All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).

Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta

Rooma-tripla, kaksi lautapeliä ja yksi kirja, jotka kattavat Rooman historiaa sen alkuvaiheista aina imperiumivaiheen alkuun. Rooman tasavaltakauden alkuvaiheita ja taistelua Italian niemimaan herruudesta (362-272 eKr.) kuvastaa Sword of Rome -peli. Tasavallan laajentumista koko Välimeren alueen herruuteen ja sen sisäisistä vaikeuksista (n.146-78 eKr.) kerrotaan kirjassa The Storm Before the Storm. Kirja lopussa on lyhyt yhteenveto Julius Caesarin valtaannoususta ja myöhemmistä edesottamuksista. Juliuksen Gallian sotaretkeä (57-52 eKr.) kuvastaa tarkemmin vuonna 2020 ilmestynyt Caesar: Rome vs. Gaul -peli. Molemmat lautapelit ovat GMT Gamesin julkaisemia ja muistuttavat pelimekaniikkojen osalta tosiaan. Sword of Rome on parhaimmillaan neljällä pelaajalla, kun taas Caesar: Rome vs. Gaul on puhdas kaksinpeli.

Peli, kirja ja peli. Kuva Anselmi Helminen.

Sword of Rome

Wray Ferrellin suunnittelema ja vuonna 2004 GMT gamesin julkaisema Sword of Rome pelissä pelaajat edustavat neljää eri osapuolta: roomalaisia (punainen keskellä lännessä), gallialaisia (tumman sininen pohjoisessa), etruskisamnilaiset (keltainen pohjoisessa ja vihreä keskellä idässä) ja kreikkalaisia (vaalean sininen etelässä). Lisäksi pelissä on kolme riippumatonta tahoa, jotka ovat jonkun tietyn osapuolen kiusana. Roomalaisten riesana on volskit (oranssi), gallialaisia kiusaa serkkupojat Alpeilta (harmaa) ja kreikkalaisia vainoaa karthagolaiset (violetti). Muut pelaaja voivat ohjailla näitä riippumattomia tahoja ja kasvattaa niiden joukkoja omilla korteillaan tietyin rajoituksin.

Sword of Rome alkutilanne. Kuva Anselmi Helminen.

Peli voitetaan voittopisteillä. Saavutetut ja menetetyt pisteet tarkistetaan aina kierroksen lopussa. Voittopisteitä saa voittamalla hallintaansa vihollisen avainkaupunkeja ja vastaavasti menettää häviämällä omien avainkaupunkiensa hallinnan. Gallialaiset menettävät pisteitä häviämällä avainkaupunkien hallinnan, mutta toisin kuin muut he eivät hyödy muiden pelaajien avainkaupunkien hallinnasta. Gallit keräävät pisteitä ryöväämällä maita ja mantuja. Avainkaupunkien valtaus ei ole mutkatonta, vaan vaatii yleensä useamman kierroksen mittaisen piirityksen.

Korttivetoisessa (eng. Card-Driven Game, CDG) pelissä pelaajilla on omat, erilliset pakat, joiden kortteja pelaajat pelaavat omilla vuoroillaan joko toimintopisteinä tai tapahtumina. Tapahtumat kuvaavat hyvin osapuolien välisiä vihollisuuksia. Roomalaiset ja kreikkalaiset ovat enemmän toistensa kimpussa ja etruski-samnilaiset ja gallialaiset puolestaan enemmän toistensa.

Joukot liikkuvat johtajiensa avulla ja sotimiset ratkotaan kolmen nopan summana. Summaan lisätään tai siitä vähennetään muuttujia, joista tärkeimpiä ovat joukkojen voimaero ja johtajien kyvykkyys. Taistelun tappiot määräytyvät puolestaan osapuolten heittämien silmälukujen 4, 5 ja 6 perusteella. Koska taistelun voitto ja joukkojen menetykset määräytyvät eri kriteereillä, voi käydä niin, että pelaaja voittaa taistelun kärsien yhtä suuret tai jopa suuremmat tappiot kuin vastapuoli. Lisätietoja voi kysellä Epeiroksen kuningas Pyrrhokselta, jonka nimestä juontaa termi Pyrrhoksen voitto.

Sotajoukkojen lisäksi pelin aluehallintaa kuvataan pelaajien poliittisilla kontrollimerkeillä. Kierroksen lopussa sotajoukot välttyvät mahdolliselta nääntymiseltä ainoastaan seisomalla alueella, joka on pelaajan omassa poliittisessa kontrollissa. Lisäksi poliittinen kontrolli antaa etua taisteluihin ja vaikuttaa monien tapahtumien pelattavuuteen.

Usean pelaajan sotapelejä ei ole liikaa ja hyvät sellaiset ovat suorastaan harvinaisuuksia. Sword of Rome edustaa ehdottomasti näiden pelien parhaimmistoa. Peli paranee samalla kun pelaajat oppivat tuntemaan eri osapuolien vahvuuksia ja heikkouksia. Ei ole tavatonta, että yksi osapuoli putoaa jossain vaiheessa peliä pahasti muista jälkeen. Tästä ei ole haittaa, kunhan muut pelaavat aidosti voitosta ja jättävät tämän hetkeksi toipumaan. Eikä aikaakaan, kun kelkasta pudotettu on jälleen kärkikahinoissa mukana. Kannattaa siis mieluummin ottaa kuokkaan pelin alussa kuin lopussa.

BoardGameGeek:ssä (BGG) peliajaksi on ilmoitettu kuusi tuntia. Tämä on optimistinen arvio. Pelkästään sääntöjen selittämiseen menee tunti ja kokonaiseen peliin on syytä varata vähintään kahdeksan tuntia.

Sword of Rome menossa sotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio

The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic

Mike Duncanin kirjoittama The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic -kirja keskittyy Rooman tasavaltakauden poliittisiin valtataisteluihin. Rooman alkuajoista periytyvä viha itsevaltiaita kuninkaita kohtaan oli johtanut kehittyneeseen hallintohierarkiaan, missä kansanvaltaa edusti kansankokoukset (Assemblies), aristokratiaa senaatti ja hallitsijoita konsulit. Itsevaltiuden välttämiseksi konsuleja valittiin aina kaksi ja vain vuodeksi kerrallaan. Alkuun samaa konsulia ei valittu peräkkäisille kausille, mutta myöhemmin tästä periaatteesta alettiin lipsua. Merkittävimpänä poikkeuksena kenties Marius Gaius, joka valittiin kaiken kaikkiaan seitsemälle konsulikaudelle. Konsulikausista viisi oli peräkkäisiä.

Kehittyneestä hallintomallista huolimatta sisä- ja ulkopoliittiset tapahtumat johtivat vääjäämättä siihen, että vallan painopiste liikkui varsin voimakkaasti kolmen eri navan välillä. Erityisesti Rooman turvallisuuden ollessa uhattuna konsuleille saatettiin myöntää määräaikaiset diktaattorin oikeudet, kunhan valtakunta saatiin pelastettua. Erilaiset poliittiset fraktiot yrittivät parhaansa mukaan siirrellä vallan painopistettä ja hyödyntää sen seurauksia. Mutta kuten jo Aristoteleen poliittisessa teoriassa käy ilmi, voi vallan painopisteiden epäsuhta pahimmillaan johtaa hallitsijavallassa diktatuuriin, aristokratiassa oligarkiaan ja kansanvallassa anarkiaan. Kirjan tarinoiden perusteella vallan epäsuhta, tai edes kansan kärsimykset, ei johtavia poliitikkoja juuri hetkauttaneet, kunhan oma fraktio saatiin vallankahvaan.

Kirja etenee kronologisesti toiselta vuosisadalta ennen ajanlaskun alkua Lucius Cornelius Sullan aikakauden loppuun noin 70 eKr. Historian kerronta etenee sujuvasti eri poliittisia fraktioita edustavien henkilöiden välisten valtakamppailujen kautta. Tapahtumakäänteet alkavat jossain määrin muistuttamaan toisiaan ja lähes poikkeuksetta vastapuolen edustajista hankkiudutaan eroon, joko brutaalisti väkivalloin tai siistimmin karkottamalla Rooman valtakunnasta.

Kirjan ehkä herkullisin kamppailupari on Gaius ja Sulla. Alkujaan Sulla toimi Gaiuksen alaisena, ja molemmat osoittautuivat erinomaisiksi sotajohtajiksi. Gauis pelasti Rooman muun muassa pohjoisesta uhkaavalta Cimbri-heimon hyökkäykseltä. Sulla puolestaan torjui kuningas Mithridatesin yrityksen horjuttaa Rooman valtakuntaa idästä. Sotajohtamisen lisäksi Sulla hyödynsi toimissaan voitokkaasti myös diplomatian keinoja. Myöhemmin kaksikko ajautui kilpaileviin leireihin. Kirjoittaja toteaakin, että historian ehkä kaikkien aikojen antikliimaksisin hetki oli, kun Gaius menehtyi keuhkokuumeeseen juuri ennen kahden johtajan kohtaamista taistelutantereella.

The Storm Before the Storm on viihdyttävää luettavaa ja kerronta etenee sujuvasti. Toinen samaan aiheeseen vihkiytynyt kirja SPQR – A History of Ancient Rome (Mary Beard) kuvaa samoja asioita, mutta hieman laajemmalla aikajanalla. Näistä kahdesta The Storm Before the Storm on mielestäni paremmin kirjoitettu ja vangitsee lukijansa paremmin. Lautapelaajan näkökulmasta Rooman tasavaltakausi ja sen herkulliset käänteet suorastaan huutavat hyvää lautapeliä!

Rooman historian ja podcastien ystäville myös tiedoksi, että kirjan kirjoittaja Mike Duncan on julkaissut kattavan podcastsarjan Rooman historista (The History of Rome) ja työstää nykyään Revolutions nimistä sarjaa.

Caesar: Rome vs. Gaul

Mark Simonitchin suunnittelema ja GMT Gamesin vuonna 2020 julkaisema Caesar: Rome vs. Gaulpelissä yksi pelaaja käskyttää Caesarin sekä hänen käskynhaltijoiden avustuksella roomalaisia joukkojaan, ja toinen pelaaja taas Gallian eri heimoja. Peli on epäsymmetrinen ja eri osapuolilla pelaaminen antaa varsin erilaisen pelikokemuksen. Caesarilla on alussa huomattavasti isompi armeija, mutta täydennysjoukkoja tulee vain rajoitetusti. Gallialaisilla on puolestaan alussa vain kourallinen joukkoja, mutta uusia heimoja tulee joka kierroksella lisää. Roomalaisilla on lisäksi suuri etu taisteluissa noppien minimisilmäluvun ja uusintaheittojen muodossa.

Esimerkkipelin tilanne neljännen kierroksen alussa. Caesar on siirtynyt taistelemaan Belgicaan, mutta samalla gallit voimistuvat Celtican lounasosassa. Kuva Anselmi Helminen.

