Baltic Wargaming Convention 2026

2nd Baltic Wargaming Conventioniin (BWC) pelitapahtumaan osallistui viikonlopun aikana noin viisikymmentä pelaajaa kokoontuen pelaamaan ja testaamaan sotapelejä. Mikko Saarion Flintlock Gamesin kautta järjestämä tapahtuma kokosi pelaajia Suomen lisäksi Ruotsista, Puolasta, Saksasta, Espanjasta, USA:sta, Tanskasta, Liettuasta sekä Luxemburgista! Vahvan kansainvälisyyden lisäksi tapahtuma erosi monista kotimaisista lautapelitapahtumista etukäteen sovituilla pelisessioilla ja -demoilla, useiden kehitysvaiheessa olevien pelien testaamisessa ja lukuisten pienten julkaisijoiden mukanaololla. Pelipaikkana toimi temaattisesti tapahtumaan täydellisesti sopiva Suomenlinnan pajasali.

Espanjalaisen SNAFU Designin tiimin mukana tuomia pelejä. Operation Bøllebank lähti minun matkaan. Kuva: Marko Tainio.

Lauantai

Lauantaiksi olin sopinut vain yhden pelin, tai tarkemmin demotuksen: Northern Strike. Northern Strike on luxemburgilaisen Yves Rettelin suunnittelema ja saksalaisen VUCA Simulationsin aikanaan julkaisema peli kuvitteellisesta kolmannesta maailmansodasta vuonna 1989. ”Cold War Goes Hot”, eli (onneksi) kuvitteelliseksi jäänyttä kolmatta maailmansotaa kuvaavia pelejä on julkaistu viime vuosina useita ja yksi teeman isoja nimiä on vuonna 2023 julkaistu, maailmansodan alkua keski-Euroopassa kuvaava Red Strike. Julkaisuvuonnaan Red Strike voitti kolme Charles S. Roberts palkintoa.

Northern Strike pelin pelialue. Kuva: Marko Tainio.

Northern Strike on Red Strikea laajentava, itsenäinen sotapeli NATOn ja Varsovan liiton (VL) välisestä sodasta Euroopan pohjoislaidalla, Norjassa, Suomessa, Ruotsissa ja Venäjällä. Peli alkaa NATOn ja VL:n välisenä sotana, mutta Suomi ja Ruotsi voivat päätyä mukaan sotaan tiettyjen ehtojen ja todennäköisyyksien kautta. Tätä emme kuitenkaan testanneet, vaan tapahtumassa pelasimme kahdella kahden hengen joukkueella kolme demoskenaariota: Yhden maajoukoilla, yhden ilmavoimilla ja yhden laivastolla. Demottajana toimi pelin kehittäjä itse.

Pelimekaniikka on yksityiskohtainen. Vuoron aikana tarkistetaan huolto ja aloite, joista jälkimmäinen määrää, kuka menee ensin. Jokaisella vuorolla on kolme impulssia, joista ensimmäisessä ja toisessa aloitteen omaava osapuoli voi toimia ensin, ja toinen reagoi, mutta kolmannessa aloitteen omaavasta tulee reagoija. Tämä tekee vuoron suunnittelusta oman mielenkiintoisen minipelin, sillä joukot pitää määritellä aktiiviseksi tai reagoiviksi vuoron alussa. Aloite saadaan voittamalla taisteluita, joten välillä pelissä kannattaa sotia ihan vain aloitteen vuoksi. Pelatussa minidemossa Neuvostoliiton maajoukot puskivat kaksi vuoroa päin NATOn puolustusta ilman mainittavaa tulosta. Skenaario päättyi NATOn murskavoittoon.

Northern Stikessa hyökkääjä ja puolustaja voi valita maataistelussa, laittaako kaiken peliin vai hyökkääkö ”normaalisti”. Valinta tehdään yhtä aikaa. Yksi pelin hienoja mekaniikkoja. Kuva: Marko Tainio.

Ilmasota ja merisota noudattavat samaa impulssijärjestystä kuin maavoimat ja jokaisella impulssilla maa- meri- ja ilmajoukot voivat toimia vapaassa järjestyksessä. Esim. ensin yksi ilmavoimien isku, sitten yhden laivan pommitus, tämän jälkeen maavoimien hyökkäys, jonka jälkeen taas toisen laivan liike jne. Tämä vapauttaa pelaajat suunnittelemaan vuoroja ja liikkeitä sen mukaan mikä on kunkin tilanteen tarve. Ilmavoimien demossa VL:n piti tuhota NATOn lentokenttä, mikä ei kuitenkaan onnistunut, vaan NATOn hävittäjät ampuivat pommikoneet alas. Merellä VL kuitenkin pärjäsi paremmin murtautuen omassa demossaan NATOn laivaston läpi Atlantille tuhoamaan NATOn saattueita.

Demotuksessa meni ruokataukoineen noin 6-7 tuntia ja siinä vasta raapaistiin pelin mahdollisuuksia. Sen perusteella peli nousi omalla odotuslistalla korkealle, eikä pelkästään suomiteeman vuoksi. Aloitemekaniikka, vuoron suunnittelu ja vapaus liikuttaa eri yksiköitä oman tarpeen mukaan olivat demon perusteella merkittävimmät plussat, mutta pelissä oli paljon muita, hienoa mekaniikkoja. Lopullisen pelin peliajaksi on BoardGameGeekissa (BGG) arvioitu 180–2250 min, joista viimeisin koko sodan kestävälle kampanjalle.

Northern Striken lisäksi pelasin lauantaina vain yhden pelin, kahdella kahden hengen tiimillä pelatun Tank Duel: Enemy in the Crosshairs (2019). Mike Bertucellin suunnittelemassa ja GMT Gamesin julkaisemassa pelissä kukin pelaaja ohjasta tankkia (tai usempaa), tavoitteena kerätä pisteitä tuhoamalla vastustajan tankkeja, tai toteuttamalla skenaarion tavoitteita. Pelasimme kohtaamistaistelun, jossa vain tuhoilla oli merkitystä. Pelissä ei ole karttaa, vaan etäisyydet ja vastaavat on abstraktoitu. Meidän tiimin venäläiset T34 ”Sotkat” voittivat saksalaiset Stug III:sen ja panssari Nelosen muodostaman parin.

Puolalaisen Taktyka i Strategian (TS) paikalle tuomia pelejä. Puolassa on aktiivinen sotapeliskene ja siellä myös julkaistaan paljon sotapelejä. Kuva: Marko Tainio.

Sunnuntai

Sunnuntai alkoi Timon kanssa pelatulla Bayonets & Tomahawksilla (2021). Marc Rodriguesin suunnittelema & kuvittama ja GMT Gamesin julkaisema sotapeli kuvaa suurta siirtomaasotaa vuosina 1755-1760. Englanniksi sota tunnetaan nimellä French and Indian War, ja siinä Ranska ja Iso-Britannia taistelevat Pohjois-Amerikan hallinnasta. Pelin nimen mukaisesti intiaanit esittivät sodassa merkittävää roolia, liittoutuen pääosin ranskalaisten kanssa. Sota on Euroopassa tuntemattomampi, mutta merkittävä USA:ssa, eikä vähiten siksi, että sodassa kunnostautui muuan George Washington. Historiallisesti Iso-Britannia voitti sodan ja sen seurauksena esim. Kanadan alueet siirtyivät osaksi imperiumia. Sodasta on julkaistu monia pelejä, joista yksi tunnetuimmista on niin ikään GMT Gamesin julkaisema ja Volko Ruhnken suunnittelema Wilderness War (2001).

Bayonets & Tomahawks skenaarion alussa. Kuva: Marko Tainio.

Pelasimme pelissä vuoden 1758 kampanjan, jossa ensimmäisellä vuorolla Ranskalla on vielä jotain mahdollisuuksia iskeä takaisin, ennen kuin brittien armeija tulee ja jyrää. Pelasin ranskalaisilla ja saamani vihjeen mukaan keskityin intiaaniliittolaisilla keräämään pisteitä brittien asutuskeskuksiin suunnatuista iskuista, ja muilla joukoilla lähinnä pitämään brittien armeijan kurissa. Strategia onnistui ja peli päättyi ensimmäisen pelivuoden jälkeen Ranskan voittoon sen vuoden pelinlopetusehdon täyttyessä. Yhden pelin perusteella en osaa sanoa pelistä sen tarkemmin kuin, että omassa hyllyssä oleva kopio pitäisi varmaan ottaa joku päivä pöydälle.

