömerkki on näkyvissä, mutta tämän lisäksi pelimerkkejä voi olla piilossa tai kysymysmerkin alla.

Tavoite (voiton määrittely): Jokaisessa skenaariossa on omat voittoehdot.

Pelatut yksiköt/joukot: Yksittäisiä johtajia, ryhmiä ja ajoneuvoja.

Logistiikka/huolto: Skenaarioissa ei yleensä huomioida huoltoa, mutta yksittäisistä aseista voi loppua ammukset. Kampanjoissa voi olla skenaarioiden välillä huoltovaihe.

Taistelumekaniikka: Pääasiassa noppavetoinen taistelutaulukko, mutta esim. ajoneuvojen kohdalla osuminen arvioidaan erillisen mekanismin kautta.

Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)

Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.

Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.

Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Palikkasotaa

Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.

Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.

Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).

Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia. 

Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.

Suomi mainittu

Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?

Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.

Pelissä tapahtuu

Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.

Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.

Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?

Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.

Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.

Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.

Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.

Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.

Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.

Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.

Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.

VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.

Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.

Yhteenveto

Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.

Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.

Antti: Kolme tähteä.

Leningrad ‘41 lyhyesti

Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.

Suunnittelija(t): Emanuele Santandrea.

Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).

Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.

Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.

Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.

Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.

Cataclysm: A Second World War (2018)

Cataclysm pelin kansi. Kuva: Marko Tainio.

Cataclysm on GMT Gamesin julkaisema, Scott Muldoon ja William Terdoslavich suunnittelema 2-5 pelaajan sotapeli toisesta maailmansodasta. Tai eräänlaisesta toisesta maailmansodasta, kuten pelin nimikin korostaa, sillä tässä pelissä Neuvostoliitto ja Iso-Britannia voivat sotia keskenään Intian hallinnasta tai Euroopassa sotiminen voi jäädä pelkäksi diplomaattien väliseksi ”taisteluksi”. Cataclysm tarjoaakin pelaajille 1930-luvun puolenvälin tilanteesta alkavan hiekkalaatikon, jossa voi pyrkiä toistamaan toista maailmansotaa, mutta paremmin, tai lähteä ihan kokonaan erilaisella strategialla liikkeelle. Saksan ja Neuvostoliiton välinen sota jo vuonna 1935? Onnistuu!

Cataclysmissä on 2-5 osapuolta, mutta BoardGameGeekissä (BGG) peliä suositellaan pelattavaksi kolmella, jos pelaa koko sodan kuvaavaa skenaariota C1. Kolmella pelaajalla yksi pelaa kommunisteja eli käytännössä Neuvostoliittoa. Toinen pelaaja pelaa demokraattien liittoumaa, jossa on mukana kolme erikseen pelattavaa valtiota, Ranska, Iso-Britannia ja USA. Vaikka kyseessä onkin liittouma, niin maat eivät automaattisesti ole liittolaisia, vaan liittoutuminen on yksi pelin diplomaattisista toiminnoista. Kolmas pelaaja pelaa Saksaa, Italiaa ja Japania, jotka voivat muodostaa fasistien liittouman. Neljällä ja viidellä pelaajalla demokratiat ja fasistiset maat jaetaan kahdelle eri pelaajalle. Eri skenaarioissa osapuolia voi kuitenkin olla vähemmän tai ne voivat jakautua eri tavalla. Osa skenaarioista toimii myös kahdella pelaajalla.

Pelissä liittoumien ulkopuolella olevat maat, kuten Suomi, ovat mukana omina alueinaan ja armeijoina, mutta käytännössä ne ovat vain resursseja ja voittopisteitä näille kolmelle liittoumalle. Ainoan poikkeuksen tähän muodostaa Kiina, jonka alueet on jaettu useampaan eri alueeseen, joissa pelin alussa on menossa historiallinen sisällissota. Pelin aikana sisällissotia voi syttyä lisääkin ja pelin kolme liittoumaa voivat vaikuttaa niihin tukemalla sodassa omaa osapuolta esimerkiksi Espanjassa.