Pelissä on kuusi kierrosta, joiden aikana Caesarin tulee voittaakseen kerätä vähintään 12 voittopistettä. Mikäli tämä ei onnistu, pelin voittaa gallit. Pelikartta on jaettu neljään alueeseen (väritetyt alueet) ja jokainen alue koostuu tietystä määrästä provinsseja (harmaalla viivalla rajatut alueet). Provinssit koostuvat kylistä (ympyrät kartalla), jotka voivat olla joko neutraaleja tai jommankumman osapuolen poliittisessa kontrollissa. Pelaaja hallitsee provinssia, jos hän kontrolloi vähintään puolta provinssin kylistä.

Hallinta ja läsnäolo alueilla antaa Caesarille kierroksen päätteeksi hallintapisteitä. Suuremman hallintapistemäärän saa, kun hallitsee useampaa provinssia kuin vastustaja, eli dominoi aluetta. Pienemmän hallintapistemäärän saa, kun edes kontrolloi alueen yhtä kylää. Esimerkiksi Celticasta (keltainen alue keskellä) Caesar saa 5 hallintapistettä dominanssista ja 2 läsnäolosta. Hallintapisteitä on tarjolla maksimissaan 10. Hallintapisteiden perusteella Caesar kerää kierroksen lopussa voittopisteitä: 2 voittopistettä vähintään 9 hallintapisteestä ja 1 voittopiste vähintään 7 hallintapisteestä. Mikäli hallintapisteitä on kierroksen lopussa 3 tai vähemmän, vehkeily Roomassa keskeyttää Caesarin sotaretken ja gallit voittavat välittömästi. Hallintapisteistä saatavien voittopisteiden lisäksi Caesar voi hankkia voittopisteitä tekemällä sivusotaretkiä Germaaniaan ja Britanniaan sekä eliminoimalla riittävästi gallialaisten joukkoja.

Toisin kuin Sword of Rome:ssa, Caesar: Rome vs. Gaul:issa pelaajien kortit nostetaan yhteisestä pakasta. Samalla tavalla kuin Sword of Rome:ssa kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Toimintopisteet vaihtelevat 1-3 välillä. Tapahtumat ovat joko neutraaleja (numero harmaalla pohjalla) tai suosiollisia toiselle osapuolelle (numero punaisella pohjalla roomalaisille ja sinisellä gallialaisille). Pelaajan kannattaa pelata vastapuolen väriset kortit aina toimintopisteinä, mikä nopeuttaa päätöksentekoa.

Toimintopisteillä käytännössä joko lisätään omia kontrollimerkkejä aiempien merkkien vieressä oleviin kyliin tai liikutellaan joukkoja. Liikkuessaan joukot voivat käyttää liikkumispisteitä vastustajan kontrollimerkkien potkimiseen pois kylistä. Toisin kuin Caesarilla gallien kontrollimerkkien ei tarvitse liittyä aiempaan verkostoon, vaan pelaaja voi vapaasti lisätä merkkejä Gallian alueella. Gallialaisia rajoittaa se, että heimot ovat sidoksissa kotikyliinsä. Niiden ei kannata lähteä huitelemaan pitkin karttaa. Silloin on vaarana, että roomalaiset valtaavat heimon linnoitetun kotikylän. Mikäli kotikylä vallataan sekä kylä, että heimo poistuvat kartalta. Heimo ei välttämättä tuhoudu, vaan alistuu ja voi myöhemmin heikentyneenä palata kartalle. Tämä tietysti edellyttää, että kotikylälle löytyy neutraali tai Gallian kontrollissa oleva paikka heimon provinssissa. Riittävästi puolustettuna linnoitettu kylä sitä vastoin vaatii samanlaisen piirityksen kuin Sword of Rome:ssa, mikä merkittävästi hidastaa roomalaisten etenemistä.

Gallit saavat jokaisen kierroksen alussa kolme uutta heimoa. Heimot nostetaan laudalle sattumanvaraisesti. Varsinaisia johtajia, jotka kykenevät kuljettamaan suurempia joukkoja mukanaan, gallit saavat vasta kierroksilla 4 (Ambiorix) ja 5 (Vercingetorix). Pelin epäsymmetrisen luonteen vuoksi gallit pyrkii mahdollisuuksiensa mukaan hidastamaan Caesarin levittäytymistä provinsseihin ja samalla varmistamaan paikkoja tuleville heimoille. Alkupelissä gallialaisten tulee ryhtyä avoimeen taisteluun vain tiukan harkinnan jälkeen, ja Caesaria vastaan ei todennäköisesti edes silloin. Caesarin kolme uusintaheittoa joko itselle tai vastapuolelle ovat melkoista myrkkyä, ellei gallialaisilla ole riittävää miesylivoimaa takanaan.

Peliajaksi BGG ilmoittaa 2-4 tuntia. Peliaika riippuu tietysti nahistelun määrästä, mutta siitä huolimatta 4 tuntia on lähempänä koko totuutta. Tämä on käytännössä puolet Sword of Rome:n peliajasta. Caesar: Rome vs. Gaul on erinomainen vaihtoehto pelaajille, jotka etsivät Sword of Rome:n kaltaista pelikokemusta mutta peliaikaa ja -porukkaa on vähemmän käytössä.

Yhteenveto

  • Sword of Rome: 5/5 tähteä
  • The Storm Before the Storm: 4/5 tähteä
  • Caesar: Rome vs. Gaul: 4/5 tähteä

Less Than 60 Miles (2019)

Kirjoittanut Antero Kuusi

Less Than 60 Miles (LT60M) on italialaisten Marco Cimminon ja Fabrizio Vianellon suunnittelema ja italialaisen Thin Red Line Gamesin julkaisema kylmän sodan loppupuolelle vuoteen 1985 sijoittuva operationaalisen tason sotapeli Varsovan liiton ja NATOn välisestä hypoteettisen sodan ensimmäisistä päivistä Saksassa. Pelissä on paljon uutta, joka tekee siitä yhden kiinnostavimmista viime aikojen uutuuksista. Peli on myös suunnitellun viisiosaisen pelisarjan (C3 series eli Command, Control and Communicatio) ensimmäinen peli.

Pelin mittakaava asettuu pienempään päähän operationaalista skaalaa, jossa yhden heksan koko on 5 km, yksittäiset yksiköt ovat pääasiassa rykmenttejä ja pataljoonia ja vuoron pituus on kolme tuntia. Käytännössä tästä seuraa, että mukana on myös taktisen tason tuntua varsinkin taistelujen ratkaisuissa. Kartta ulottuu itäsaksan länsiosista Frankfurtiin, joiden välinen etäisyys on se vajaat 60 mailia, josta peli on saanut nimensä. Pelialue keskittyy siis legendaarisen Fulda Gapin alueeseen. Mutta huolimatta alueen maineesta hyvänä hyökkäysreittinä länteen, varsinkin Varsovan liiton pelaaja tuskastuu maastoon nopeasti. Useine jokineen ja metsäisine kukkuloineen, joita halkovat vain muutamat merkittävät tiet, eteneminen on usein hidasta jo ilman vastarintaa. Alueen maine hyökkäysreittinä liittyykin enemmän Frankfurtin läheisyyteen ja hyvään maastoon sen takana – sekä siihen, että se oli Yhdysvaltain V armeijakunnan vastuualuetta, jonka ansiosta se on saanut ehkä merkitystäänkin enemmän huomiota.

Fulda Gap hyökkäysreitti Frankfurtiin (eteläinen nuoli). Kuva Wikipediasta.

Punakone Saksassa

Kuten tälle ajalle oli tyypillistä, joukkomäärät ovat hyvin epäsuhtaiset. Ensimmäinen, pienin skenaario osoittaa tämän jo hyvin. NATOlla on tässä skenaariossa kolme taisteluyksikköä ja kolme tukiyksikköä (tykistöä ja taisteluhelikoptereita), kun Varsovan liitolla niitä on liki 40 – ja taisteluyksiköt ovat vielä suurimmalta osalta rykmenttejä, kun NATOlla ne ovat pataljoonia. Toki tämä on ensimmäinen skenaario, jossa on mukana vain NATOn etummaiset joukot ja tehtävänä hidastaa hyökkäystä antaakseen lopuille joukoille aikaa asettua asemiin, mutta myöhemmissäkin skenaariossa Varsovan liitolla on yhä selkeä ylivoima. Ongelmana on vain saada sen ylivoiman antama voima kohdistettua mihinkään. Kuten kylmän sodan taisteluja operationaalisella tasolla mallintavassa pelissä pitääkin olla, hyvin käytettynä selvästi kevyemmätkin joukot voivat hidastaa ja turhauttaa ylivoimaista vihollista.

Neuvostohyökkäys pohjoisella osalla kartaa käynnissä: yksi tankkiarmeija hyökkäämässä yhtä Länsi-Saksan panssaridivisioonaa vastaan. Alareunassa Engaged-laatan alla on yksi rajalle sijoitettu saksalaisyksikkö ja toinen on juuri tuhottu kuvan yläreunassa. Neuvostoliiton 11. tankkidivisioona kiirehtii päästäkseen Fulda-joen yli ennen kuin NATOn joukot ehtivät paikalle.

Yksiköt itsessään on jaettu taisteluyksiköihin ja tukiyksiköihin, joista ensimmäiset on jaettu edelleen panssareihin, motorisoituun jalkaväkeen, tiedusteluyksiköihin ja panssaroituun ratsuväkeen – sekä päälle muutama maahanlaskujoukko. Tukiyksiköt ovat tykistöä (panssaroitua sekä hinattavaa tykistöä), taistelukoptereihin sekä ballistisiin ohjusyksikköihin. Yksiköillä on kolme arvoa: taisteluyksiköille ne ovat hyökkäys, puolustus ja kaaderi (eli yksikön ”kokemus”) ja tukiyksiköille pommitusteho, kantama ja kaaderi. Molemmat armeijat ovat täysin motorisoituja ja liikkuvuudeltaan niin standardisoituja, että kaikilla yksiköillä on aina liikepisteitä vakiomäärä 12 pistettä.

Suunnitelmat ovat hyödyttömiä, mutta suunnittelu korvaamatonta

Pelin erikoisuus on komentoketjun vaikutuksen mallinnus toimintaan. Tämä rakentuu erityisesti kolmesta osasta: yksiköiden posturet, komentoyksiköt ja käskyt sekä komentopisteet.

Ensimmäinen osa näistä on posturet. Jokainen yksikkö on aina jossakin posturessa, jotka edustavat sekä yksikön sen hetkistä käskyä että yksikön muodostelmaa ja toimintaa. Posturet antavat yksiköille hyötyä tai haittaa hyökkäyksissä (tai kieltää ne kokonaan), puolustuksessa ja ollessaan pommituksen kohteena. Postureita on 17, joskin mikään yksikkö ei voi käyttää kaikkia niitä. Niitä on tarjolla arvattavia, kuten tiemuodostelma, puolustus, tiedustelu ja tykistöpommitus, erikoisempiin, kuten suojaaminen (screen), NATOn aktiivipuolustus (puolustus, joka voi muuttua nopeasti hyökkäykseksi) sekä Varsovan liiton ensilinjan yksiköiden marssihyökkäys (posture, jossa voi hyökätä tehokkaasti suoraan liikkeestä, mutta on haavoittuvainen pommituksille ja menettää zone-of-controllia vastaavan blocking-efektin).