Tämän jälkeen vuorossa oli Volko Ruhnken suunnittelema ja Fort Circle Gamesin julkaisema Hunt for Blackbeard (2026). Pelin oli tuonut paikalla ja sääntöjä selitti itse Mr Fort Circle, Kevin Bertham. Pelissä toinen pelaaja ohjastaa kuuluisaa merirosvoa, Mustapartaa (Blackbear), ja toinen häntä etsiviä viranomaisia. Pelissä on innovatiivinen, pystyssä pidettäviin puupalikoihin perustuva piiloinformaatiomekaniikka, jossa Mustaparta merkitsee liikkeensä puupalikoilla ja etsivät voivat havaita näitä jälkiä omalla vuorollaan, mutta niin, että Mustaparta ei tiedä, onko hänen jäljille päästy. Peli on todella nopea, vain neljä nopeahkoa kierrosta, jonka pelaa noin puoleen tuntiin. Pelasimme kaksi peliä, joista minun ohjastamat etsijät voittivat molemmat. Peli on julkaistu tänä vuonna ja sitä voi myös pelata digitaalisesti Rally the Troopsissa.

Volke on kehittänyt pelin piiloinformaatiomekaniikkaa edelleen ja pian julkaistavassa Coast Watchers: Allied Field Intelligence in the South Pacific, 1942-1943 -pelissä sitä hyödynnetään klassisemmassa sotapelissä.

Kevin Bertham lahjoitti toisen testipelin Huoltoreitti -blogille, joten tarkempaa arvostelua pelistä voi tulla myöhemmin.

Jonkun vaaleansinisen palikan takana on Mustaparta. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui muissa pöydissä

Yksi tapahtuman suurimmista hiteistä oli Brian Asklevin suunnittelema ja GMT Gamesin pian julkaisema Baltic Empires: The Northern Wars of 1558-1721. Max viiden pelaajan pelissä Itämeren alueen valtiot kamppailevat vallasta ja kunniasta. Pelin demopöytä oli jatkuvassa käytössä ja viikonlopun aikana pelattiin useita pelejä. Baltic Empires vaikuttaa täydelliseltä tapahtumapeliltä, jollainen sopisi hyvin esim. kesän Ropecon-tapahtumaan.

Baltic Empiresin kartta on hieno. Kuva: Marko Tainio.

Toinen suosittu, iso peli oli kehitysasteella oleva, Roger Sjögrening suunnittelema Time of Troubles, joka kuvaa Venäjän sekasorron aikaa. Mekaniikka on Ed Beachin suunnittelemasta ja GMT Gamesin julkaisemasta Here I Standista ja kuten esikuvassa, myös Time of Troublesissa on kuusi pelaajaa. Myös tästä kuului viikonlopun aikana paljon positiivista kommentointia.

Time of Troublesissa on lääniä. Kuva: Marko Tainio.

Kolmas paikalla ollut, ison porukan peli oli Columbia Gamesin julkaisema Alliance (2024). Tom Dalglieshin, Grant Dalglieshin ja Bruce McFarlanen julkaisema, max seitsemän pelaajan peli kuvaa Napoleonin sotia palikkasotamekaniikalla.

Lisäksi paikalla pelattiin ja testattiin Great Northern War Battles (GNWB) sarjan pelejä (kts. Kuvaus Napuen taistelua kuvaavasta pelistä täällä), Next War: Poland (2017), espanjanlaisten mukana tuoma Macià 1926: The Uprising That Never Was (2026), samoin espanjalaisten mukana tuoma Bizkaia 1937: The Iron Belt, All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020), Thirty Years of Misery (2026) ja montaa muuta peliä.

Napuen taistelu alkutekijöissään. Kuva: Marko Tainio.

Pelaamisen lisäksi lauantaina oli Mikko Saarion organisoima tietokilpailu, jossa testattiin tietämystä peleistä ja sotahistoriasta. Voittajille oli tarjolla iso kasa palkintopelejä. Onni oli tällä kertaa puolella ja sain kotiin vietäväksi kaksi uutta peliä. Viikonlopun kokonaissaldo oli viisi uutta peliä, joista espanjalaisilta ostettu, Nicola Sagginin suunnittelema ja SNAFU Designin julkaisema yksinpeli Operation Bøllebank (2024) on kerännyt netissä paljon positiivista pöhinää.

Macià 1926. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Baltic Wargaming Conventionin kaltaista tapahtumaa Suomen sotapeliskene on kaivannut. Aikaisemmat sotapelitapahtumat, kuten Suomen Lautapeliseuran järjestämät Warcon ja Hexacon, ovat noudattaneet tyypillisen lautapelitapahtuman formaattia, eli tuo paikalle pelit ja pelaa. BWC oli pinnalta sama, mutta kuitenkin erilainen. Julkaistujen pelien lisäksi paikalla oli paljon kehitysasteella olevia pelejä, niitä esitteli ja peluutti pelien suunnittelijat ja julkaisijat, paikalla oli lukuisia pienjulkaisijoita ja muutamia pelejä sai ostettua suoraan julkaisijoilta. Tämä teki tapahtumasta erilaisen, kuin tyypilliset kotimaiset lautapelitapahtumat. Tähän vaikutti myös tapahtuman vahva kansainvälisyys. En ainakaan muista yhtään suomalaista pelitapahtumaa, jossa kv-osallistujien osuus olisi ollut yhtä suuri kuin BWC:ssa. Käytännössä tapahtuman hallitseva kieli oli englanti.

Ensimmäinen, vuonna 2024 järjestetty Baltic Wargaming Convention oli vielä harjoittelua, mutta sama DNA oli jo silloin mukana. Nyt osallistujamäärä nousi toimivalle tasolle, enkä usko, että kasvu jää tähän.

Erityismainintana Suomenlinna oli toimiva tapahtumaympäristö. Jos nyt jotain kehitettävää haluaa lisätä, niin hieman pidempi aukioloaika olisi ollut kiva. Nyt ovet sulkeutuivat jo klo 21. Ja aloitus jo perjantaina.

Toistaiseksi nimeämätön proto Korean sodasta. Kuva: Marko Tainio.

Friendly Fire de Luxe XVII

Lokakuussa lähdin toista kertaa Ruotsiin Friendly Fire (FF) –tapahtumaan viettämään  pitkää viikonloppua pelaamisen parissa. FF pidetään siis kaksi kertaa vuodessa. Aikataulu oli melko tiukka, perjantaina aamukoneella Tukholmaan, kolmen tunnin ajo paikan päälle ja suoraan pöytään – olihan tapahtuma jo puolessa välissä. 

Olin sopinut Roger Sjögrenin kanssa, että testaamme kahta projektia – Napuen taistelua, sekä hänen uutta peliään, Time of Troubles (ToT). Ensimmäinen on hänen mekaniikkansa päälle virittelemäni skenaario Napuen taistelusta 1714 ja jälkimmäisen on Roger rakentanut GMT Gamesin Here I Stand -pelijärjestelmän pohjalta. ToT kertoo Venäjän  myrskyisestä 1600-luvun alusta sekä kädenväännöstä mm. Ruotsin ja Puola-Liettuan  kanssa. Muuhun ei sitten oikein enää ollut aikaa tai energiaa, mikä kyllä sopi minulle aivan hyvin. Tällä(kään) kertaa siis ei tullut pelattua mitään klassikoita, vaikka niitä kyllä oli tarjolla vaikka kuinka paljon. 

Vastaanotto oli jälleen kerran lämmin, tunsinhan jo ison osan osallistujista edellisestä kerrasta. En kertaa enää itse tapahtumaa tai paikkaa, koska uutta kerrottavaa ei juurikaan ole edellisen artikkelin päälle.

Testattua: GNWB 1714 Napue

Tämä projekti oli suurin syy lähteä reissuun. Edellisellä kerralla olin päässyt tutustumaan Helsingborgin taisteluun 1710, josta kirjoitinkin erillisen artikkelin. Great Northern War Battles (GNWB) on pelijärjestelmänä siellä hieman raskaammasta päästä, mutta kun mekaniikka tulee tutuksi, alkaa varsinainen tarinankerronta. 

Ajatus Napuesta alkoi kyteä sen jälkeen, kun olin pelannut Helsingborgia. Ei Suomen monista sodista loppujen lopuksi ole paljoa pelejä ja esimerkiksi Huoltoreitin listalta niitä löytyy vain kourallinen ennen itsenäisyyden aikaa. Roger myös kiinnostui aiheesta ihan senkin takia, että näkisi miten systeemi toimii pienemmässä taistelussa, kuin jo kaksi olemassa olevaa skenaariota, joissa kaksi isoa armeijaa ottivat mittaa toisistaan. 

Ensimmäinen päivä kului tiiviisti testatessamme ensi kertaa peliä kokonaisuutena. Teimme alussa pieniä muutoksia ja korjauksia, mutta muuten peli sujui oikeastaan varsin hyvin. Kirjoitan tästä laajemman raportin vielä erikseen, joten jätän tarkemmat detaljit siihen. Laudalla taistelu näyttää tasaväkiseltä nappuloiden määrän perusteella, mutta keskimäärin venäläisyksiköt ovat tuplasti vahvempia kuin ruotsalaiset. 

