Pelattuna: Red Winter (2012)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 on suurtaktisen (Grand Tactical) mittakaavan heksasotapeli viidestä Tolvajärven taistelun ratkaisseesta päivästä joulukuussa 1939. Mark Mokszyckin suunnittelema ja GMT Gamesin 2012 julkaisema heksasota on yksi tunnetuimmista talvisotaan sijoittuvista peleistä. Ilmestyessään Red Winter voitti 2012 Charles S. Roberts palkinnon parhaana toisen maailmansodan aikakauteen sijoittuvana sotapelinä. Pelin kansikuvan on puolestaan suunnitellut helmikuussa 2025 menehtynyt Rodger B. MacGowan. Peli täydennetty, toinen laitos oli pitkään GMT Gamesin P500-listalla, mutta pelin (toivottavasti) väliaikainen poisveto listalta julkaistiin GMT Gamesin joulukuun 2024 uutiskirjeessä.

Kartta ja pelialue. Pääosa venäläisistä saapuu kartan oikeasta alakulmasta tietä pitkin. Kuva: Marko Tainio.

Tolvajärven taistelu

Tolvajärven taistelu käytiin talvisodan alussa 6-24.12.1939. Puna-armeija yllätti suomalaiset hyökkäämällä divisioonan voimin Suojärven alueelta kohti Tolvajärveä, tavoitteena kiertää suomalaisten Laatokan Karjalan pääpuolustuslinjan taakse. Uhkaa vastaan perustettiin komentajan Paavo Talvelan mukaan nimetty Ryhmä Talvela. Yhdessä vahvistusten kanssa Ryhmä Talvela pysäytti puna-armeijan hyökkäyksen kääntäen perääntymisen menestyksekkääksi vastahyökkäykseksi. Puna-armeijan 139. jalkaväkidivisioona tuhottiin taisteluissa lähes kokonaan ja vahvistuksena saapunut 75. jalkaväkidivisioona kärsi merkittäviä tappioita.

Tolvajärvi oli ensimmäinen merkittävä suomalaisten talvisodassa saavuttamana vastahyökkäysvoitto. Kuuluisa Raatteentien taistelu oli melkein kuukautta myöhemmin tammikuussa 1940. Tolvajärven moraalimerkitys oli aikanaan suuri niin kotimaassa kuin maailmallakin. Ehkä siksi Tolvajärvi on kansainvälisestikin tunnettu ja siitä on tehty enemmän sotapelejä kuin mistään muusta yksittäisesti talvisodan taistelusta.

Red Winter peli keskittyy taistelun kulminaatiopisteeseen, eli niihin viiteen päivään joiden aikana neuvostojoukkojen eteneminen pysäytettiin ja suomalaiset siirtyivät vahvistuksena saadun jalkaväkirykmentti 16 tuella hyökkäykseen. Historiallisesti pelin kaksi ensimmäistä päivää (8-9.12.) olivat vielä neuvostojoukkojen etenemistä, kun taas pelin viimeinen päivä (12.12.) oli suomalaisten vastahyökkäyksen aatto.

Mekaniikkaa

Red Winter on mittakaavaltaan suurtaktinen (Grand Tactical), yhdistäen elementtejä sekä taktisista että operatiivisista peleistä. Red Winterissä esim. huomioidaan huolto, kuten useimmissa operatiivisen mittakaavan peleissä, kun taas taktisista peleistä muistuttaa näkyvyyden (line of sight) huomioiminen. Suunnittelijan muistiinpanoissa (Design notes) Mark Mokszycki kirjoittaa pitävänsä suurtaktisen mittakaavan peleistä, joten luonnollisesti hän suunnitteli sellaisen.

Pelitilanne kartalla. Tässä joukkoja Hevossalmen sillan luona, missä venäläisten eteneminen historiallisesti pysäytettiin. Kuva: Marko Tainio.

Pelin yksiköt ovat komppanioita ja tukiaseita, yhden heksan läpimitan ollessa hieman alle 400m. Yksi pelin päivävuoro kuvastaa n. 90-minuutin aikajaksoa. Yövuoro on pitempi ja sitä koskevat omat säännöt. Päivävuorossa aloittava pelaaja aluksi täydentää joukkoja, jonka jälkeen on liikevaihe, jota taas seuraa taisteluvaihe. Tämän jälkeen on toisen pelaajan vuoro toistaa samat. Vuoron vaihtuessa tarkistetaan voittoehdot. Vuoron aloittaja riippuu skenaariosta ja ajankohdasta. Alussa Neuvostoliitto pelaa ensin, mutta jossain vaiheessa suomalaisten pelaaja voi päättää mennä ensin, mahdollistaen pelätyn tuplavuoron.