Länsi-Saksan joukot kiirehtimässä kohti joen puolustusasemia. Vasemman reunan joukot ovat tie-posturessa, jonka ansiosta pääsevät liikkumaan nopeasti, mutta joutuvat vielä vaihtamaan posturea ennen kuin kykenevät vastarintaan.

Tärkein tapa vaihtaa postureita ovat komentoyksiköiden antamat käskyt. Komentoyksiköitä on NATOn puolella rykmenteistä armeijakuntaan ja Varsovan liiton puolella divisioonista rintamaan. Nämä komentoyksiköt valmistelevat ja antavat käskyjä, joilla vaihdetaan yksiköiden posturea. Komentojen valmistelu ja toteuttaminen ei kuitenkaan ole nopeaa. Komennon tyypistä ja käskytettävien yksiköiden määrästä riippuen se kestää 1-4 vuoroa (3-12 tuntia) ja sillä aikaa komento varaa tietyn määrän hyvin rajallisia komentopisteitä. Kun komento on valmis, sen saavat yksiköt ovat 1-2 vuoroa muutosvaiheessa, jonka aikana ne ovat paikoillaan tekemättä muuta ja haavoittuvampia, jos niiden kimppuun hyökätään.

Posturen vaihtoon on yksiköillä myös kaksi keinoa, jotka eivät tarvitse käskyä. Jokaisella posturella on muutama samantapainen posture, joihin yksiköillä on lupa vaihtaa ilman eri käskyä. Esimerkiksi tykistöyksiköt voivat vaihtaa näin Barragen ja Shoot&Scoot -postureiden välillä. Vuoron-kahden muutosvaihe kuitenkin tarvitaan. Toinen vaihtoehto on luvaton posturen vaihto, joka edustaa tilannetta, jossa yksikkö vaihtaa posturea omasta aloitteestaan. Tällä voi vaihtaa mihin tahansa postureen, muutosvaiheen kanssa tietenkin, mutta se aiheuttaa kaaosta komentoketjussa: hintana on attritiopiste yksikölle ja yhden komentopisteen hinta, kun komentoketju yrittää selvittää mikä tilanne on ja miten reagoida siihen.

Komentopisteet ovat se kolmas osa komentoketjun mallinnusta. Ne edustavat komentoketjun upseerien huomiota yhden vuoron sisällä. Molemmilla puolilla on vuorossa käytössä tietty määrä pisteitä, jota syövät erityisesti valmistelussa olevat komennot – ja mitä monimutkaisempi komento on valmistelussa, sitä enemmän ne varaavat pisteitä. Mutta sen lisäksi niitä tarvitaan muihinkin tarkoituksiin: huollon organisointiin, pioneerisiltojen rakentamisen aloittamiseen, komentoyksiköiden vaihtamiseen liikkuvan ja paikallaan olevan välillä… Komentopisteille olisi lähes aina paljon enemmän käyttöä kuin niitä on käytettävissä ja pelissä täytyy jatkuvasti pähkäillä mihin asioihin komentoketjun pitäisi keskittyä.

Johtamisen ja komentoketjujen merkitys näkyy nopeasti käytännössä, varsinkin tilanteissa, joissa jompikumpi puoli tulee yllätetyksi. Esimerkkinä edellisessä pelissä tapahtunut Varsovan liiton laskuvarjojoukkojen tiputtaminen suoraan rintamaa kohti kiirehtivän länsisaksalaisen panssariprikaatin eteen strategisten siltojen ympärille. Panssariprikaatilla oli runsaasti enemmän tulivoimaa ja periaatteessa olisi kyennyt pyyhkäisemään ne laskuvarjojoukot helposti tieltään. Se kuitenkin oli liikkumisnopeuden maksimoinniksi liikkumisposturessa, josta se ei kyennyt suoraan hyökkäämään, mutta laskuvarjojoukot olisivat pitkään yksin ilman tukea. Suurimmassa osassa vastaavan mittakaavan peleistä panssariprikaati olisi ehtinyt hyvin vaihtaa taistelumoodiin ja raivata laskuvarjojoukot tieltään. LT60M:n komentoketjuilla NATOn puolen pelaaja oli kuitenkin ongelman edessä. Prikaatin saaminen nopeasti hyökkäyskuntoon yllättävässä tilanteessa vaatisi komentoketjun huomion siihen kokonaan, jättäen muun rintaman ilman komentoja – ja silti siinä kestäisi aikansa ennen kuin komennot olisi annettu ja saatu toteutettua. Tämän takia panssariprikaati päätyi ottamaan lähinnä puolustavat asemat ja pyrkimään pysäyttämään Varsovan panssarikärjen niiden saavuttua alueelle.

Sama teema toistuu usein molemmilla puolilla. Toisin kuin usein sotapeleissä, tärkein toimintaa rajoittava seikka ei ole se, kuinka paljon yksiköiden tulivoimaa saadaan tietylle alueelle. Toimintaa rajoittaa yleensä ennen kaikkea se, kuinka hyvin komentorakenne kykenee reagoimaan ja sopeutumaan tilanteeseen. Ja se, kuinka hyvin vastustajan komentorakenteen reagointikykyä kyetään haittaamaan.

Vastaus löytyy taulukosta

Taistelu perustuu periaatteessa melko perinteiseen yksiköiden voimien suhteeseen ja siitä taulukkoon, siis taistelutaulukko (CRT, combat results table) tyyliseen malliin. Käytännössä se kuitenkin poikkeaa yleisestä mallista, sillä erilaisten tehosuhteeseen vaikuttavien plussien ja miinusten määrä on iso ja vaikuttaa erittäin suuresti taisteluun. Plussia ja miinuksia tulee esimerkiksi tykistö- ja taistelukopterituesta, yksiköiden posturesta, maastosta, komentoyksikköjen rintamakäytöstä, elektronisesta sodankäynnistä, aggressiivisesta tiedustelusta sekä viereisistä yksiköistä. Lista on pitkä, mutta onneksi erittäin hyvä taistelukaavio auttaa käymään läpi kaikki vaikuttavat asiat. Yksiköiden voimien erot ovat tyypillisesti enintään kolme pistettä suuntaan tai toiseen ennen plussien ja miinusten laskemista, mutta nämä voivat heittää lopullisen arvon yli kymmenellä pisteellä suuntaan tai toiseen. Hyvin tuettujen hyökkäysten (tai puolustuksen) rakentaminen onkin menestyksen kannalta tärkeää.

Erikoisuutena moniin peleihin, kerralla voi hyökätä vain yksi yksikkö, joskin taisteluheksan vieressä olevista yksiköistä saa hyvän bonuksen taisteluun. Mutta vastapainoksi yksi yksikkö voi hyökätä useamman kerran, jos sillä riittää liikepisteitä hyökkäyksiin, ja yhden kohteen kimppuun voidaan hyökätä useasti vuorossa. Usean hyökkäyksen kohteeksi joutuva yksikkö voikin kuolla nopeasti, vaikka normaalisti yksiköt kestävät taistelua pitkään. Vetäytyminen taistelun jälkeen on aina riski ja saattaa vain aiheuttaa lisää tappioita ilman hyötyjä, mutta oikea-aikainen vetäytyminen on varsinkin NATOlle tärkeä, jotta sen lukumääräisesti pahasti alikynnessä olevat joukot eivät jää Varsovan liiton tankkimassojen jyräämäksi. Toinen tärkeä työkalu on Screen-posture, jossa oleva yksikkö hidastaa kahden heksan sisällä olevia vihollisen joukkoja. Mutta mikäli tällainen yksikkö jää kiinni taistelukosketukseen, se on erittäin haavoittuvainen.

No sehän on OTR-21 Totška

Pelin säännöt eivät ole erityisen monimutkaiset, mutta pelin lähestymistapa poikkeaa merkittävästi siitä, mihin sotapelit yleensä keskittyvät. Vaikka säännöt mekaanisesti ymmärtäisikin, niiden yhteisvaikutusten avautumiseen menee aikansa. Tätä ei erityisesti auta se, että säännöt listaavat eri toimet hyvin tiiviisti ja ilman mitään toistoa, jolloin kokonaisuus jää helposti hämäräksi. Opetteluun auttaakin enemmän Thin Red Line Gamesin nettisivulta löytyvä Field Manual, joka esimerkeillä esittää pelin eri osat.

Sääntökirjan toimivuus kääntyy aivan toisenlaiseksi, kun säännöistä on jonkinlainen käsitys ja peli pääsee käyntiin. Tiivis ja toistosta vapaa esitysmuoto yhdessä hyvän rakenteen kanssa tarkoittaa, että pelin aikana tarvittaviin sääntötarkastuksiin vastaukset löytyvät sääntökirjasta erittäin nopeasti ja selkeästi esitettynä. Pelin sääntökirja onkin esimerkki erinomaisesta referenssityyppisestä sääntöjen kirjoittamisesta – joka taas tekee siitä heikomman pohjan pelin oppimiseen.

Perinteisempää sotapelisuunnittelua edustavat pelin taulukkopaljous, joka tulee kahdeksansivuisena lehtiönä. Taulukoita löytyy aina elektronisen häirinnän vaikutuksista taistelujen tuloksiin. Tässä kohtaa olisi ollut komponenteissa parantamisen varaa, sillä oikean taulukon löytäminen vihkosta ei onnistu kovin nopeasti kohtuullisen pitkän käytönkään jälkeen. Eri taulukoiden erotteleminen esimerkiksi värien käytöillä olisi auttanut paljon.

Kartta näyttää aluksi hieman sotkuiselta, mutta toimii käytössä yllättävänkin hyvin. Jokia lukuun ottamatta muut maastonmuodot eivät seuraile heksarajoja. Tämä on sääntöjen maaston vaikutusten oleellista, sillä eri tilanteissa ja eri postureissa otetaan huomioon joko huonoin tai paras heksassa esiintyvä maasto.

Yksikkölaatat ovat tosiaan toimivia, mutta ongelmia alkaa syntyä, kun mukaan aletaan pinota muita laattoja. Normaali pino yhdelle yksikölle on kolme laattaa: itse yksikkö, sen posture sekä attritio-laatat, joka indikoi kärsittyjä tappioita. Ja päälle voi tulla vielä muita tilapäisiä laattoja, kuten läpimurto- ja engagement-laatat. Kun yhteen heksaan mahtuu kolme yksikköä, Varsovan liiton hyökkäyksen johtaminen vaatii välillä vähintään yhtä paljon sorminäppäryyttä kuin suunnittelukykyä. Peli hyötyisikin paljon ylikokoisista heksoista, jottei kaikkia yhdessä heksassa olevia yksiköitä tarvitsisi koota yhteen huojuvaan pinoon.