Napuessa taisteli Ruotsin armeija koostuen pääasiassa suomalaisista, sekä Venäjä, jolla oli ainakin kaksinkertainen miesylivoima. GNWB-järjestelmä painottaa tarkkuutta taistelun ja sen efektin mallinnuksessa. Komentaja lähettää kirjalliset ohjeet alemmille portaille, jotka ovat sitten lähtevät noudattamaan niitä. Kaikki ei tietenkään mene suunnitelmien mukaan ja liikkumisessa tai taisteluissa ei pelaajalla ole täyttä kontrollia. Aggressiivinen komentaja voi päättääkin hyökätä, vaikka esimies haluaa yksikön perääntyvän, tai pakeneva joukko tartuttaa pakokauhun naapuriyksiköihin johtaen pahimmillaan koko rintaman hajoamiseen. 

Lopputuloksesta sen verran, että historia toisti itseään. Ruotsin armeija taisteli viimeiseen suomalaiseen ja sen jälkeen peli alkoi olla ohitse. Tämä toisaalta oli session tavoite: varsin historiallinen lopputulos. Itse projekti on vasta alkumetreillä, mutta toisaalta on lupaavaa päästä olemassa olevan mekaniikan kanssa eteenpäin ilman suuria muutoksia tai haasteita.

Pohjanmaan pelloilla on täysi rähinä päällä. Kuva Mikko Saario.

Testattua: Time of Troubles

Lauantain vietin Time of Troublesin parissa. Tämä projekti perustuu Here I Standin järjestelmään ja toivottavasti GMT ottaa sen aikanaan julkaistavaksi. Roger on jälleen todistanut lahjansa sovittaessaan lyhyessä ajassa näin monimutkaisen aiheen pelikehikkoon. ToT kattaa erittäin mielenkiintoisen historiallisen ajankohdan, joka oli täynnä kaikenlaisia käänteitä (tarkennuksena peliä ei ole julkaistu vaikkakin se vaikuttaa jo lähes täysin valmiilta). Ja näitä käänteitä riittää, koska Venäjän vallankahvassa on milloin tsaari, milloin vale-Dimitri (joita oli siis kolme). Nämä kävivät jatkuvaa taistelua pajarien (yläluokka), kirkon ja kansan suosiosta. Samalla oltiin ystäviä tai sodassa naapurien kanssa sekä hätisteltiin kasakoita pois ryöstelemästä maata. Toki mekaniikan lainaaminen HiS:istä nopeutti asiaa melkoisesti.

Lauta täynnä tavaraa. Isot maat ovat Venäjä x 2 (tsaari ja nousukas), Ruotsi sekä Puola-
Liettua. Kaikilla on päänsärkynsä. Kuva Mikko Saario.

Itse pelasin Puola-Liettuaa, joka oli huonoissa väleissä vähän kaikkien, paitsi wannabe-tsaarin kanssa. Ehkä olin vain kokemattomampi, kuin sen pelaaja David, ja oikeastaan koko pelin pönkitin hänen pyrkimyksiään varsinaista tsaaria vastaan. Olin myös sodassa heti alusta alkaen Ruotsin kanssa ja samalla ottomaanit sekä Habsburg uhkasivat etelässä. Peli on korttivetoinen ja sinänsä melko suoraviivainen, mutta monenlaista säätöä kyllä tuli eteen. Korteilla pelattiin perinteisesti joko tapahtuma tai aktivointipisteet, ja joissain tapauksissa molemmat. Tsaari kukistui valetsaarien alle useamman kerran ja vänkäsi itsensä taas takaisin valtaan erilaisten metkujen avulla – hahmot toki muuttuivat matkan varrella.

Pelissä on neljä pelattavaa ryhmittymää: Venäjä x 2 (sekä pajarien tsaari että nousukastsaarit), Ruotsi ja Puola-Liettua. Suuri osa tapahtumista on kahden Venäjän pelaajan kesken, mutta sekä Ruotsi että Puola ovat kallellaan eri tsaarien puolelle. Lopussa mentiin sellaiseen kaikki kaikkia vastaan -tilanteeseen ja historiallisestihan Puola valloitti Moskovan.

Välillä idästä tai etelästä paikalle ryntäsivät kasakat, joita oli useampaa eri heimoa. Ne tekevät aikansa tuhoa, mutta kuihtuvat samalla pois. Jäljet pitää vaan korjata. Pelin puolessa välissä Tanska vihdoin julisti Ruotsille sodan ja meinasi lanata sen nopeasti (mutta vain meinasi). Itse menetin pääkaupunkini yllättäen sisäisille vastustajille, jotka sotkivat pahasti suunnitelmani Ruotsin lyömiseksi. Juutuin pitkäksi aikaa sisällissotaan sen sijaan että olisin päässyt vapauttamaan Baltian ruotsalaisten ikeestä. 

Koko päivän rupeama jatkui pitkälle yöhön osan jo luovuttaessa ennen “myöhäisiltaa”. Pieniä tarkennuksia ja korjauksia tehtiin koko päivän ajan – GMT saisi tästä melko varman hittipelin HiS-sarjaan. Varsinainen pelin voittaja jäi hieman epäselväksi, mutta kovasti myöhemmin minulle vakuutettiin, että Puola olisi vienyt pisimmän korren (rohkenen hieman epäillä tätä – itse en edes seurannut voittopisteiden laskentaa koko pelin aikana!).

Pelaamani Puola-Liettuan näkymä. Kuva Mikko Saario.

Ja paljon muuta mielenkiintoista

Uusia projekteja oli pelattavana ainakin seitsemän, ehkä enemmänkin – taisin mennä laskuissa sekaisin. Rogerilla oli vielä yllä mainittujen kahden lisäksi kolmantena 1710 Helsingborg, jota pelasin helmikuussa. Se alkaakin olla jo varsin hyvin koeponnistettu peli (putkessa ovat muuten Gemauerthof 1705 sekä Fraustadt 1706). Lisäksi 3CG (Three Crowns Games) peluutti ainakin kolmea tekeillä olevaa peliä: Platinum Fox (Petsamo Murmansk 1941), Colossus Stumbled (Harkova 1942) sekä The Six Days’ Race (El Alameinin ensimmäinen taistelu). 3CG:llä on toimiva pelimekaniikka, jonka päälle saa mukavasti viilattua uusia taisteluita.

Harkovan taisteluista riittää peliaiheita: Colossus Stumbled (3CG) testissä. Kuva Mikko
Saario.

Yksi ruotsalaisherrasmies pyöritteli itsekseen Gotland 1981 -peliä, joka on tehty Operational Combat Seriesin (OCS) päälle vaikkakin skaalaa on muutettu komppaniatasolle – kuulemma “jotain säädettävää vielä löytyy”. Itsetehty kartta ja nappulat olivatkin mielestäni todella tyylikkäitä ja aihekin vaikutti mielenkiintoiselta – toivottavasti etenee ja on pelattavissa myöhemmin.

Gotland 1981 -projekti. Kuva Mikko Saario.

Välillä kiertelin pelihuoneita katsomassa, mitä kaikkea oli laitettu pöydälle. Isoimmat pelit taisivat pyöriä koko viikon (tapahtuma alkoi keskiviikkona ja loppui sunnuntaina) ja yhdessä huoneessa ei näkynyt muuta kuin uudehko Congress of Vienna (BGG) usean pelin ajan. Tunnelma oli varsin tiivis pelaajien nahistellessa Ranskan imperiumin rippeistä Napoleonin sotien aikana tai jälkeen.

Euroopan tulevaisuudesta väännetään Wienin kongressissa Napoleonin sotien jäljiltä.
Pelaajat vaihtuivat mutta peli pysyi samana koko ajan. Kuva Mikko Saario.

Amerikan sisällissotaa käytiin läpi ainakin kahdessa huoneessa; toisessa oli megapeli This Terrible Sound (The Gamers, 2000) eli Chickamaugan taistelu 1863. Peli oli menossa, kun saavuin ja ilmeisesti jatkui vielä, kun lähdin jo kotimatkalle. Tavara täytti koko ison huoneen seiniä myöten.

Unioni vastaan Konfederaatio Chickamaugassa. Riittiköhän viikko tähän?? Kuva Mikko
Saario.

Toinen varteenotettava peli oli A Most Fearful Sacrifice, jossa miteltiin  Gettysburgin kaupungin liepeillä saman vuoden 1863 kesällä. 

Aikataulu. Kuva Mikko Saario.
Mitä on pelattu? Kuva Mikko Saario.

Kuka on kuningas? 

Lauantain illallisen jälkeen oli taas perinteinen tietovisa, jonka voittaja vei kotiinsa 3CG:n pelin. Kysymykset olivat melkoisen haastavia vaihdellen historian ja pelien välillä. Enhän minä esimerkiksi muistanut, että marsalkka Žukov oli alun alkaen ratsuväessä palvellut. Palkinto jäi tälläkin kertaa Ruotsiin, kun Suomi-joukkue vielä arvaili vääriä vastauksia visaisiin kysymyksiin…

Viikonloppu sujui mukavissa merkeissä pelaillen, jutellen, syöden ja juoden. Harmaa arki on sivussa ainakin muutaman päivän ja saa hengailla saman henkisten kanssa. Ensi vuonna taas sitten uudestaan?