Kuten liittoutumista voi jo päätellä niin pelissä on mukana sekä Euroopan että Tyynen valtameren taistelut (riippuen skenaariosta). Kummallekin on omat karttansa, joiden välillä voi liikkua. Muu maailma on kuvattu abstraktimmin ja esim. Etelä-Amerikkaa ei ole pelissä mukana ja USA on vain iso teollisuusalue kartan reunalla.

Pelin mittakaava on strateginen, eli pelaaja huolehtii suuren mittakaavaan johtamisesta, johon kuuluu sotajoukkojen lisäksi esimerkiksi diplomatia, teknologinen kehitys sekä uusien yksiköiden rakentaminen. Pelin vuorot kuvaavat aina kahta vuotta, alkaen koko sodan kattavassa skenaariossa vuodesta 1933-34, ja peli voi teoriassa jatkua aina vuosiin 1949-50 saakka. Jo tästä voi päätellä, että kyseessä on laajalla pensselillä vedelty suuren mittakaavan strategiapeli. BGG:ssa Cataclysmia kuvataankin termillä ”grand strategy”.

Pelimekaniikkana on ”chit-pull” eli jokaisen vuoron alussa kuppiin laitetaan kasa pahvikaunttereita. Näitä sitten nostellaan kupista vuoron perää, ja se millainen kauntteri nostettiin määrää kuka tekee ja mitä. Esimerkiksi uudet rakennetut yksiköt heitetään vuoron alussa kuppiin, ja ne rakennetaan siinä vaiheessa kun yksikkö nousee kupista. Samoin diplomaattisia toimia pääsee tekemään vasta kun sellaiseen oikeuttava kauntteri nousee kupista. Chit-pull mekanismin etu onkin siinä, että pelaaja ei voi laskea mitään sen varaan missä järjestyksessä ja milloin hän pääsee tekemään mitäkin toimintoa, vaan tilanteeseen pitää pyrkiä reagoimaan sitä mukaa kun kaunttereita nousee kupista.

Sotiminen on pidetty yksinkertaisena. Esim. maajoukkoja on vain kahta yksikkötyyppiä, jalkaväki ja tankit, ja yksiköitä kuvaavissa kaunttereissa ei ole mitään erityisiä liikepisteitä tai taisteluarvoja. Yksi kauntteri kuvaa armeijaa ja esimerkiksi Suomella on pelissä tasan yksi armeija. Ilmavoimille ja laivastolle on samoin omat yksikkönsä. Taistelu on pelkistettyä ja erilaisia nopanheittoon vaikuttavia muuttujia on vähän. Tämän ansiosta peli etenee nopeasti eikä pysähdy missään vaiheessa isoksi nopparalliksi.

Diplomatialla on pelissä iso rooli. Diplomatiakauntterin noustessa pelaaja voi esimerkiksi vaikuttaa vieraiden maiden liittoutumiseen, lisätä oman maan vakautta, nostattaa maan valmiutta sotimiseen tai toteuttaa maakohtaisia erityistavoitteita. Pelimekaanisesti diplomatiassa toteutuu hienosti sodan eskaloituminen niin, että jos esimerkiksi Saksa operoi Neuvostoliiton intressipiirissä, saa Neuvostoliitto kuppiin uuden diplomatiakauntterin, jonka käyttö voi taas triggeröidä Saksaa niin, että Saksa saa kuppiin uuden kauntterin. Tämä on pelin yksi hienoimmista mekanismeista.

Pelin ensimmäinen vuoro (vuodet 1933-34) menossa. Ranskan ja Italian tehokkuus (effectiveness) on heikkoa, Saksan parasta laatua. Sotia ei ole vielä julistettu. Kuva: Marko Tainio.

Pelin toinen hieno mekaniikka on nopat. Yleissääntönä aina kun heittää vitosen tai kuutosen niin toiminto (hyökkäys, diplomaattinen toimenpide) onnistuu. Noppia heitetään tilanteesta ja maasta riippuen 1-3, ja yksi onnistuminen, eli 5 tai suurempi, riittää. Jos nopilla heittää tupla-kuutoset, niin toinen kuutonen antaa lopputulokseen +1. Eli tupla-kuutoset on yhtä kuin seitsemän! Sillä on toisinaan merkitystä kun vertaillaan tuloksia ja erilaisia bonuksia tai miinuksia nopanheittoihin.