Yksikkölaatat ovat toimivia, joka on oikeastaan paras kehu, jota yksikkölaatalle voi antaa. Niistä saa halutessaan myös aikaan pienen kylmän sodan aikaisen kalustovisan, sillä kaikissa yksiköissä on taustalla silhuetti yksikön pääkalustosta. T-80 ja T-72 on vielä helppo erottaa viimeistään yksikön hyökkäystehosta, mutta kuka mahtaa tunnistaa ballististen ohjusyksiköiden kolme eri laukaisujärjestelmää?

Peli toimiikin erityisen hyvin Vassalilla verrattuna fyysiseen peliin. Huojuvien laattapinojen lisäksi Vassalilla sähköpostilla pelattuna ennakkosuunnittelua pystyy tekemään paljon paremmin ilman, että vastustaja tylsistyy täysin. Koska komentoketjun mallinnus vaatii ennakointia, fyysisellä laudalla pelattuna syntyy helposti ilmiö, jossa tuijotetaan lautaa pitkään tekemättä mitään, kun jompikumpi puoli yrittää ennakoida ja muodostaa suunnitelmaa. Sähköpostin välityksellä tämä ei ole ongelma ja suunnittelua voi tehdä rauhassa pidemmällekin etukäteen.

Varsovan liiton hyökkäyskärjet etenevät molemmin puolin Fuldaan linnoittautuneiden amerikkalaisten ohi ja Steinauhun on jo tiputettu laskuvarjojoukkoja valtaamaan tärkeät sillat. Vassalissa yksikkölaattapinot pysyvät helpommin hallussa.

Minuutti keskiyöhön

Skenaarioita pelissä on viisi, joista kaksi ovat kampanjaskenaarioita ja kolme pienempää skenaariota. Pääkampanja on kolmen tai viiden päivän mittainen (22 tai 38 vuoroa) koko kartan kokoinen Varsovan liiton hyökkäys, jossa kaksi Varsovan liiton ensi linjan armeijaa (yhteensä 11 divisioonaa) hyökkäävät kohti Frankfurtia NATOn V armeijakunnan (3 divisioonaa ja jonkun verran Länsi-Saksan aluepataljoonia) puolustaessa. Kaksi isompaa skenaariota ovat molemmat kooltaan noin puolet tästä ja kahden päivän (14 vuoroa) mittaisia. Pienin skenaario on puolestaan luonteeltaan opetusskenaario NATOn ensilinjan hidastustaisteluista. Tässä skenaariossa eri puolten lukumääräinen epätasapaino on suurimmillaan, sillä NATOlla on käytössään kolme taisteluyksikköä, kun Varsovan liiton hyökkäävillä joukoilla niitä on yli 20.

Toinen kampanja eroaa ensimmäisestä ainoastaan siten, että taktiset ydinaseet ovat molemmilla puolilla käytettävissä heti alussa. Mutta siitä syntyykin merkittävä ero, kun käytettävissä on aivan erilainen tuhovoima ja käskyjen antaminen sekä perillemeno kestävät paljon kauemmin, kun kaikki joukot ovat suojapuvuissaan. Myös kaikissa muissa skenaarioissa ovat kemialliset aseet sekä taktiset ydinaseet käytettävissä, mutta niiden käyttöön ensimmäisenä turvautuva kärsii huomattavan rangaistuksen voittotuloksissa. Toisaalta niiden ensikäyttö antaa muutaman vuoron ajan huomattavan shokkitehon, jonka takia niihin turvautumisen ja niistä aiheutuvan haitan välillä on jatkuvaa tasapainottelua.

Yhteenveto

Less than 60 Miles keskittyy sotapeleissä harvemmin nähtävään puoleen minkä tahansa isomman organisaation operaatioissa: organisationaaliseen inertiaan ja sen seurauksiin suunnittelussa ja käskyissä. Kuten oikeastikin, pelissä suurin haaste on usein saada omat joukot toteuttamaan suunnitelmia koordinoidusti ja omat suunnitelmat voivatkin olla ne suurimmat kompastuskivet, jos niissä ei ole otettu huomioon tulevia muutostarpeita.

Riippuen omista mieltymyksistä tämä tekee pelistä joko todella hyvän ja nautinnollisen kokemuksen tai jatkuvaa tuskailua huojuvien yksikkölaattapinojen seassa, joita ei saa koskaan tekemään sitä, mitä haluaisi. Koska omiin kiinnostuksen aiheisiini kuuluu organisaatioiden johtaminen paineenalaisissa tilanteissa sekä etukäteissuunnittelun ja reagoinnin suhde näissä tilanteissa, LT60M meni vikoineenkin suoraan sotapelien henkilökohtaiseen top 2:een. Ja todennäköisesti pysyykin siellä. Niillekin, joille peli ei osu pelimakuun se on hyvä muistutus siitä kuinka helpolla operationaalisen tason pelit yleensä päästävät pelaajat suunnittelun ja komentoketjujen vaatimuksien osalta. Usein niissä suunnitelmia pystyy tehokkaasti muuttamaan vuorosta toiseen, johon todellisten organisaatioiden komentoketjut tukehtuisivat kokonaan, mikä myös vähentää pidemmän aikavälin suunnittelun tarvetta.

Less Than 60 Miles on herättänyt sen verran kiinnostusta eri puolilla, että se on myyty loppuun lähes kaikkialta. Jos kiinnostus peliin heräsi, C3-sarjan seuraava osa Dogs of War, joka sijoittuu hieman pohjoisemmaksi Britannian Reinin armeijan puolustussektorille, on juuri ennakkotilauksessa Thin Red Line Gamesin nettisivuilla. Säännöiltään pelit ovat lähes identtisiä, ennakkotietojen mukaan Dogs of Warsissa on lähinnä joitain sääntöviilauksia.

Antero: Täydet 5/5 pistettä.

Antin (Lehmusjärvi) kommentit

Anteron kehuviin kommentteihin on helppo yhtyä. LT60M on positiivisella tavalla erilainen sotapeli ja simuloi modernin sodankäynnin johtamista paremmin kuin yksikään muu pelaamistani peleistä. Sodan kitka on mallinnettu todella hyvin, viive käskyjen läpimenossa (ja mahdollisuus, että niitä ei ehditä toteuttaa lainkaan jos päämaja tuhoutuu) pakottaa sekä pitkäjänteiseen suunnitteluun että adaptaatioon muuttuneessa tilanteessa.

Peli on myös varsin epäsymmetrinen, Varsovan liitolla on kaikissa skenaarioissa massiivinen materiaalinen ylivoima, mutta sillä on myös pakko edetä lähes kokoajan jotta voittotavoitteisiin ehdittäisiin. Neuvostoliiton tykistö ja helikopteriarmadat  ovat pelottavan voimakkaat, mutta toisaalta NATO:n ollessa lähes aina puolustamassa se hyötyy maastosta ja voi valita vastaiskujensa painopisteen siellä missä se on paikallisesti vahva. Ja puolustajalla on mahdollisuus vähentää tappioita luovuttamalla maastoa (jos irtautuminen taistelusta onnistuu), ja NATO:n pelaajan onkin tarkkaan tasapainotettava missä tilanteessa tuskallisen harvalukuisaksi käyviä yksiköitä kannattaa kuluttaa taisteluissa. Ja koska kyseessä on kolmas maailmansota, aina leijuu pään yllä eräänlaisena Damokleen miekkana kemiallisten/ydinaseiden käyttö. Se antaa merkittävän sotilaallisen edun käyttäjälleen ja voi kääntää toistelun tuloksia dramaattisesti, mutta sen hinta voittopisteissä on kovin korkea.

Peli tuntuu kokoajan mielekkäältä, mutta kieltämättä tämä peli on kuin tehty VASSALille. Informaatiota on paljon kartalla; ja Anteron kuvaama yksikköpinojen eksponentiaalinen kasvu todellinen ongelma. Vuoron pituus voi myös venyä varsin pitkäksi, jos liikutettavia ja hyökkääviä yksiköitä on runsaasti. Ja tässä pelissä suunnittelu on juuri se kiinnostavin vaihe, ratkaisun lopputuloksen kannalta tärkeämpää kuin se nopanheitto ovat kaikki ne modifikaatiot ennen sitä. Parhaat hetket peli tarjoaakin kun tuijottaa karttaa ja päättä, että missä pitää alkaa vetäytyä, missä linja pidetään ja miten ihmeessä se onnistuu käytössä olevilla komentopisteillä, varsinkin kun ilmapommitus tuhosi juuri kriittisen rintamanosan puolustuksesta vastaavan divisioonan päämajan ja pataljoonat ovat puolustusryhmityksen sijaan vielä taktisessa moodissa…

Suuri laiva kääntyy hitaasti – Ansin kommentit

LT60M mallintaa organisaatioiden hidasta reagointia ja siinä sivussa hieman sotaakin. Ongelmaksi tosin tulee, ettei pelimekaanisesti organisaation koolla ole oikeastaan merkitystä; suuri laiva kääntyy hitaasti, mutta yhtä hidas on näppärä ja nokkela soutuvene. Tuntuukin siltä että pelisuunnittelija on ottanut mielenkiintoisen idean muttei muistanut ihan viedä sitä loppuun asti.

Hienona ideana otettu NATOn OODA loop (Yhdysvaltain ilmavoimien 70 luvulla kehittämä Observe, Orient, Decide, Act kierto, jolla organisaation tulisi vastata muuttuneeseen tilanteeseen) ei ihan suoraan taivu peliksi, ainakaan tässä tapauksessa. OODA loopissa tavoitteena on nopeuttaa omaa OODA päätäntäpuuta, jolloin oman organisaation reagointikyky on nopeampi kuin vastustajan. Valitettavasti pelissä reagointi on molemmilla puolilla yhtä hidasta ja reagoinnin nopeuttamiseksi jää vain kristallipalloon katsominen ja mahdollisten käskyjen antaminen ennakkoon.

Peli on strategisen tason peli, mutta toteuttaa sitä taktisella tasolla ja siitä syntyy ongelmia. Se missä jossain toisessa strategisen tason pelissä oltaisiin siloteltu yksityiskohdat piiloon, tässä pelissä niihin paneudutaan innolla. On tärkeä muistaa kuinka monta joukko-osastoa on kulkenut missäkin, jotta voidaan mallintaa ruuhkat ja paikallisen väestön pakeneminen. Tärkeää on myös tietää mitä maastoa on tien vieressä mikäli haluaa ohittaa ruuhkat ja painella pitkin peltoa. Joten suurennuslasi esiin ja heksoja tutkimaan.