Historiaa sekä pelejä, niistä on tietovisa tehty. Kuva Mikko Saario.

Friendly Fire de Luxe XVI

Helmikuussa osallistuin Ruotsissa järjestettävään viisipäiväiseen Friendly Fire -sotapelitapahtumaan. FF pidetään kahdesti vuodessa Rimforsassa, Linköpingistä etelään ja tapahtuma keskittyy sotapelaamiseen. Olin varannut reissuun neljä kokonaista päivää sisältäen matkat Espoosta paikan päälle ja takaisin. Koska laivojen aikataulut sekä Helsingistä että Turusta eivät oikein sovi hyvin tapahtuman kanssa, päätin lentää ja vuokrata Arlandasta auton kolmen tunnin ajomatkaa varten.

Ymmärtääkseni “de Luxe” -tapahtuma eroaa tavanomaisesta siten, että se pidetään hotellissa täydellä ylläpidolla, ja vuorossa oli siis kuudestoista de Luxe, kaiken kaikkiaan näitä on pidetty nyt kolmekymmentä vuosien ja vuosikymmenten mittaan. Seuraava on lokakuun alussa 2025. Osallistujamäärä oli lopulta noin 35 ja väkeä valui paikalle pitkin loppuviikkoa. Ikähaitari oli arviolta 16-70v painottuen toki jonkin verran sen ylempään puoliskoon, vaikka nuorempaakin väkeä oli ilahduttavasti paikalla.

Kun suurin osa paikallisista saapui autolla, mukana kulki myös kätevästi pelit ja pleksit. Itse päätin matkustaa kevyesti ja otin vain pakolliset mukaan lentomatkan takia. Yllättävän moni tuli kuitenkin junalla Rimforsaan jonka asemalta oli vielä muutama kilometri itse hotellille. Toisaalta on hienoa että tuonne pääsee myös julkisilla melko näppärästi.

Tapahtuma on ilmainen mutta hotelli ja ruokailut maksetaan itse. Minulla oli Middle Scenario –paketti torstaista sunnuntaihin eli kolme yötä aterioineen. Yhden hengen huone kustansi 5235 SEK eli noin 470 euroa. Huoneita oli yhdelle tai kahdelle ja FF alkoi jo keskiviikkona, jolloin 10 osallistujaa oli aloittelemassa pelejään. Suurin osa tosin saapui paikalle torstain aikana.

Friendly Firen pitopaikka Rimforsa Strand sijaitsee noin 3h ajomatkan päässä Tukholmasta. Kuva Mikko Saario.

Tapahtui tapahtumassa

Tulopäiväksi en ollut itse miettinyt mitään erityistä ohjelmaa, vaan ajattelin mennä fiiliksen mukaan ja tsekata mikä on meininki. Entuudestaan tunsin ainoastaan Stefanin ja Janin Three Crowns Gamesista – ruotsiakaan en puhu muuten kuin pakollisten opintojen verran. Perjantaiksi olin ilmoittautunut testaamaan koko päivän Roger Sjögrenin projektia Suuren Pohjan sodan (1700-1721) taisteluista. Kirjoitan tästä testistä laajemman after action –kuvauksen mutta järjestelmän ytimessä on simuloida 1700-luvun karoliinien sodankäyntiä detaljitasolla kattaen mm. komentoketjut, käskyjen viiveet ja virhetulkinnat, yleisen epävarmuuden sekä sodankäynnin kaaoksen. Muuten peli näyttää tavalliselta heksasodalta, mutta syvyyttä löytyy juuri noiden mainitsemieni asioiden takia. Peli on toistaiseksi tehty “vain omaan käyttöön” ja tulevaisuus sitten näyttää tuleeko siitä ilmainen tai jopa kaupallinen tuote. Lauantaiksi olin merkannut kalenteriin oman projektini demoilua ja sunnuntain olin jättänyt kokonaan vapaaksi.

Vastaanotto oli erittäin ystävällinen, jopa hieman yllättynyt (“siis ihan Suomesta – meidän itäisistä provinsseistamme – asti”) ja pienen orientoitumisen jälkeen hahmotin millaisesta tapahtumasta sekä paikasta oli kyse. Ravintolakin löytyi ihan ruotsin kielellä kysymällä 😊 Eihän tämä mikään jättitapahtuma ole mutta itselleni on kuitenkin uusi kokemus viettää monta päivää pelien parissa menemättä välillä kotiin arkiasioiden pariin. Etukäteen olin katsonut, että olisi aika paljon valmiiksi lukkoon lyötyjä sessioita, esim. koko tapahtuman kestävä World in Flames (Eurooppa), mutta paikan päällä huoli osoittautui turhaksi. Erityisesti kevyempien pelien osalta järjestettiin sessioita lennosta. Myös isompiin peleihin haalittiin osallistujia peruutusten tai muuten vapaiden paikkojen takia (mm. Here I Stand). Toki tuollaiset etukäteisbuukkaukset ovat käteviä jos haluaa osallistua johonkin tiettyyn peliin tai vaikkapa pysytellä lähinnä turvallisten tuttujen seurassa.

World in Flames meneillään. Peli kesti koko pitkän viikonlopun. Kuva Mikko Saario.
Pelejä joka makuun – tässä yhden osallistujan pussukat. Kuva Mikko Saario.

Peleistä ei myöskään ollut pulaa – valikoima oli kuin paremmassa pelikaupassa menneinä vuosikymmeninä! Osoittamalla kiinnostusta (eli kysymällä tai kirjoittamalla nimensä listaan) pääsi yleensä pelaamaan mieleistään peliä ja voin kyllä todeta, että tavaraa oli laidasta laitaan kassikaupalla.

Pöydille oli levitetty sekä kahden että isompia monen pelaajan pelejä. Tämä on mainio paikka kun samanmieliset voivat keskittyä vaikkapa 5-6 hengen moninpeliin kunnolla ilman kiirettä arkiaskareiden pariin. Sanoisin, että nämä suuremmat projektit olivat suosituimpia.

Testiversioita keskeneräisistä projekteista oli useampi kokeiltavana, erityisesti Three Crown Games oli tuonut käytännössä kaikki pelattavat protonsa esille – viisi uutta ja yhden päivitetyn. Alla olevassa kuvassa näkyy

  • Allenby’s Gamble (Britit Palestiinassa 1917)
  • Colossus Stumbled (muistaakseni Harkovan toinen taistelu 1942)
  • Tolling of the Bell (Unkari 1945, uusi painos)
  • Fighting Hard (Mersa Matruh 1942)

Näiden lisäksi “A Most Bitter Blow” (Battleaxe 1941) oli pöydällä testattavana ja “Stalin’s Lost Chance” (talvisotaa Laatokan pohjoispuolella) pyöri jossain kamojen joukossa.

Three Crowns Games oli tuonut uusimmat prototyypit testiin. Kuva Mikko Saario.
Three Crown Gamesin talvisotaan sijoittuva Stalin’s Lost Chance testissä. Kuva Mikko Saario.

Sovimme melkein valmiin ja jo kerran kokeilemani talvisotaan sijoittuvan Stalin’s Lost Chance -testin lauantaiksi ja oma projektini 1758 Fort Carillon
saisi odottaa sen aikaa. Kirjoitan tuosta SLC:stä myös erillisen jutun. Kehittäjä halusi myös varmistusta sille, että suomalaiset hyväksyvät pelin ja sen mekaniikat – etenkin motituksen! Syksyllä viimeksi tavatessamme (Baltic Wargaming Convention 2024) ja kokeillessamme peliä osa näistä erikoistoiminnoista oli vielä vähän kesken.

Rimforsa Strand on kartanohenkinen tapahtumahotelli järven rannalla. Kahvia ja naposteltavaa oli tarjolla koko ajan sekä pakettiin kuului kolme täyttä ateriaa. Aikuisten juomat olivat toki erikseen. Pelihuoneita tai -tiloja oli varattu laskujeni mukaan kahdeksan, toisaalta ehkä missasin jonkun sillä rakennus on aika sokkeloinen ja tiloja oli neljässä eri kerroksessa. Suurin huone piti sisällään ainakin 6-7 pelipöytää. Yksi “pelipöytä” oli yleensä vähintään kaksi tai kolme fyysistä pöytää. Muita asiakkaita oli vähän, joten lähes kaikki paikallaolijat olivat pelaajia.

Useamman päivän kestänyt 1915 Gallipoli. Luin myöhemmin foorumeilta, että heillä oli joku ottomaanien osasto jumittanut pitkän ajan paikallaan ja lopuksi oli suorittanut surkean hyökkäyksen. Tämän perusteella olivat sitten antaneet osastolle LVP-tittelin (Least Valuable Player).
1985: Deadly Northern Lights. Vähän alkaa tuollaisten pelien sivusta seuraaminen kutkuttaa mutta aikaa on vain rajallisesti. Kotimaisemissa The Dark Valley vie toistaiseksi huomion, joten katsotaan sitten syksymmällä.. Kuva Mikko Saario.