Peli loppuu skenaarion aikarajan loputtua tai kun kahden eri  suurvallan pääkaupunki on vallattu. Sen jälkeen voittaja ratkaistaan laskemalla kunkin ideologian kontrolloimat alueet kartalla. Voitto määritellään ideologiatasolla eli kommunisteilla suoraan sen mukaan miten paljon alueita Neuvostoliitto kontrolloi, ja demokraateilla sen mukaan miten paljon alueita Ranska, Iso-Britannia ja USA kontrolloi. Jos liittoumien maat on jaettu kahden pelaajan kesken, niin voitto jaetaan. Halutessaan pelaajat voivat myös laskea kumpi pelaaja vaikutti voittoon enemmän.

Eräs toinen maailmansota

Pelin alkutilanne. Muumimukiin on koottu kaikki vuorossa mukana olevat kauntteri. Kartan oikeallapuolella demokraattien ja vasemmalla fasistien liittoumien maat kukin omalla pelialustallaan. Kuva: Marko Tainio.

Meidän versiomme toisesta maailmansodasta pelattiin pimeänä ja vähälumisena tammikuun iltana. Minä ohjastin Neuvostoliittoa, Antero fasisteja ja Miikka demokratioita. Skenaariona oli koko sodan kattanut C1. Antero aloitti pelin vauhdilla valtaamalla Japanille alueita Kiinasta. Sisällissotakin loppui, kun Japanin joukot valtasivat kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla pystyin vain katsomaan vierestä, kun en keksinyt miten olisin pystynyt toveri Maoa auttamaan. Demokratioista Ranska esitti oman diplomaattisen Waterloonsa menettäen kaiken pelin alussa kartalle merkityn tuen Euroopassa, ja Neuvostoliitto keskittyi Siperian radan rakentamiseen, sen sijaan että olisi varustautunut sotaan. Tämä ei tiennyt hyvää muille kuin Anterolle.

Kiinan sisällissota on iloppunut Japanin (violetti) vallattua kommunistien ainoan alueen. Neuvostoliitolla on poliittista tukea mm. Mongoliassa ja Xinjinanassa (punaiset kuutiot), mutta tuesta on vähän apua jos taustalla ei ole asevoimia. Kuva: Marko Tainio.

Saksan hyökkäys länteen alkoi hyvissä ajoin ja Ranskan heikko puolustus romahti Saksan ja Italian yhtäaikaiseen iskuun. Saksa jatkoi saman tien Espanjaan, kun reitti oli auki eikä vastassa ollut mitään mikä olisi estänyt armeijoiden liikkeen. Neuvostoliitto kävi valtaamassa Suomen, mutta jatkohyökkäys Ruotsiin jäi väliin Saksan tuotua Ruotsiin oman armeijan ihan vain varmuuden vuoksi.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Saksa on vallannut läntisen Euroopan, Espanja mukaanlukien. Neuvostoliitto on käynyt vapauttamassa Suomen ja Saksa turvaa Ruotsin malmivarantoja, tarkoitan puolueettomuutta, omalla armeijallaan. Kuva: Marko Tainio.

Lännen kaaduttua Saksan katse suuntautui itään, jossa minun Neuvostoliitolla oli liian vähän porukkaa linjassa. Kun samaan aikaan Japani kasasi maa-armeijaa, jolle ei ollut muuta selkeää käyttöä kuin Siperian valtaaminen, niin pelin henki oli selvä. Alkupelin virheet painoivat Neuvostoliittoa, ja linjaan oli tarjolla vain vähän ja heikkoja joukkoja.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitton raja Euroopassa (yllä) ja Aasiassa (alla). Kaikki violetit (Japani) ja harmaat (Saksa) joukot ovat vain lomailemassa rajan tuntumassa? Kuva: Marko Tainio.

Ja sitten se isku saapui. Alku oli enteellinen, kun Saksan salamahyökkäys kutistui minun hyvään nopanheittoon (tuplakutoset, eli seiska), ja salamasota jäi junnaamaan paikoilleen. Idässä Japani kuitenkin putsasi Siperian Tyynenmeren rannikon venäläisistä. Alun menestyksestä huolimatta Neuvostoliitto taisteli pian olemassaolostaan Saksan tunkeutuessa väkisin Moskovan läheisyyteen. Jokainen menetetty alue lisäsi Neuvostoliiton romahtamisen mahdollisuutta, mutta kiitos hyvän noppatuurin, niin ei käynyt.