Samaan aikaan kun joukko-osastojen määräyksiä on hankala muuttaa, on niitä määräysten antaman rajoitteen sisällä helppo komentaa. Tunnelma on kuin komentaisi kanalaumaa jolla pysyy päässä vain viimeisin määräys. Tilanteisiin reagointi on oikeaoppisesti hidasta ja kallista, mutta pelillisesti se ei ole kovin mielekästä. Siinä vaiheessa kun olet vihdoin reagoinut vastustajan liikkeisiin, on vastustaja jo aivan muualla uusine metkuineen. Anteron esimerkki panssariprikaatin pysähtymisestä kevyellä aseistuksella varustetun laskuvarjojääkäreihin on hyvä esimerkki. Peli on parhaimmillaan kun omat suunnitelmat toimivat ja olet onnistuneesti ennakoinut kaikki vastustajan liikkeet, mutta kun suunnitelmat alkavat mennä puihin niin peli heittää kapuloita kaikkiin rattaisiin ja virheestä on vaikea tulla takaisin.

Toinen ongelma on peliin valittu konflikti. Siinä missä toinen osapuoli käskyttää ja komentaa valtavaa massaa on toisella osapuolella lähinnä pähkinöitä. Epäsymmetriset vastustajat kuulostaa kivalta, mutta todellisuudessa pöydän ääressä Naton vuorot ovat nopeasti ohi kun Varsovan liitolla menee pelkästään omien kasojensa tutkimiseen sama aika. Kuulostaa siltä että peli on nautinnollisempi VASSALissa, ja ymmärrän hyvin ajatuksen.

Toinen ongelma muodostuu tilanteisiin valmistautumisessa, Natolla ei ole juurikaan varaa varmistella tilanteita sekundäärisillä joukoilla samalla tavalla kuin varsovan liitolla. Varsovan liitto voi hyvinkin käskyttää joukkojaan varmistelemaan erilaisiin vuoron aikana tuleviin tilanteisiin. Se ei välttämättä ole pitkässä juoksussa kannattavaa, mutta antaa mahdollisuuksia. Tämä myös mahdollistaa nopeamman palautumisen virheistä.

Mekaanisesti peli on mielenkiintoinen ja avaa uusia ajatuksia miten sotapelin tulisi toimia. Mutta tässä tapauksessa konflikti on valittu väärin tälle pelimekaniikalle. Pelissä, jossa joukkoja on vaikea käskyttää, tulisi molempien osapuolten olla suurin piirtein saman kokoisia. Tällöin rajoitteet ovat molemmilla suurin piirtein samassa mittakaavassa.

Kuulostaa siltä etten olisi nauttinut LT60M pelaamisesta, mutta todellisuudessa pidin siitä. Pelimakuni on sopivan masokistinen jotta LT60M kaikkine kapuloineen oli nautittavaa. Pelistä saisi vielä nautinnollisemman, mutta odotellaan mitä pelisarjan seuraava osa tuo tullessaan. En voi kuitenkaan suositella peliä taktisen tason sotapelien ystäville, sillä pelissä on liikaa strategisia rajoitteita siihen. En myöskään voi suositella tätä suurten strategisten sotapelien ystäville, sillä yksityiskohtaiset taktiset tilanteet rajoittavat liikaa suuria suuntaviittoja.

Peli on hybridi jostain tuolta väliltä, kuten sotakin on.

Ansi: Kolme hukkunutta käskyä viidestä (3/5).

Less Than 60 Miles lyhyesti

Sotapeli hypoteettisesta kolmannesta maailmansodasta Keski-Saksassa vuonna 1985.

Suunnittelija(t):Marco Cimmino ja Fabrizio Vianello.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Thin Red Line Games (2019).

Peliaika: 180-600 minuuttia

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Armeijakunnan (NATO) tai rintaman (Varsovan liitto) komentajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen organisointi ja rintamaoperaatioiden toteuttaminen. Huollon ja tukitoimintojen järjestely.

Tiedon avoimuus: Vastustajan valmistelussa olevia komentoja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Kampanjassa Varsovan liitto voittaa ylittämällä Rein-joen, mikä edustaa läpimurtoa Fuldan sektorilla. Mikäli tämä ei ole tapahtunut viimeiseen vuoroon mennessä, voitto ratkaistaan pisteillä, joita saadaan tiettyjen kohteiden valtaamisesta sekä vastustajan tappioista.

Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa komppanioita (NATO) ja rykmenttejä (Varsovan liitto). Joukot jaettu taistelujoukkoihin sekä tukiyksiköihin (tykistö, ohjusyksiköt, helikopterit).

Logistiikka/huolto: Huolto mallinnettu melko abstraktisti huoltokeskusmerkkien avulla.

Taistelumekaniikka: Attritio-pohjainen taulukkomekaniikka.

Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019)

Jäinen kuolema: Suomen talvisota on Antti Lehmusjärven ja Olli Kleemolan suunnittelema ja Antin luotsaaman Linden Lake Gamesin julkaisema strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kyseessä on korttivetoinen sotapeli (niin kutsuttu CDG eli Card-Driven Game), jossa toinen pelaaja johtaa Suomea ja toinen Neuvostoliittoa. Suomen tavoitteena on torjua hyökkäys, Neuvostoliitto haluaa valloittaa maan. Peli alkaa vuodesta 1936 tarjoten Suomen ja Neuvostoliiton pelaajille kaksi pelikierrosta ennen varsinaisen sodan alkamista marraskuussa 1939. Sotiminen tapahtuu kuukausi kerrallaan ja peli päättyy kierroksella kuusi marraskuussa 1940, jollei jokin pelin vaihtoehdoista täyty ennen sitä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. BGG:ssä (BoardGameGeek) peliajaksi on merkitty 60-90 minuuttia ja se vaikuttaisi pitävän paikkaansa. Säännöt osaavat pelaajat pelaavat Jäisen kuoleman helposti tuntiin.

Siisti paketti

Pelilaatikosta paljastuu pelilauta, 74 pelinappulaa, 110 korttia, sääntökirja suomeksi ja englanniksi, Olli Kleemolan kirjoittama historiakatsaus talvisodasta ja noppia. Kaikki materiaalit on suomeksi ja englanniksi.

Pelilauta. Oikealla on sääntötiivistelmä, ylhäällä interventiotaulukko ja vasemmassa laidassa ruudut pelin kuudelle kierrokselle. Kuva: Marko Tainio.

Pelilauta jakautuu kahteen osaan. Pelialuetta kuvaa Suomen kartta, joka on yksinkertaistettu kolmeen rintamalinjaan: Karjalan kannas, Laatokan karjala ja Suomussalmi. Jokainen rintama kuvataan viidellä tai kuudella, eri taistelupaikkoja kuvaavalla ruudulla. Esimerkiksi kannaksella kaksi oikeanpuoleisinta ruutua kuvaa Neuvostoliittoa ja heti näiden vasemmalla puolella oleva ruutu rajan ja Mannerheimin linjan välistä aluetta. Mannerheimin linja muodostaa yhden ruudun ja sen jälkeen on yksi ruutu kuvaamassa Viipurin aluetta. Vasemmanpuoleisin (kuudes) ruutu kuvaa muuta Suomea ja jos Neuvostoliiton pelaaja valloittaa kuudennen ruudun (niin ettei siellä ole suomalaisia joukkoja), peli loppuu heti Neuvostoliiton voittoon. Kolme muuta rintamaa on kuvattu viidellä ruudulla.

Pelilaudan yläkulmassa oleva neljäs ruutujono on interventiotaulukko, joka kuvaa muiden maiden suhtautumista sotaan. Pelin lähtötilanteessa muut maat suhtautuvat sotaan puolueettomasti (tai välinpitämättömästi), mutta tilanne voi muuttua pelin aikana riippuen siitä miten pelaajat panostavat kansainväliseen diplomatiaan ja miten diplomatian tuulia kuvaava noppa käyttäytyy. Suomi voittaa pelin heti, jos interventioruudussa siirrytään pelin aikana oikeanpuolimmaisimpaan ruutuun (kuvaten länsiliittoutuneiden mukaan lähtöä sotaan).

Pelilaudan vasemmassa laidassa on kuusi ruutua kuvaamassa pelin kuutta eri vuoroa. Pelin ensimmäinen vuoro on 1935-38 ja sen aikana kumpikin pelaaja voi varustautua sotaan omien strategisten tavoitteiden mukaisesti. Toinen ennen sotaa kuvaava vuoro kuvaa vuotta 1939. Loput neljä vuoroa kuvaavat eri pelikuukausia alkaen joulukuusta ja loppuen maaliskuuhun, jolloin talvisota historiallisesti loppui.

Pelilaudasta noin kolmasosa on varattu sääntötiivistelmille suomeksi ja englanniksi. Tämä ratkaisu on jakanut mielipiteitä ja itsekin kallistuisin sille kannalle, että erillinen apulappu olisi toiminut paremmin, kuin paljon tilaa vievä tiivistelmä, joka on luettavissa vain toiselta puolelta lautaa.

Pelin mukana tulee 55 kortin pakka englanniksi ja toinen 55 kortin pakka suomeksi. Kortit noudattavat korttivetoisten sotapelien perusperiaatteita niin, että jokaisen kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Jotkut tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja kortti poistuu pelistä jos sen käyttää toimintona. Muussa tapauksessa kortti siirtyy käytettyjen korttien pinon kautta takaisin peliin. Tällä tavalla tietyt alkupelin kortit voivat kiertää pelaajan käteen useitakin kertoja pelin aikana, jollei tapahtuman pelaaminen poista niitä jossain vaiheessa. Kortit on värikoodattu sen mukaan millä kierroksella ne tulevat mukaan peliin. Kuvituksena on aitoja valokuvia kortin tapahtumaan liittyvästä asiasta.

Suomen pelaajan aloituskäsi. Pelin alussa molemmilla pelaajilla on aina samat kahdeksan korttia, joista lähteä rakentamaan peli. Suomen pelaajan aloituskädessä on kaksi interventiotaulukkoon ja yksi Mannerheimin linjaan vaikuttavaa korttia. Kuva: Marko Tainio.

Korttivetoisen sotapelaamisen peruskurssi

Pelissä on yksi skenaario, joka kestää kuusi kierrosta. Jokaisen kierroksen alussa kumpikin nostaa käteen kahdeksan korttia aloittaen korteista, jotka tulivat mukaan kyseisellä kierroksella ja täydentäen tarpeen mukaan poisheitetyistä korteista. Sen jälkeen pelataan kaikki kahdeksan korttia alkaen Neuvostoliiton pelaajasta. Jokaisen kortin kohdalla pelaaja päättää pelataanko kortti tapahtumana vai toimintopisteinä. Tapahtuma ja sen vaikutus on kuvattu kortissa. Jos kortissa on tähtikuvio, kortti poistuu pelaamisen jälkeen pelistä. Muussa tapauksessa kortti laitetaan poistopinoon, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin pelin aikana. Tapahtumapisteitä voidaan käyttää yksiköiden vahvistamiseen, liikutteluun ja taistelemiseen. Tapahtumapisteitä on 1-3, kortista riippuen. Systeemi on tuttu Antin 1918: Veli Veljeä Vastaan pelistä, ja monista muista korttivetoisista sotapeleistä (Twilight Struggle, Paths of Glory).