Hotelli on erinomainen paikka tapahtumalle vaikka se on vähän kaukana kaikille. Kodikas sisustus ja maukkaat tarjoilut paransivat kokemusta. Ajoittain oli hyvä käydä jaloittelemassa ja tsekkaamassa mitä muissa huoneissa tapahtui. Samalla sai mukaan “supplies” eli kahvimuki täyteen ja makeaa suuhun. Illalla tuotiin esille myös juomavaunu, jossa oli melkoisen kattava tarjoilu kaikenlaista juomaa varttuneemmalle väelle. Edullisempia juomia sai itse hakea kylmäkaapista ja kuitata ostokset vihkoon.

Torstaina minut pyydettiin mukaan kuuden hengen Quartermaster General –peliin ja olin Neuvostoliitto. QmG on kevyt ja nopeasti etenevä koko toisen maailmansodan kattava korttivetoinen maailmanvalloituspeli. Suurin osa meistä ei ollut kokeillut sitä ennen, joten opettelimme systeemiä pelin aikana – eihän se kovin monimutkainen ole! Italia vei akselivaltoja vahvasti eteenpäin, kunnes viimeisellä kierroksella hoksasin miten liittoutuneet saisivat ryöstettyä ne muutamat puuttuvat voittopisteet kotiin… Great fun! Samalla pääsi hyvin tutustumaan pelikavereihin vaikka jutustelu jäi pelin aikana toki vähemmälle.

Torstai-illan lämmittelyä Quartermaster Generalin parissa. Kuva Mikko Saario.

Perjantain 1710 Helsingborg –pelitestisessio neljän pelaajan kesken ja pelin kehittäjän opastuksessa kesti 14 tuntia. Väliin mahtui kaksi ruokailua, joten tämä ei ollut aivan kevyimmästä päästä – ratkaisu löytyi suunnilleen taistelun puolessa välissä kun tanskalaisten puolustus alkoi romahtaa kokonaan. Yritän yleensä välttää SoMe-kieltä ja sanastoa, mutta tämä oli kokemuksena huikea! Helsingborgin taistelu oli yksi verisimmistä, mitä Pohjolassa on käyty ennen toista maailmansotaa ja sen lopputuloksena Skoone päätyi lopullisesti Ruotsille. Jos aihe kiinnostaa, niin kannattaa lukea pelistä myöhemmin julkaistava erillinen kirjoitus. Minä ainakin opin aivan valtavasti tästä merkittävästä tapahtumasta joka oli vielä hetki sitten itselle täysin tuntematon.

Ruotsin joukot murtautuvat tanskalaisten vasemman siiven läpi Helsingborgissa. Kuva Roger Sjögren.
Helsingborg -pelitesti meneillään. Kuva Roger Sjögren.

Viikonlopun kohokohta on lauantai-iltana päivällisen jälkeen pidettävä tietovisa, missä tarvitaan sekä historian knoppitietoa, että laajaa kokemusta pelialalta. Kankeaa ruotsin osaamista en voi syyttää siitä, että tipahdin kyydistä jo muutaman kysymyksen jälkeen. Pääpalkintona oli 3CG:n peli, joka ojennettiin voittajalle pelin kehittäjän toimesta. Aika monen kysymyksen kohdalla homma meni allekirjoittaneelta ihan arvailuksi, enkä ollut kärkikahinoissa uhkaamassa isäntämaan edustajia.

Välillä on hyvä myös hengähtää ”kirjastosalissa” ja tehdä seuraavan projektin taustatyötä eli vaikkapa perehtyä Harkovan taisteluihin (kuvassa Jan 3CG:stä). Kuva Mikko Saario.
Viikonlopun huipennus on historia- ja peliaiheinen tietovisa. Kuva Mikko Saario.

Tutustuin viikonlopun aikana hiljalleen useaan osallistujaan ja historiaa harrastavana pelaajana toki löysimme yhteisiä aiheita helposti. Keskustelimme, tai siis usein olin vain kuulijana, vaikkapa 1. maailmansodan saksalaisista stosstruppeneista (stormtroopers), Gettysburgin taistelun tapahtumista tai taustoja Afganistanin heimoista sekä heidän toiminnastaan 1800-luvulla Pax Pamir -pelin puitteissa. Monella oli valtava tietous historiasta ja useampi oli ns. “hoarder” eli pelinkeräilijä. Hyllyssä voi olla vaikkapa noin 700 peliä… Onko se paljon vai vähän riippunee kysyjästä.

Sunnuntain täytteenä väen jo hakeutuessa kotimatkalle pääsin mukaan Citadels-korttipeliin. Oma energia alkoi olla jo vähissä, mutta roikuin mukana ihan mukavasti. Peliin kuuluvaa varastelua ja murhaamista oli aika vähän ja pian tuli aika pakata omat romppeet ja lähteä kohti Arlandaa. Noin kolme vuorokautta 100-prosenttista (sota)pelaamista oli ns. eka kerta minulle sitten nuoruusvuosien ja matkasta jäi niin mukava maku että täytyypä alkaa tsekkailla kalenterista, jotta pääsenkö syksyllä jo uudestaan. FF pidetään kaksi kertaa vuodessa, joten mahdollisuuksia osallistua varmasti löytyy!

Ropecon 2024

Marko Tainio, Lauri Tarkiainen ja Miikka Rytty

Ropecon 2024 pidettiin poikkeuksellisesti heinäkuun toiseksi viimeisenä viikonloppuna, kuulemma koska viimeisenä viikonloppuna Helsingissä esiintyi joku musiikkiryhmä. Messukeskuksessa järjestettyyn tapahtumaan osallistui Facebookin tietojen mukaan jopa 8600 kävijää, mikä on yli tuhat kävijää enemmän kuin 2023 (7100 kävijää) ja melkein kolme tuhatta kävijää enemmän kuin 2022 (5900 kävijää). Tapahtuman kasvunopeus on huimaa ja saa nähdä miten pitkään se jatkuu tällaisena.

Huoltoreitti organisoi tapahtumaan totuttuun tyyliin raskaampaa pelaamista, tosin tällä kertaa vain perjantaille ja lauantaille.

Perjantai – Littoral Commander: Indo-Pacific (2023)

Perjantai-iltana pelasimme Sebastian J. Baen suunnittelemaa ja The Dietz Foundationion julkaisemaa Littoral Commander: Indo-Pacific(2023). Bae on entinen USA:n merijalkaväen sotilas, joka opettaa ja tutkii sotapelaamista Center for Naval Analyses (CNA) tutkimuslaitoksessa, erikoisalueenaan tulevaisuuden sodankäynti. Tausta huomioiden hänen USA:n ja Kiinan välistä tulevaisuuden sotaa kuvaava Littoral Commander on herättänyt paljon mielenkiintoa niin harrastajien kuin ammattilaistenkin keskuudessa.

Viisi kuudesosaa pelaajista. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Pelissä toinen pelaaja tai joukkue pelaa amerikkalaisia, toinen kiinalaisia. Pelissä on useita skenaariota, joissa kaikissa on omat voittoehdot. Lisäksi BoardGameGeeksta (BGG) löytyy tätä kirjoittaessa lisää suunnittelijan ja harrastajien tekemiä skenaarioita. Tyypillisessä skenaariossa maajoukkoja on muutama joukkue tai komppania ja lisäksi kartalla on laivaston erilaisia yksiköitä. Loput joukot ja aseet kuvataan Joint Capability Cards (JCCs) korteilla (”yhteiset kyvykkyyskortit”), joista kumpikin osapuoli valitsee ennen peliä skenaarion sallimilla pisteillä oman ”pakan”, jolla pelaa. Tämä pakan valinta on yhden pelin kokemuksella pelin tärkein osuus, sillä korttivalikoima ajaa suoraan toteuttamaan tiettyä strategiaa. Esim. jos alussa ostaa paljon kyberhyökkäyksiä, ja muita kortteja, joilla haitataan vastustajan kommunikaatiota, niin silloin tämä määrittää muun strategian. Kortteja on päälle sata per puoli, ja yhdessä skenaariossa pelataan noin 10 korttia, joten strategista variaatiota löytyy.

Pakan valinnan jälkeen alkaa varsinainen peli. Pelissä tärkeintä on pysyä piilossa mahdollisimman pitkään, sillä kummankin osapuolen tulivoimalla näkyvillä olevat joukot tuhotaan nopeasti ohjusten, tykistön, ilmavoimien ja muiden joukkojen toimesta (joista monet on toteutettu JCC-korteilla).

Perjantain pelissä pelasimme kuuden hengen Luzon Pass skenaarion, jossa jakauduimme kahdeksi kolmen hengen joukkueeksi. Skenaariossa Kiinan tehtävänä oli murtautua Filippiinien pohjoispuolelta Tyynellemerelle, USA:n tehtävänä estää tämä. Kiinalaisten joukkueessa kahdella pelaajalla oli laivasto-osastot johdettavana ja yhdellä maajoukot, USA:n pelaajalla taas kaksi maajoukkoa ja yksi laivasto. Pelasin toista USA:n maajoukkoista.