Samaan aikaan Iso-Britannia ja USA keskittyivät joukkojen tuottamiseen ja päivittämiseen.

Neuvotoliitto taistelee olemassaolostaan. Etuaalla oleva Siperian armeija osoitti Venäläistä jääräpäisyyttä kuolemalla saappaat jalassa kerta toisensa perään, ja vieden aina Japanin joukot mukanaan. Kuva: Marko Tainio.

Saksan ja Japanin huomion suuntautuessa Neuvostoliittoon, Iso-Britannia ja USA alkoivat viimeinkin heräämään. USA eteni Tyynellämerellä Filippiineille ja uhkasi sieltä käsin pian Japanin pääsaaria. Tätä operaatiota helpotti se, että Japani ei ollut vallannut itselleen historiallista elinpiiriä Tyynellämerellä, vaan huomio oli keskittynyt Kiinaan ja Siperiaan. Euroopassa Iso-Britannialla alkoi olla joukkoja niin paljon ettei saarelle enää mahtunut, joten sieltä aloitettiin hyökkäykset mantereelle. Samaan aikaan Italian Afrikasta lähteneet kärkijoukot etenivät Lähi-Itään, ja alkoivat sieltä uhkaamaan Intiaa.

Muumimukissa on monenvärisiä kaunttereita pelattavaksi. Kuva: Marko Tainio.

Anteron strategia oli koko ajan selvä. Hän halusi Neuvostoliiton antautuvan, mikä olisi lopettanut pelin ja tuonut suurella todennäköisyydellä voiton. Suunnitelma oli hyvä ja kaikkien todennäköisyyksien mukaan sen olisi pitänyt onnistua. Noppapelissä todennäköisyydet ovat kuitenkin vain viitteellisiä, ja tässä tapauksessa Neuvostoliiton Siperian armeijat esittivät sellaista noppatuuria, että Anteron peli kaatui siihen. Mitä ikinä Japani yrittikään, niin aina oli uusi armeija edessä ja valmiina toimintaan. Lopulta Japanilta loppui aika USA:n vallatessa pääsaaret ja pakottaen Japanin antautumaan. Saksakin alkoi menettämään alueita lännessä Iso-Britannian maihinnousun onnistuttua, mutta Saksa yritti viimeisenä oljenkortena romahduttaa Neuvostoliiton. Se ei vain tapahtunut, vaan Miikka ehti omilla joukoillaan valtaamaan Berliinin ennen kuin Neuvostoliitto antautui. Voitto Miikan demokratioille, fasistien ollessa toisena (Italian ansiosta!). Kommunistiliittouma lopetti pelin kahdella alueella ja ylivoimaisessa tappioasemassa, mutta ylpeänä omasta osuudestaan suuressa isänmaallisessa sodassa.

Britit valtasivat Saksan lopettaen pelin. Fasisteista Italia pärjäsi tällä kertaa parhaiten. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenvetoa

Cataclysm on hauska hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodasta. Pelisysteemi on riittävän pelkistetty, jotta koko sota saadaan mahtumaan muutamaan tuntiin. Me pelasimme pelin kuudessa tunnissa n. tunnin sääntöjen selitys mukaan lukien. Vastaavat ison mittakaavan hiekkalaatikkopelit tuppaavat olemaan joko hyvin pelkistettyjä (Quartermaster General) tai hyvin pitkiä (Europe Engulfed). Cataclysm sijoittuu näiden ääripäiden väliin tarjoten yhdessä illassa pelattavan hiekkalaatikkomaailmansodan pelattavaksi.

Minun makuuni pelin taistelusysteemi on ehkä aavistuksen liian pelkistetty, vaikka sen ansiosta peliaika pysyykin inhimillisenä. Pelaan tätä kuitenkin mielelläni uudestaan, myös kaksinpelinä, jos sellainen tilaisuus ilmenee.