Pelin yksiköt on kuvattu pahvikaunttereilla, joista ilmenee yksikön tyyppi (jalkaväki, hiihtojoukot, panssarijoukot) ja vahvuus (1-4 tähteä). Vahvuutta muutetaan kiertämällä pahvikauntteria 90 asteen verran oikealle tai vasemmalle sen mukaan lisätäänkö vahvuutta vai otetaanko tappioita. Systeemi on tuttu blokkisotapeleistä, joissa samaa mallitetaan puisilla puublokeilla. Pienellä vaivalla myös Jäisen Kuoleman yksiköt voisi korvata puisilla blokeilla ja pelata peliä kuten blokkisotapelejä yleensä pelataankin.

Pelin yksikkökauntterit. Suomella on jalkaväkeä ja hiihtojoukkoja, Neuvostoliitolla jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Pisteet kuvaavat yksikön vahvuutta. Kuva: Marko Tainio.

Taistelu käydään, kun pelaaja liikuttaa joukkoja samaan ruutuun vastustajan yksiköiden kanssa, tai aktivoimalla toimintopisteillä ruudussa jo olevia yksiköitä taisteluun. Yhdistelmätkin on mahdollisia, jos ruudussa on kummankin maan joukkoja valmiina. Jos kyseessä on ruudun ensimmäinen hyökkäys (hyökkääjällä ei ollut ruudussa aikaisempia yksiköitä), puolustaja heittää noppia ja vähentää vastustajalta yksiköitä ensin, muuten heitot ja vaikutukset tapahtuvat yhtä aikaa. Noppien määrä riippuu siitä, montako tähteä eri yksiköillä on. Esim. neljän tähden vahvuinen jalkaväkiyksikkö heittää neljää noppaa. Jos korteista tai linnoituksista tulleiden bonusten jälkeen tulos on jalkaväellä kuusi tai enemmän, panssarijoukoilla viisi tai enemmän, ja hiihtojoukoilla samoin viisi tai enemmän, niin kyseessä on osuma ja vastustaja joutuu vähentämään jokaista osumaa kohden yhden yksikön vahvuutta yhden pykälän.

Korttien kautta pelatut tapahtumat on pääasiassa yksittäisiä joukkoihin liittyviä tapahtumia kahta poikkeusta lukuun ottamatta. Ensimmäinen on Mannerheimin linjan rakentaminen, joka pitää tehdä ennen sotatoimien aloittamista. Pelin alussa linjaa ei ole olemassa, mutta pelaamalla oikeat tapahtumakortit Suomen pelaaja voi nostaa linjan taisteluarvio kolme pykälää, parantaen siellä olevien joukkojen taisteluarvoa jokaisella pykälällä. Parhaimpaan kolmannen luokan pykälään kehitetyllä linjalla suomalaiset saavat jokaiseen puolustusheittoon +1 (eli jalkaväki osuus jo vitosella), ensimmäinen tappio voidaan jättää huomioimatta ja Neuvostoliiton panssarijoukot osuvat vain kutosella.

Toinen tapahtumakorttien kautta edistettävä toiminto liittyy interventiotaulukkoon. Jokaisen kierroksen lopussa, kun kaikki kahdeksan korttia on pelattu, heitetään interventioheitto. Kutosella interventionappula liikkuu oikealle kuvastaen muun maailman osoittamaa diplomaattista ja konkreettista apua Suomelle. Jälkimmäistä edustaa Ruotsin lähettämät vapaaehtoisjoukot, jotka tulevat mukaan, jos interventionappula päätyy ”Finlands säk år vår!” ruutuun. Suomen pelaajalla on pakassa seitsemän korttia (yhteensä 28 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon parantaen heiton mahdollisuuksia. Neuvostoliitolla on samoin viisi korttia (yhteensä 27 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon. Lisäksi interventionappula siirtyy kaksi pykälää vasemmalle heti, jos Neuvostoliiton pelaaja pääsee Suomussalmen rintamalla viimeiseen ruutuun (kuvastaen Suomen halkaisemista kahtia). Pääsääntöisesti interventiotaulukon manipulointi on kuitenkin kiinni Suomen pelaajan toimista.

Peli loppuu heti jos interventionappula päätyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun tai Neuvostoliitto valtaa Kannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun. Muuten peli pelataan maaliskuun loppuun, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Jokaisen ruudun alla on jokin numero skaalalla -3 – +2, ja interventiotaulukossa vastaavasti -1 – +4. Rintamalinjojen pisteet lasketaan sen mukaan, missä ruudussa Neuvostoliiton pisimmälle edenneet joukot ovat ja interventiotaulukon pisteen sen mukaan, missä interventionappula on. Positiivisella tuloksella Suomen pelaaja voittaa, muussa tapauksessa Neuvostoliiton pelaaja.

Jäinen kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio.

Kevyttä sotaa

Suomen ja Neuvostoliiton pelaaminen on hyvin erilaista. Suomella on heti alussa, ennen sotatoimien alkamista, mahdollisuus päättää miten voimallisesti hän kehittää Mannerheimin linjaa ja miten monta korttia parantaa interventioheittoa. Pelin voiton takia molempia kannattaa edistää hieman, sillä ilman linjan suomaa turvaa ja diplomatian tuomia bonuksia voittopisteisiin ja joukkoihin Suomen joukot jäävät helposti jyrän alle. Olen omissa peleissä kehittänyt Mannerheimin linjan suoraan täyteen tasolle kolme ja samaan aikaan käyttänyt kaikki bonukset interventioheittoon, voittoisin seurauksin. Interventiotaulukosta saatavat ruotsalaiset vapaaehtoiset ja pisteet ovat sen verran suuret, että niiden eteen kannattaa uhrata kortteja. Suomen pelaaja ei voi kuitenkaan laittaa ihan kaikkea toivoa intervention varaan, sillä länsivaltojen intervention aikaansaaminen vaatii myös noppaonnea.

Neuvostoliiton pelaajalla on ennen sotaa lähinnä tehtävänä täyttää kaikki mahdolliset paikat omilla joukoilla. Sodan alettua Neuvostoliitolla on aloite päättää missä ja miten kovasti soditaan. Täyteen kehitetyn Mannerheimin linjan läpäisy esim. vaatii suunnitelmallisuutta ja mielellään oikeiden korttien suomia bonuksia. Tämä voi olla vaikea tehtävä varsinkin ensimmäisellä pelikerralla, kun tulevista korteista ei ole tietoa. Toisaalta Neuvostoliiton pelaajalla on huomattavasti enemmän joukkoja käytössä siinä missä Suomen pelaajalle jokainen yksikkö on tärkeä. Tämän vuoksi Neuvostoliiton pelaajalla on suurempi toleranssi virheliikkeiden vaikutuksille.

Kummallekin pelaajalle on tärkeää ymmärtää, että sodan alettua uusien yksiköiden perustaminen on vaikeaa tai mahdotonta. Tämän vuoksi molempien kannattaa pitää huolta olemassa olevista yksiköitä perääntymällä tarvittaessa linjan taakse korjaamaan yksiköitä (etulinjassa ei voi täydentää yksiköitä), sen sijaan että antaisi yksiköiden tuhoutua taistelussa.

Peli käynnissä. Neuvostoliiton joukot ovat juuri hyökänneet Mannerheimin linjalle. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Jäisessä Kuolemassa on paljon hyvää. Säännöt on yksinkertaiset ja pelaaminen nopeaa. Peli sopiikin hyvin ensimmäiseksi sotapeliksi, myös pelaajille joilla ei ole vankkaa taustaa lautapeleistä (peliä on näkynyt myynnissä esim. museokaupoissa). Blokkisotapeleistä kopioitu taistelumekanismi toimii hyvin ja on minusta parempi, mitä Veli Veljeä Vastaan käytti. Näkisin saman mekaniikan mielellään monissa muissakin korttivetoisissa sotapeleissä. Pelin lyhyt kesto on myös sen suurimpia myyntivaltteja. Noin tunnin mittaisia koko talvisodan kattavia sotapelejä on vähän (kts. Huoltoreitti-blogin artikkeli talvisotapeleistä) ja vielä heikommin näitä pelejä on saatavilla. Lähin vertailukohta on Nappulakenraalin julkaisema Talvisota, joka on kutakuinkin saman pituinen ja myös suomeksi. Talvisotaa ei vain ole myynnissä missään siinä missä Jäistä Kuolemaa löytyy hyvin kaikista lautapeliikkeistä, joten käytännössä Jäinen Kuolema kilpailee strategisten talvisotapelien saralla vain itseään vastaan.

Omaan makuun Jäinen Kuolema on kuitenkin hieman liian suoraviivainen. Erityisesti kartan korvaaminen kolmella rintamalinjalla karsii pelistä pois yhden sotapelien mielenkiintoisimman puolen, eri liikkumisvaihtoehtojen miettimisen. Pelissä ei myöskään huomioida huoltoa, Motti-korttin vaikutuksia lukuun ottamatta. Jopa liikkuminen rintamalinjojen välillä on kielletty, mikä vähentää vaihtoehtoja entisestään. Kaksi valmistautumiskierrosta ennen sotaa on hyvä idea, jota näkisin mielellään enemmänkin eri peleissä, mutta olisin kaivannut hieman enemmän tekemistä Neuvostoliiton pelaajalle. Lisäksi suomen pelaajana vahva panostus Mannerheimin linjaan ja interventiotaulukkoon tuntuu liian itsestään selvältä vaihtoehdolta, vaikka se tarkoittaakin heikompia joukkoja rintamalla. Neuvostoliiton pelaajalla ei taas ole muutamia interventiokortteja lukuun ottamatta mitään vastaava projektia suoritettavaksi. Pelissä on myös vain yksi skenaario ja aloituksessa on aina samat kortit, mikä vähentää pelin jälleenpeluuarvoa nopeasti. Näin lyhyeen peliin on vaikea kehittää useampia skenaarioita, mutta kortteja pelissä olisi voinut olla hieman enemmän luomaan suurempaa variaatiota eri pelikertojen välille.

Jäinen Kuolema on hyvä, noin tunnissa pelattava kevyt sotapeli, joka toimii hyvänä ensiaskeleena sotapelien maailmaan niin lautapelien harrastajille kuin muutenkin aiheesta kiinnostuneille. Kokeneille sotapelaajillekin Jäinen Kuolema tarjoaa hetkeksi pelattavaa, vaikka henkilökohtaisesti kaipaisin hieman enemmän monipuolisuutta.