Markon joukot. Jokaiselle yksikölle on oma kortti, jossa merkitään kuutioilla yksikön kunto ja aseistus. Kortin alle olevat kortit kertovat mahdollisista erikoisominaisuuksista. Kuva: Marko Tainio.

Alun suunnittelu lähti siitä oletuksesta, että meillä on maavoimissa ylivoima ja pyrimme hyödyntämään maajoukkojen tulivoimaa, kuten Ukrainan sodasta tuttuja Himars-raketinheittimiä, tuhoamalla saarilta ja mantereelta näkyvissä olevia Kiinan aluksia. Lisäksi ostimme korteilla lisäohjuksia ja ilmaiskuja. Lisäksi valitsimme korteista huoltokuljetuksia, jotta voisimme täydentää saarilla muun huollon ulkopuolella toimivia raketinheittimiä.

Pelin alettua alun oletus lensi heti roskiin, sillä Kiina oli valinnut kortteihin maihinnousun, ja lähetti saarille maavoimia niin, että meidän alun ylivoima muuttuikin alivoimaksi. Saimme kuitenkin hyvin paljastettua Kiinan laivoja ja aloitimme massiivisen ohjussodan. Tyypillisesti USA ampui ensin 5-10 ohjusta, joita Kiina torjui vastaavalla määrällä torjuntaohjuksia. Tämän jälkeen oli Kiinan vuoro ampua meidän yksiköitä, joiden sijainnin ohjusten laukaisu paljasti. Yhden meidän yksikön paljasti varomaton somepostaus (Kiinan pelaama JCC-kortti)! Jokaisen hyökkäyksen kohdalla piti eriksen valita, miten monta ohjusta ja torjuntaohjusta kulloinkin ammutaan, sillä ohjusten määrät oli rajallisia. Tämä tasapainottelu oli todella mielenkiintoista. Pelin edetessä varsinkin torjuntaohjukset alkoivat loppumaan, minkä jälkeen Kiina otti kohteeksi USA:n raketinheittimet ja USA taas pyrki ampumaan Kiinan laivoja. Yksi USA:n kolmesta aluksesta teki itsemurhaa huokuvan siirron keskelle kiinalaisten aluksia, paljastaen ne kaikki, mutta samalla paljastaen itsensäkin. Ihme ja kumma alusta ei kuitenkaan upotettu ja sen tiedustelun avulla saimme lopulta upotettua kaikki Kiinan alukset. Voitto USA:lle.

Peli kesti n. kuusi tuntia ja oli mielenkiintoinen alusta loppuun. En ole juurikaan pelannut modernia sotaa kuvaavia pelejä, joten en osaa verrata muihin, mutta ainakin minulle peli tuntui kuvaavan hyvin realistisen oloisesti tilannetta, jossa yksittäiset yksiköt omaavat valtavan tuhovoiman, jolloin hyvinkin pienet joukot voivat saada paljon tuhoa aikaiseksi. Toisaalta sodan sumu (fog of war) ei pelissä toiminut, koska yksiköiden ammusvarastot ovat julkista tietoa. Täten ohjusiskut kannatti ensisijaisesti suunnata niihin tunnistettuihin aluksiin, joilla oli vielä ohjusvarastoja ja vaarattomaksi käyneet yksiköt saivat olla epärealistisen rauhassa. Toisaalta ohjusten tappavuus tarkoitti, että ohjuksia ei kannattanut säästellä, sillä mahdollisuudet päästä käyttämään niitä vastustajan vastaiskun jälkeen olivat aika heikot.

Pelin on saamassa tänä vuonna jatkoa. Littoral Commander: The Baltic (2024) kuvaa nimensä mukaisesti kuvitteellista itämerenalueen konfliktia USA:n ja Venäjän välillä. Teemallisesti se kiinnostaa huomattavasti enemmän kuin Kiina-USA sota Tyynellämerellä.

Pelitilanne pelin aikana. Kiinan joukot (punaiset) on vielä lähtöasemissa. Kuva: Marko Tainio.

Lauantai – Here I Stand (2006)

Lauantaina pelattiin kuudella hengellä Here I Stand -peliä. Here I Stand on Ed Beachin suunnittelema ja GMT Gamesin alkujaan vuonna 2006 julkaisema vuosille 1517-1555 sijoittuva kuuden pelaajan korttivetoinen strategisen tason sotapeli, jossa sotimisen lisäksi protestanttien ja katolisen kirkon välinen uskonnollinen kamppailu on keskiössä. Pelasimme vuonna 2017 julkaistua 500-vuotisjuhlaversiota (viitaten Lutherin 95 teesin naulaamiseen ja pelin alkuvuoteen). Pelattavia valtioita ja ryhmittymiä on kuusi, Ottomaanit, Habsburgit, Englanti, Ranska, paavi ja protestantit, joilla kaikilla on omat tunnuspiirteensä ja tavoitteensa pelissä.

Pelitilanne alussa. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Peli alkoi varsin tyypillisillä siirroilla. Pelin ensimmäisen vuoron rajatussa diplomatiavaiheessa Englanti ja Ranska eivät löytäneet yhteistä säveltä, mutta Habsburgien ja Englannin välillä sovittiin Habsburgien käyttävän molempia osapuolia hyödyntävän kortin. Länsi-Euroopan asetelmaksi näytti muodostuvan alkuvaiheessa Englannin ja Habsburgien välille vähintään jonkinasteista yhteistyötä Ranskaa vastaan. Toimintovaiheen aikana ottomaanit valtasivat Unkari-Böömiltä Belgradin ja Habsburgit neutraalin Metzin kaupungin Keski-Euroopasta. Englanti ja Ranska ajautuivat sotaan Skotlannin hallinnasta ja Englanti onnistui valtaamaan Edinburghin ensimmäisen vuoron aikana. Uskonnollisella rintamalla protestantit levittivät uskoaan saaden kohtalaisen tukevan jalansijan heti alkuvaiheessa myös tärkeistä läntisimmistä saksankielisistä alueista. Paavi keräsi joukkojaan sekä resurssejaan tulevia vuoroja varten. Pakollinen barbareskimerirosvoja kuvaava korttitapahtuma pelattiin heti ensimmäisellä vuorolla, mikä tarjosi ottomaaneille mahdollisuuden merirosvouteen varhaisessa vaiheessa.

Toisen vuoron aikana Englanti ja Habsburgit jatkoivat sodankäyntiään menestyksekkäästi Ranskaa vastaan. Englanti toi joukkonsa mantereelle ja hyökkäsi Pariisiin, jossa käytiin ensin kenttätaistelu ja myöhemmin piiritys, jotka molemmat päättyivät Englannin eduksi. Englanti sai molemmat Ranskan sotilasjohtajat eli kuningas Frans I:n ja Montmorencyn herttuan vangikseen. Pohjois-Italiassa Habsburgit tekivät onnistuneen Milanon piirityksen ja valtauksen ranskalaisilta. Ranska menetti täten kaksi tärkeää avainkaupunkiaan, mutta sai Andrea Doria -kortilla Genovan tasavallan liittolaisekseen. Italiassa nähtiin myös paavin harjoittamaa sotimista, kun paavi valtasi neutraalin Firenzen itselleen. Muuten uskonnollisella rintamalla nähtiin protestanttien maltillista leviämistä saksankielisellä alueella sekä uskonnollisten kirjoitusten kääntämistyötä, kun taas paavi debatoi protestantteja vastaan ja edisti Pietarinkirkon rakentamista. Uudessa maailmassa Habsburgit ja Ranska yrittivät tutkimusmatkailua ja valloitusretkiä, missä Ranska onnistui Habsburgeja paremmin. Englannilla ei ollut sopivia resursseja löytöretkiin käytettäväksi.

Idässä ottomaanit etenivät länteen ja onnistuivat valtaamaan Budapestin Unkari-Böömiltä, minkä seurauksena Unkari-Böömi romahti ja ajautui Habsburgien suojelukseen, mikä toi Prahan Habsburgien haltuun ja ottomaanit sekä Habsburgit sotaan keskenään. Habsburgit onnistuivat myös diplomaattista avioliittoa kuvaavan kortin avulla saamaan Venetsian tasavallan liittolaisekseen, minkä seurauksena Habsburgit olivat valtauksilla ja liittolaissuhteilla saaneet merkittävän määrän keskeisiä avainkaupunkeja itselleen ja näyttivät lähestyvän uhkaavasti automaattista sotilaallista voittoa. Automaattinen sotilaallinen voitto on hyvin mahdollinen myös pienten valtioiden liittolaisuuksien avulla, koska ratkaisevaa on tärkeiden kaupunkien kontrollointi, mikä on sotimisen lisäksi mahdollista saavuttaa liittoutumalla pienten maiden kanssa pääsääntöisesti soveltuvien korttitapahtumien avulla.

Kolmannen vuoron alussa pelin päähuomio oli Habsburgien pysäyttämisessä. Tämän lisäksi Ranska anoi rauhaa Englannilta saaden takaisin itselleen Pariisin ja muut Englannin valtaamat alueet sekä vangitut johtajansa, minkä seurauksena Englanti sai merkittävästi voittopisteitä. Ottomaanit eivät suostuneet rauhaan Habsburgien kanssa, vaan liittoutuivat Ranskan kanssa pyrkien estämään Habsburgien voiton sotilaallisella paineella. Wien oli kuitenkin sen verran hyvin puolustettu, että ottomaaneilla ei ollut tällä rintamalla selkeää etenemisvaihtoehtoa, vaan ottomaanit pyrkivät kolmannen vuoron alkuvaiheessa harjoittamaan merirosvoutta Adrianmerellä siinä onnistumatta. Habsburgit olivat saaneet laivastonsa siinä määrin levitettyä, ettei Barbarossan johtama ottomaanien läntinen laivasto päässyt murtautumaan tai yhdistymään ottomaanien itäisen laivaston kanssa. Tämän lisäksi Habsburgit toteuttivat menestyksekkään maihinnousun ottomaanien hallinnoimaan Algiersin kaupunkiin, mikä toi Habsburgit hyvin lähelle voittoa.

Englanti julisti odotetusti sodan Habsburgeja vastaan ja aloitti Antwerpenin piirityksen. Englannin valtausyritys Antwerpeniä kohtaan kuitenkin epäonnistui Habsburgien pelaaman huono sää -kortin avulla. Ottomaanit olivat myös aloittaneet Italiassa Habsburgien hallitseman Napolin piirityksen, mutteivät ehtineet aloittaa valtausyritystä ennen kuin Habsburgit pelasivat vuorostaan Andrea Doria -kortin, jonka seurauksena Genovan tasavalta siirtyi Ranskalta ratkaisevasti Habsburgeille. Tämän seurauksena Habsburgit saivat automaattisen sotilaallisen voiton vuorolla kolme, eli peli päättyi poikkeuksellisen nopeasti. Automaattinen sotilaallinen voitto on ilmeisesti tyypillisin pelattavista osapuolista juuri Habsburgeille ja sikäli mielenkiintoista, että hieman harvinaisempi voittotapa on mahdollinen.

Habsburgeja pelannut Antero pelasikin erinomaisesti ja sai oikeaan aikaan oikeat kortit käteensä, mikä antoi mahdollisuudet nopeaan voittoon. Jälkipeleissä todettiin, että mikäli ottomaanit olisivat suostuneet Habsburgien kanssa rauhaan tai Englanti ei olisi säästellyt petoskorttiaan myöhempää Metzin valtaamista varten, Habsburgien voitto olisi vähintään lykkääntynyt. Kuriositeettina nyt myös nähtiin tietynlainen edellisen Ropeconin Virgin Queen -pelin toisinto, kun silloin Habsburgien Espanjalla pelannut Antero selviytyi voittajana ja onnistui estämään ratkaisevasti englantilaisten invaasion samaisella molemmista peleistä löytyvillä huono sää -kortilla. Huono sää on selkeästi englantilaisten vitsaus myös pelipöydillä.

Jälkipelien osalta jäimme hieman pohtimaan saman pelisuunnittelijan (Ed Beach) Here I Stand ja Virgin Queen -pelien samanlaisuuksia ja eroavaisuuksia vahvuuksineen ja heikkouksineen, mikä voisi olla oman artikkelin arvoinen.

Lopputilanne. Kartta näyttää Habsburgin keltaiselta. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Muuta

Tapahtuman osallistujamäärä kasvoi reilusti, mutta Messukeskuksessa tätä ei huomannut muuten kuin ajoittaisena pelipöytien loppumisena. Edellisenä vuonna käyttöön otettu laaja kauppa-alue oli edelleen erinomainen. Tapahtuman kirpputoripöydällä oli tarjolla monia sotapelilöytyjä (ainakin Russian front(1985), Combat commander: Europe(2006), Against All Odds (2003), Warriors of God: The Wars of England & France, 1135-1453 (2008), Imperial Tide: The Great War 1914-1918 (2022), The Burning Blue: The Battle of Britain, 1940(2006) ja Hetzer Sniper!: Sniper Companion Game #1(1987)). Vuoden 2024 Ropecon-paidat loppuivat ihan liian aikaisin kesken (eli jäin ilman, pahus). Pelaamisen lisäksi Marko ehti kuuntelemaan yhden esityksenkin, aiheena Worst Military Equipment Ever, eli historian huonoimmat sotalaitteet. Isoimpana tapahtuman miinuspuolena vakioruokapaikan vetäjä oli ilmeisesti vaihtunut ja aikaisemman riisiaterian tilalla oli nyt voileipiä. Ruokatarjonta oli muutenkin iltaisin todella heikkoa. Tapahtuma-ajan muutos rokotti myös vakiopelikavereita, mutta tapahtuman kokonaisuuteen sillä ei tainnut olla vaikutusta. Ensi vuonna tapahtuma palaa onneksi tutulle paikalle heinäkuun viimeiseen viikonloppuun.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!

Ropecon 2023

Marko Tainio, Lauri Tarkiainen ja Anselmi Helminen.

Ropecon 2023 oli jälleen heinäkuun viimeisenä viikonloppuna Helsingin Messukeskuksessa. ”Euroopan suurin vapaaehtoisvoimin järjestettävä roolipelitapahtuma”, kuten tapahtuman nettisivuilla mainostetaan, teki uuden kävijäennätyksen, 7100 henkeä (edellinen ennätys, 5900, oli vuodelta 2022). Huoltoreitin kolmihenkinen edustusosasto (Marko, Antti ja Antero) osallistui tapahtumaan viikonlopun verran pelaten muiden grognardien kanssa sotapelejä, ja vähän muutakin.

Perjantai – Successors (1993)

Perjantaina pelattiin neljällä hengellä (Antero, Lauri, Eero ja Marko) diadokkisotia, eli Aleksanteri Suuren kuoleman jälkeisten sotien sarjaa, jossa Aleksanterin seuraajat (diadokit) pyrkivät Suuriksi Suuren paikalle. Richard H. Bergin alunperin legendaariselle Avalon Hillille suunnittelemasta Successorsista on lukuisia eri versioita, joista meillä oli pöydällä GMT Gamesin vuonna 2008 julkaisema kolmas laitos. Mekaanisesti peli on korttivetoinen sotapeli, johon on lisätty kaikenlaista mielenkiintoista, kuten Aleksanterin ruumis, joka on yksi pelin merkeistä, ja jonka omistamisella saa lisää arvovaltaa seuraajapeliin.

Pelin alussa arvoimme kenraalit ja minulle tuli pelattavaksi Egytissä aloittanut Ptolemaios ja Thraciasta aloittanut Lysimakhos. Egypti on pelin voima-alueita ja Thracia keskeisellä paikalla, joten siltä osin aloitus oli vahva. Lähdin tavoittelemaan Thraciassa alueiden pitämistä hallussa ja Ptolemaioksella laajennusta, mutta Anteron Perdikkasin komentamalla, sotanorsujen ryydittämällä armeijalla oli toinen päämäärä. Prolemaioksen armeija tapettiin taisteluissa käytännössä pois kartalta samaan aikaan kun Lauri pisti pakettiin Lysimakhoksen. Kyseinen hurmuri oli pelin aikana naimisissa kaksi kertaa kahden eri Aleksanterin suvunjäsenen kanssa, joten ehkä hänen mielenkiinto oli kiinnittynyt vääriin asioihin? Hetken näytti siltä, että minulla ei ole kartalla enää ketään, mutta onneksi kortti toi minulle Kassandrosin kolmanneksi kenraaliksi. Kolmen kenraalin yhteispelillä kokosin joukot Kreikkaan ja valtasin alueen uuden imperiumin kotipaikaksi.

Pelitilanne ensimmäisen vuoron aikana. Tässä vaiheessa kaikki oli vielä hyvin ja Ptolemaioksille oli hallussa Egypti ja vähän enemmänkin. Keskellä on yksi pelin korteista. Kuva: Marko Tainio.

Tässä vaiheessa Antero valtasi Egyptin ja nousi sillä voiton tuntumaan, samoin kuin hyvin pelannut Lauri, Eeron toimiessa tasapainottavana tekijä. Minun roolina oli lähinnä pieni kiusanteko. Kreikan valtaamisen jälkeen hyppäsin Adrianmeren toiselle puolella ja aloin valtamaan nykyisen Turkin alueita (Lydia, Caria jne.), millä myös estin hetken aikaa Lauria voittamasta peliä samaan aikaan kun Eero pyrki pitämään Anteron aisoissa. Lopulta toiseksi viimeisen vuoron lopussa totesimme Laurin kuitenkin voittaneen pelin ja pakkasimme kamat.