Kolme ja puoli tähteä viidestä. Sinivalkoisin lasein neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu ilmaiseksi arvostelukäyttöön ja pelin toinen suunnittelija, Antti Lehmusjärvi, kuuluu Huoltoreitti-tiimiin.

Olli Kleemolan historiikki taustoittaa talvisotaa. Kuva: Marko Tainio.

Jäinen kuolema: Suomen talvisota lyhyesti

Sotapeli talvisodasta.

Suunnittelija(t): Antti Lehmusjärvi ja Olli Kleemola.

Julkaisija (julkaisuvuosi): Linden Lake Games (2019).

Peliaika: Noin tunti.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton poliittisia ja sotilaallisia johtajia.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ennen sotaa: Minne joukkoja keskitetään, miten paljon rakennetaan Mannerheimin linjaa ja panostetaan interventioon. Sodan aikana: Missä ja millaisilla joukoilla soditaan. Kaikki päätökset toteutetaan kortteja pelaamalla.

Tiedon avoimuus: Kortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.

Tavoite (voiton määrittely): Neuvostoliitto: Valloittaa karjalan kannaksen viimeinen ruutu. Suomi: Edistää interventiotaulukko viimeiseen ruutuun. Jos peli loppuu ilman muuta ratkaisua niin pisteet ratkaisevat.

Pelatut yksiköt/joukot: Jalkaväki-, hiihto-, ja panssarijoukkoja. Yksikkökauntteri kuvaa noin divisioonaa.

Logistiikka/huolto: Huoltoa ei huomioida Motti-kortin vaikutuksia lukuun ottamatta.

Taistelumekaniikka: Blokkisotapeleistä lainattu noppavetoinen mekaniikka.

Paths of Glory (1999)

Kirjoittanut: Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi.

Paths of Glory (PoG) on Ted Raicerin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema strategisen mittakaavan korttivetoinen sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta. PoG on yksi arvostetuimmista sotapeleistä ja se on edelleen yli 20-vuotta julkaisun jälkeen BoardGameGeekin (BGG:n) kolmanneksi korkeimmalle arvostettu sotapeli. Kaikkien lautapelien joukossa peli on sijalla 140. Olipa PoG jopa hetken aikaa BGG:n korkeimmalle arvostettu peli sivuston alkuaikoina vuosina 2001-02 (Twilight Struggle (2005) on toinen sotapeli, joka on pystynyt samaan). Melko hyvin monta tuntia kestävälle sotapelille!

Korttivetoisuus toimii

PoG on kaksinpeli niin, että toinen pelaaja ohjaa ensimmäisessä maailmansodassa keskusvaltoja (esim. Saksa, Itävalta-Unkari, Turkki) ja toinen ympärysvaltoja (esim. Ranska, Venäjä, Iso-Britannia, Italia). Mittakaava on strateginen eli pelaajat päättävät miten sotajoukot liikkuvat, mitkä maat liittyvät milloinkin mukaan sotaan ja miten paljon laitetaan resursseja taisteluissa kuluneiden joukkojen korjaamiseen. Peli alkaa elokuusta 1914 ja jatkuu, kunnes pelattu skenaario loppuu tai toinen pelaaja täyttää jonkun skenaariokohtaisista lopetusehdoista. Skenaarioita on kolme, joista ensimmäinen (opetusskenaario) kestää kolme vuoroa, toinen 10 ja kolmas (kampanja) 20 vuoroa (viimeinen vuoroa on talvella 1919). Näiden lisäksi GMT Gamesin nettisivuilta löytyy 1917 skenaarioon, jossa peli alkaa kyseisen vuoden historiallisesta tilanteesta (linkki skenaarioon).

Tilanne elokuussa 1914. Lännessä Saksan joukot ovat yllättäneet kaikki hyökkäämällä länteen Belgian kautta (peliteknisesti keskusvaltojen pelaaja aloitti pelaamalla Guns of August kortin). Kuva: Marko Tainio.

Pelimekaanisesti PoG on korttivetoinen sotapeli eli CDG (Card-Driven Game). Korttivetoisilla sotapeleillä tarkoitetaan nimenomaan tiettyä Mark Hermanin We the People (1993) peliin kehittämää pelisysteemiä, jossa pelissä käytetyissä korteissa on kaksi ominaisuutta, toimintapisteet ja toiminto, ja pelaaja valitsee jokaisen kortin kohdalla erikseen kummanko toteuttaa. Suomalaisille mekaniikka on tuttu esim. Antti Lehmusjärven 1918: Veli Veljeä Vastaan (2018) ja Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019) peleistä. Korttivetoisuuden alkuperäisenä ideana on kuvata sitä, miten eri osapuolten resurssienkäyttö voi jakautua strategisten ja taktisten tapahtumien kesken niin, että yhden kortin voi käyttää esim. tuomalla Italian mukaan sotaan, tai vaihtoehtoisesti käskyttämällä useita eri armeijoita eri puolilla rintamaa.

Kokoelma liittoutuneiden kortteja. Ylimpänä on pelin aloittavan mobilisaatiovaiheen kortteja, keskellä rajoitetun sodan aikaisia kortteja ja alimpana pelin loppuvaiheen kortteja. Keskellä on kaksi sodanjulistuskorttia, jotka tuovat peliin Italian ja Romanian, ja alarivillä kolmas sodanjulistuskortti, joka tuo Kreikan mukaan peliin. Kuva: Marko Tainio.

PoG:ssa kummallakin pelaajalla on oma korttipakka, joka jakautuu kolmeen osaan sodan vaiheen mukaan. Alussa molemmilla pelaajilla on mobilisaatiovaiheen kortit. Tiettyjä kortteja pelaamalla pelaajat vaikuttavat sodan etenemiseen niin, että mobilisaatiovaihe muuttuu rajoitetuksi sodaksi, ja lopulta totaaliseksi sodaksi. Kortit muuttuvat näiden vaiheiden mukaan niin, että alussa korteissa on vähän toimintopisteitä, kun taas totaalisen sodan vaiheessa kortit ovat keskimäärin selvästi voimakkaampia ja niillä saa siten enemmän aikaan. Kortit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen osaan, eli normaaleihin- ja taistelukortteihin. Taistelukorteissa on yleensä vähän toimintopisteitä ja niillä pyritään vaikuttamaan yksittäiseen taisteluun. Osa korteista on kertakäyttöisiä ”tähtikortteja” jotka poistuvat pelistä, jos ne käytetään toimintona.

Pelialue kattaa Euroopan ja Lähi-idän alueen. Kartta on point-to-point perusteinen, eli kartalla on kuvattu tietyt paikat (yleensä kaupungit) ja paikkojen väliset viivat kuvaavat mihin niistä voi liikkua.

Pelin sotajoukot on jaettu armeijoihin ja armeijakuntiin (corps). Armeijat kuvaavat useiden satojen tuhansien sotilaiden kokoisia voimayhtymiä, kun taas armeijakunnat kuvaavat pienempiä, alle sadantuhannen sotilaan kokoisia voimayhtymiä. Pääasiallisesti Euroopassa soditaan armeijoilla ja Lähi-idässä armeijakunnilla.

Kokoelma armeijoita (isommat kauntterit) ja armeijakuntia (pienemmät kautterit) eri maille. Eri maiden armeijat ovat erilaisia kuvaten pelinkehittäjän käsitystä eri armeijoiden voimakkuudesta, tappionsietokyvystä ja liikenopeudesta. Esim. armeijoiden taisteluarvo (vasemmanpuoleisin numero) vaihtelee Saksan ja USA:n viidestä Serbian kahteen. Kuva: Marko Tainio.

Taistelussa kumpikin osapuoli heittää yhtä kuusisivuista noppaa ja tulos katsotaan taistelutaulukosta. Armeijoille ja armeijakunnille on erilliset taulukot ja taisteluun voi vaikuttaa maasto ja taisteluun pelatut taistelukortit. Taistelu on veristä ja yleensä kumpikin osapuoli voi odottaa isoja tappioita.

Pelin voitto ja tappio ratkaistaan pääasiassa pisteillä, joita saa pistepaikoista ja pelaamalla tiettyjä kortteja tapahtumina. Pisteitä voi menettää, jos jättää täyttämättä pakollisen hyökkäyskohteen (Mandated Offensive), joka heitetään vuoron alussa. Pakollisen hyökkäyskohteen tarkoituksena on pakottaa pelaaja hyökkäämään myös silloin kun ei haluaisi, simuloiden siten ensimmäiselle maailmansodalle tunnusomaisia (usein poliittisen johdon painostuksesta tehtyjä) rintamahyökkäyksiä, joilla oli pieni vaikutus sodan kulkuun, mutta jotka aiheuttivat suuria tappioita

Ympärysvaltojen pakollinen hyökkäyskohdetaulukko. Noppatuloksella 1-2 Ranskan pitää hyökätä tai muuten ympärysvaltojen pelaaja menettää pisteen. Kuva: Marko Tainio.

Pelivuoro

Pelivuoron aikana pelataan aina samat kahdeksan eri toimintoa. Ensin kumpikin osapuoli heittää pakollisen hyökkäyskohteen. Tämän jälkeen on kuusi (historiallisessa variantissa seitsemän) toimintovuoroa, joiden aikana pelaaja tekee yhden seuraavista kuudesta toiminnosta:

  • Pelaa kortin operaatiopisteinä (Operations, OPS), jotka mahdollistavat armeijoiden ja armeijakuntien liikuttelun ja hyökkäykset, sekä juoksuhautojen kaivamisen;
  • Pelaa kortin strategisina täydennyksinä (Replacement, RP), joiden perusteella vaurioituneita yksiköitä korjataan kierroksen lopussa;
  • Pelaa kortin strategisina uudelleenjärjestelynä (Strategic Redeployment, SR) joka mahdollistaa armeijoiden ja armeijakuntien siirtämisen pitkiä matkoja, ja uusien armeijakuntien tuomisen peliin;
  • Pelaa kortin kortissa esitettynä tapahtuma;
  • Tarjoaa rauhaa, jolloin peli päättyisi tasapisteisiin;
  • Pelaa yhden toimintopisteen toiminnon ilman korttia (jos kortit ovat loppuneet tai pelaaja ei halua pelata korttejaan).
Mahdolliset eri toiminnot on merkitty karttaan. Samasta paikasta voi myös kätevästi tarkistaa, jotta onko joku kerran pelivuorossa tehtävä toiminta jo tehty. Kuva: Marko Tainio.

Mahdollisen taistelun aikana kumpikin osapuoli tarkistaa ensin millaisen joukot kummaltakin on mukana. Sen jälkeen tarkistetaan mahdollinen saarrostus, pelataan taistelukortteja, määritellään kummallekin osapuolelle oma sarake taistelutaulukosta ja sen jälkeen heitetään kuusisivuista noppaa. Taistelun voittaa se, joka tekee vastustajalle enemmän vahinkoa. Tämän jälkeen on mahdollinen perääntyminen, johon voi myös vaikuttaa tietyillä taistelukorteilla. Taisteluun vaikuttaa myös maasto ja mahdolliset juoksuhaudat.