Successors on ehta Bergin peli, hyvässä ja pahassa. Pelissä sattuu ja tapahtuu, eikä peli paljoa silottele alamäkeä, mutta kyllähän peli melkoisia tarinoita ja elämyksiä tarjoaa.

Lauantai – Virgin Queen (2012)

Markolla oli lauantaina perinteinen perhepäivä, mutta muu porukka pelasi kuuden hengen Virgin Queenin. Lyhyt, noin 15 tuntia kestänyt peli käsitteli uskonsotien aikakautta vuosina 1559-1598. Pelattavia valtioita ja ryhmittymiä on kuusi, Englanti, Ranska, Espanja, ottomaanit, protestantit (Hollanti) ja Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta (~Itävalta). Mekaanisesti peli on korttivetoinen ja pelissä keskeisessä roolissa on pelaajien väliset neuvottelut ja sopimukset. Yksi sovittavista asioista liittyy pelin nimessä mainitun ”neitsytkuningattaren” Elisabet I avioliitto. Peli on ajallisesti ja mekaanisesti suoraa jatkoa vuonna 2006 julkaistulle Here I Standille, jossa pelataan vuosia 1517-1555. Molempien pelin suunnittelijana on Ed Beach ja julkaisijana GMT Games.

Virgin Queenin pelialue. Kuva: Marko Tainio.

Seuraavan kuvaus perustuu Laurin ja Anselmin muisteluihin: Pelin alkuvaihe oli rauhallinen, poikkeuksena Englannin ja Ranskan välinen kädenvääntö Englantia ympäröivien merialueiden hallinnasta. Pelaajien päähuomio oli omien asemien parantamisessa sekä pisteiden keräämisessä muun muassa siirtokuntia perustamalla, merirosvoudella, naimakaupoilla sekä taiteilijoita ja tieteilijöitä tukemalla. Lisäksi kerättiin erilaisia bonuspisteitä. Laajamittaisen sodankäynnin sijaan pelaajat keskittyivät lähinnä pieneen, epäsuoraan kiusaan korttitapahtumia hyödyntämällä. Diplomatian saralla pelin aikana tilanteet muuttuivat etenkin liittolaisuuksien osalta melko tiheään ja erinäisiä sopimuksia tehtiin monipuolisesti. Lisäksi pelaajien ohjaamattomat valtiot (Irlanti, paavi, Portugali, Skotlanti ja Venetsia) vaihtoivat sidonnaisuuksiaan pelaajien välillä tiuhaan.

Pelin edetessä tilanne muuttui sotaisammaksi ja eskalaatioita nähtiin eri puolilla Eurooppaa. Protestantit aloittivat kapinoinnin ensin Alankomaissa Espanjaa vastaan ja myöhemmin Ranskassa paikallisten hugenottien toimesta. Kapina muuttui pelin loppuvaiheella sotaisammaksi sekä voimakkaammaksi. Reformaatio levisi Ranskassa sen verran tehokkaasti, että Katolinen liiga perustettiin Espanjan johdolla tarkoituksenaan kukistaa reformaation leviäminen Ranskassa. Espanja toi joukkojaan myös Pohjois-Italian kautta Alankomaihin suitsimaan kapinoinnin etenemistä sekä valtaamaan menettämiään alueita takaisin protestanteilta. Protestantit onnistuivat sotilaallisesti hyvin sekä Ranskassa että Alankomaissa, mutta eivät aivan riittävän hyvin voittoon asti. Veristä ja laajamittaista sotaa käytiin myös Kaakkois-Euroopassa ottomaanien ja Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan välillä, kun kyseiset valtiot marssittivat massiivisia armeijoita toisiaan vastaan.

Voittajaksi selviytyi peli-isäntänä toiminut Antero Espanjalla saavuttaen vaadittavat voittopisteet viidennen vuoron päätteeksi (maksimimäärä vuoroja olisi ollut seitsemän). Englanti yritti estää loppuhetkillä Espanjan voiton invaasiolla avainkaupunkiin. Espanjan pelaama “huono sää” -kortti jätti kuitenkin Englannin runsaslukuiset sotajoukot lähtökuoppiinsa, eikä Englannin joukot näin päässeet tositoimiin kertaakaan pelin aikana. Espanja oli ollut lähellä voittoa jo aiemmin pelissä ruutisalaliiton avulla, mutta tämä operaatio Englantia vastaan epäonnistui täpärästi. Pelissä onkin monipuolisesti tapoja kerätä voittopisteitä ja voittomahdollisuuksia on useita erilaisia mukaan lukien muutamat automaattiset voittoehdot.

Lopputulos:

  1. Espanja
  2. Pyhä saksalais-roomalainen keisarikunta
  3. Protestantit
  4. Ranska
  5. Ottomaanit
  6. Englanti

Sunnuntai – Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015)

Sunnuntaina pelattiin kolmella hengellä (Harri, Antti ja Marko) toista maailmansotaa Triumph & Tragedyn tahdissa. Craig Besinquen suunnittelema peli on strategisen tason hiekkalaatikkopeli, jossa yksi pelaaja pelaa läntisiä valtoja, yksi Neuvostoliittoa ja yksi Saksa-Italiaa. Peli alkaa vuodesta 1936 ja loppuu viimeistään 1945. Karttana on Eurooppa, Lähi-itä ja vähän Intiaakin. Alussa pelaajat houkuttelevat puolueettomia maita puolelleen diplomatialla (tai asein) pedaten asemia alkavaan maailmansotaan. Tai sitten joku osapuoli toteaa jo 1936, että rauhaa on ollut liian pitkään, ja julistaa sodan jollekin pelin osapuolelle. Peli on mallia hiekkalaatikko ja esim. Neuvostoliiton ja Läntisten valtojen välinen sota on ihan mahdollinen tapahtuma. Diplomatian ja sotimisen lisäksi paranneellaan taloutta ja kehitetään teknologiaa. Pommin (ydinaseen) keksiminen ja toimittaminen vastustajan pääkaupunkiin on yksi pelin voittoehdoistakin.

Triumph & Tragedy on palikkasotapeli, jossa omien joukkojen laadun ja kunnon näkee, mutta muilta näkee vain sen, missä on yksiköitä. Kuva on pelin alkupuolelta ennen kuin sotiminen alkoi kunnolla. Kuva: Marko Tainio.

Pelasin Saksaa, Antin pelatessa läntistä koalitiota ja Harrin ohjastaessa Neuvostoliittoa. Lähdin Saksalla pelaamaan diplomatiavetoista Euroopan valloitusta liittäen naapurimaita omaan leiriin aina korttien tarjotessa sopivia mahdollisuuksia. Samalla kehitin puolustuskykyä rakentaen mm. kaikki linnoitukset olettaen, että jompikumpi naapuri hyökii vielä päälle. Peli jatkui tällä tavalla vuoden 1941 puolelle, jolloin länsi julisti minulle sodan ja teki maihinnousun Saksaan. Puolustus kuitenkin kesti (kiitos niiden linnoitusten) ja pääsin tekemään vastaiskun Ranskaan kolmesta suunnasta Espanjan liityttyä hetki aikaisemmin Saksan matkaan. Onnenkantamoisella ja sääntöepäselvyyksien tuomalla edulla Pariisi kaatui poistaen Ranskan pelistä. USA oli kuitenkin liittymässä sotaan, joten minulla alkoi olla kiire hakea toinen voittoon vaadittava voittokaupunki. Sellainen onnistui idässä Leningradin kaatuessa Saksan kaikki peliin hyökkäyksessä. Voitto tuli viime hetkellä, sillä samaan aikaan USA valloitti Roomaa ja Saksan puolustus oli muutenkin täysin auki. Erityishuomiona Italian armeijat olivat samaan aikaan Intiassa. Neuvostoliitto oli puolestaan lopussa pisteen-parin päässä pistevoitosta ja vain huono korttituuri esti voiton valumisen Harrille.

Kahden pelikerran jälkeen Triumph & Tragedy herättää voimakkaan positiivisia tuntemuksia. Hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmasodasta inhimillisessä peliajassa (n. 4h) on hyvä myyntivaltti.

Muuta

Ropecon rikkoi vanhan kävijäennätyksen reilusti, mutta Messukeskuksen isoissa tiloissa päälle tuhat kävijää lisää ei näkynyt missään. Pelitilaa riitti myös kiireisinä aikoina. Isoin muutos aikaisempaan oli kauppa-alueen kasaaminen yhteen, isoon tilaan, jossa oli myös mukavan leveät käytävät liikkumista varten. Erinomainen uudistus aikaisempaan, ahtaaseen kauppa-alueeseen verrattuna. Lautapelit oli myös siirtyneet ylhäältä alas. Hienoa pukuloistoa näkyi taas paljon (kts. YLEn kooste). Ropecon on todella hieno tapahtuma ja on toiminut jo pitkään kesäkauden eräänlaisena lopettajaisena.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!