Toimintovuorojen jälkeen kaikki saarretut yksiköt tuhoutuvat, piiritysten eteneminen tarkistetaan nopalla, tarkistetaan sodan vaihe ja voittoehdot, täydennetään korjausta vaativat yksiköt, täydennetään käsi seitsemään korttiin ja lopuksi lopetetaan vuoro siirtämällä vuoromerkki seuraavalle vuodenajalle.

Miltä tuntuu pelata

PoG:n pelaaminen on jatkuvaa nuorallataiteilua. Tyypillisesti peli tuntuu olevan jatkuvasti yhden liikkeen päässä katastrofista, jota sitten pyritään paikkaamaan parhaan mukaan. Kortteja pelatessa pitää huomioida yksiköiden liikkeet, mahdolliset uudet sodanjulistukset, joukkojen korjaaminen vuoron lopulla, sodan vaiheen edistäminen ja miljoona muuta asiaa, jotka kaikki on tärkeitä, ja joista vain osan ehtii tekemään.

Tyypillisesti peli lähtee liikkeelle niin että länsirintamalla Saksa etenee länteen Ranskan rajalle, tai sen yli, ja sen jälkeen kumpikin osapuoli kaivautuu ylläpitämään asemasotaa, jota pakolliset hyökkäykset sävyttävät. Idässä rintama liikkuu enemmän, mutta mitään salamasotaa ei sielläkään harrasteta. Venäjällä riittää paljon armeijoita, joilla se pystyy kuluttamaan Itävalta-Unkarin vähäiset armeijat. Tämä taas yleensä pakottaa Saksan siirtämään jossain vaiheessa joukkoja itään pitämään liittolaisen linjoja yllä. Tasapainon ylläpito idän ja lännen rintamien välillä on Saksalle yksi isoimmista strategisista päätöksistä pelin keskivaiheella.

Länsirintamalla ei mitään uutta. Saksa on pelannut Mata Hari kortin, joka mahdollistaa ympärysvaltojen käsikorttien läpikäynnin. Mata Hari nimen perässä oleva tähti tarkoittaa, että kortti poistuu pelistä jos siinä kuvatun toiminnon pelaa. Mata Hari oli hollantilainen tanssija, joka tuomittiin sodan aikana kuolemaan vakoilusta syytettynä. Syytteiden todenperäisyydestä kiistellään edelleen. Kuva: Marko Tainio.

Balkanilla Itävalta-Unkari yleensä jyrää Serbian heti alussa vapauttaakseen joukkoja Venäjää vastaan, mutta toisinaan peli voi muuttua sielläkin asemasodaksi. Bulgarian, Romanian ja Italian mukaantulot sotaan saattavat muuttaa tilannetta hyvinkin nopeasti tarjoten uusia reittejä vastustajan selustaan, tai helppoja voittopisteitä. Varsinkin Italian mukaantulo muuttaa helposti tasapainoa, mutta ei aina niin kuin voisi kuvitella, sillä Italian heikot armeijat on helppo puskea takaisin, jos vastassa on hyväkuntoisia yksiköitä. Usein ympärysvaltojen pelaaja ei edes haluaisi tuoda Italiaa mukaan sotaan, mutta jos korttia panttaa liian pitkään niin peli alkaa rankaisemaan siitä pistemenetyksinä.

Lähi-idässä Turkki voi sotia monipuolisesti venäläisiä tai brittejä vastaan, riippuen siitä miten paljon kukin osapuoli haluaa panostaa alueelle. Brittien maihinnousu jonnekin Turkin alueella on yksi keskeinen tapahtuma, johon Turkki joutuu varautumaan, ja jonka onnistuminen voi lopettaa pelin hyvin nopeaan (kuten Gallipolin kampanjan tarkoituksena olikin).

Lähi-idän ja Balkanin pelialuetta. Ympärysvallat ovat pelanneet Mediterranean Expeditionary Force (MEF)-kortin, joka mahdollistaa maihinnousun jonnekin Turkin alueelle. Tässä tapauksessa pelaaja on valinnut Gallipolin alueen noudattaen historiallista tapahtumaa. Keskusvaltojen pelaaja on tuonut Turkkiin punaisia bulgarialaisia joukkoja suojaamaan Turkkia. Kuva: Marko Taino.

Pelin loppupuolella keskusvaltojen pelaaja voi pyrkiä poistamaan Venäjän pelistä ja ympärysvaltojen pelaaja tuomaan USA:n mukaan sotaan. Kumpikin tapahtuma vaatii useiden ehtojen täyttymisen ja siten pitkän linjan strategista pelaamista, ja usein peli päättyykin ilman USA:n joukkoja Euroopassa.

Kaiken aikaa pelaaja joutuu miettimään pitkän linjan strategiaa ja lyhyen tähtäimen vaikutuksia. Linjaan ei voi jättää aukkoja, jottei vastustaja pääse saartamaan, mutta samaan aikaan joukkoja pitää korjata tai jossain vaiheessa pelaajalta loppuu joukot. Ensimmäisen maailmansodan turhautuneen rintamakomentajan tunnelma on käsin kosketeltava; olen jo uhrannut puoli miljoonaa miestä, joten pitäisikö vielä yrittää hyödyntää aikaansaatua, paha kyllä kovin rajallista, menestystä vai sittenkin todeta, että tästä ei päästä läpi ja aloittaa uusi yritys jollakin toisella rintamalla. Ja juuri kun olet tehnyt päätöksen, niin vastapuoli tuo peliin uuden valtion ja joudut improvisoimaan jostakin taas yhden rintaman joukot.

Yksi hyvin tärkeä osa peliä on korttikädenhallinta, eli sen päättäminen milloin ja mitkä kortit pelataan kertakäyttöisinä tapahtumina. Usein parhaat tapahtumat on myös parhaita operaatiokortteja, ja kortteja haluaisi pitää käsissä mahdollisimman pitkään. Toisaalta osa taistelukorteista on todella huonoja, joten niistä haluaa eroon mahdollisimman pian.

Erään pelin loppu. Idässä Venäläiset armeijat ovat murskanneet Itävalta-Unkarin joukot ja saartaneet saksalaisen armeija. Reitti länteen on täysin auki. Samaan aikaan lännessä britit puskevat Saksaa itään. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

PoG on syystä yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista sotapeleistä. PoG:ssa yhdistyy saumattomasti pitkän aikavälin strategiset tarpeet ja lyhyen aikavälin tulipalonsammutus hermoja raastavaksi kokonaisuudeksi, jossa häviö tuntuu olevan jatkuvasti parin siirron päässä. Pelaaminen on nuorallatanssia, jossa ratkaisu tulee nopeasti heti kun joku tai jotkin rintamat pettävät.

PoG:n jokainen vuoro on täynnä mielekkäitä päätöksi. Yksi kortti voidaan pelata viidellä eri tavalla ja näistä yksi, toimintopisteet, sisältää 2-5 vaihtoehtoista liikettä kartalla. Kun yhdellä vuorolla on alussa seitsemän tai kahdeksan korttia kädessä, lasketaan erilaisten vaihtoehtojen määrä sadoissa, jollei tuhansissa. Toisaalta osa pelin viehätystä onkin siinä, että omilla toimilla pyritään viemään vastustajalta mahdollisuus tehdä monipuolisia liikkeitä pyrkimällä pakottamaan hänet vastaamaan omaan saarrostusyrityksen, tai johonkin muuhun liikkeeseen. Usein peli onkin tällaista monen rintaman köydenvetoa, jossa aina omalla vuorolla yritetään pakottaa vastustaja reagoimaan jossain ja vastustaja sitten pyrkii tekemään saman omalla puolellaan. Strateginen edistyminen lasketaan usein siinä, että pääsee vuorolla tekemään mitä haluaa ilman reagointipainetta.

Ihan täydellinen PoG ei kuitenkaan ole. Pelaajana kaipaisin varsinkin lisää skenaarioita, sillä kaikki kolme pelissä mukana olevaa skenaariota alkavat aina elokuusta 1914, ja pelien ensimmäiset vuorot ovat melko samanlaisia. Moni muu on tainnut havaita saman puutteen, sillä PoG:n ”kotisivulle” on lisätty uusi 1917 skenaario, joka painottuu loppusotaan. Peli myös tekee hieman liian houkuttelevaksi keskittyä epähistoriallisiin painotuksiin. Esimerkiksi Saksan kannalta Italian rintama voi muodostua Italian heikkojen armeijoiden ja useiden pistepaikkojensa johdosta Ranskaa tärkeämmäksi. Näitä ongelmia vähentämään pelin suunnittelija on luonut historiallisen variantin, jossa Saksa ei saa operoida Italiassa. Pelin taistelusysteemi on myös hieman herkkä nopille, sillä pelissä heitetään vain yhtä kuusitasoista noppaa, ja tulos vaihtelee paljon ykkösen ja kuutosen välillä. Pelissä taistellaan loppujen lopuksi sen verran vähän, että noppatuuri ei välttämättä ehdi tasoittua, varsinkin jos heikot tai hyvät nopat keskittyvät jollekin rintamalle. Korttituurikin voi välillä potkia, mutta jos tilanteesta selviää niin jossain vaiheessa ne hyvät kortit tulevat mukaan peliin, ja silloin on vastustajan vuoro yrittää selvitä vuoro loppuun.

Neljä tähteä viidestä.

1917 skenaarion alkuasetelma. Kuva: Marko Tainio.

Paths of Glory lyhyesti

Strategisen tason sotapeli ensimmäisestä maailmansodasta (1914-18).

Suunnittelija(t): Ted Raicer

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (1999).

Peliaika: Koko sodan kestävä kampanjan pelaamiseen kannattaa varata päivä. Voittoehdon täyttyminen voi tosin lopettaa pelin aikaisinkin.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Keskusvaltojen ja ympärysvaltojen ylijohtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Minne rakennetaan uusia joukkoja, miten niitä korjataan, missä liikutaan ja missä kaivaudutaan, miten edistetään sodan vaihetta, ja miljoona muuta päätöstä.

Tiedon avoimuus: Yksiköt ja pelatut kortit ovat avointa tietoa. Pelaajilla kädessä olevat kortit ovat salaista tietoa.

Tavoite (voiton määrittely): Voittaa vastustaja pistellä tai täyttää jokin skenaariokohtainen voittoehto.

Pelatut yksiköt/joukot: Armeijoita ja armeijakuntia.

Logistiikka/huolto: Yksikkö, jonka huoltoreitti on katkaistu, ei voi liikkua ja tuhoutuu lopullisesti (eli yksikköä ei voi rakentaa enää uudestaan pelin aikana) vuoron lopussa.

Taistelumekaniikka: Taistelutaulukko ja kuusisivuinen noppa. Taisteluun vaikuttaa maasto, pelatut taistelukortit ja mahdollinen juoksuhauta.