Liikevaiheen aikana pelaaja voi liikuttaa yksiköitä, yrittää parannella yksiköitä, kaivautua tai suorittaa rynnäkön (assault). Pelissä on kaksi eri tapaa hyökätä, joista rynnäkkö tapahtuu liikevaiheessa ja tulitaistelu taisteluvaiheessa. Tulitaistelua voidaan tukea tukiaseilla, kuten tykeillä, kranaatinheittimillä ja konekivääreillä. Rynnäkkö tapahtuu ilman tukea. Taisteluun vaikuttaa yksiköiden taisteluarvon ja mahdollisen tuen lisäksi erilaiset sarakkeenmuutokset (column shift), joita on varsinkin tulitaistelussa paljon. Tulos ratkeaa 2d6 heitolla.

Päivävuoroja on kuusi, joiden jälkeen on yövuoro. Yövuorolla yksiköt voivat liikkua kaksi kertaa päivävuoroa pidemmälle. Sen lisäksi puna-armeijan sotilaiden tulee suojautua kylmältä säältä rakentamalla isoja kokkoja, ja vastaavasti suomalaiset voivat tehdä yhden erityishyökkäyksen tällaiselle kokolle. Ilman kokkoa yöpyvät Venäläiset kärsivät n. 50%:n todennäköisyydellä tappioita.

Hyvän talvisotapelin tyyliin osapuolet ovat erilaisia. Neuvostoliittolaiset yksiköt liikkuvat hitaammin ja huolto on sidottu teihin. Suomalaiset ovat nopeampia ja ovat käytännössä huollossa kaikkialla. Komppanioiden taisteluarvot on samat molemmilla, mutta puna-armeijalla on enemmän tukiaseita, kuten konekivääreitä ja tykkejä, joilla voi tukea tulitaisteluita. Neuvostoliittolaisilla on myös tankkeja, joiden käyttö on yksi pelin isoista strategisista päätöksistä. Tankit eivät tule peliin automaattisesti, vaan Neuvostoliiton pelaaja maksaa niiden käytössä voittopisteillä, sitä enemmän, mitä aikaisemmin ja useampia tankkeja peliin otetaan.

Pelikirjassa on selitetty paikannimiä englanniksi. Kuva: Marko Tainio.

Tapahtui eräässä pelissä

Pelasimme Miikan kanssa historiallisen kampanjan minun komentaessa Neuvostoliittoa ja Miikan vastaavasti suomalaisia. Pelialustana oli VASSAL. Aloitin kampanjan rynnimällä kartan kaakkoiskulmasta massalla yli Kivisalmen sillan aina hotellin edustalle. Tässä pysäytin etenemisen tien suunnalla ja lähdin varmistamaan Kotisaaren haltuunoton, jottei Miikka pääse sitä kautta haittaamaan huoltolinjoja. Kotisaaren valtaus jään yli osoittautui vaikeaksi, alun moraalibonuksesta huolimatta, ja ilman raskasta tykistöä ja merkittävää ylivoimaa saari olisi jäänyt ottamatta. Sain Kotisaaren haltuun lopulta taistelun toisena päivänä suomalaisten perääntyessä jään yli Tolvajärven kylään suojaan. Ensimmäinen yö oli neuvostoliittolaisille karmiva suurimman osan joukoista kärsiessä tappioita paleltumisina.

Tilanne parin ensimmäisen vuoron jälkeen. Kivisalmen sillan jälkeen NL pysäytti etenemisen tien suunnalla ja siirtyi valtaamaan keskellä olevaa Kotisaarta. Kuva: VASSAL:sta.

Kotisaaren vallattua päätin jatkaa samalla suunnalla vyöryen voimalla Kotisaaresta Tolvajärven kylään. Pyrin tällä jakamaan vähät puolustajat usean rintaman sotaan, mutta liike oli riskialtis, sillä Kotisaaren toisella puolella Neuvostoliiton joukot olivat huollon ulkopuolella, jolloin yksiköiden korjaaminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Samaan aikaan tämän operaation kanssa jouduin metsästämään selustassa 2-3 komppanialla Miikan huoltolinjoja katkomaan lähetettyä komppaniaa, joka uhkasi huollon lisäksi minun tykistöä. Pitkällisen jahtauksen jälkeen sain komppania lopulta tuhottua, mutta se sitoi minulta resursseja, joita olisi tarvittu muualla. Tähän Miikka tietysti pyrkikin.

Kolmas päivä oli viimeinen tilaisuus hyökätä eteenpäin ennen suomalaisten moraalibonusta, joten toin aamutuimaan kaksi tankkia peliin ratkaisemaan hotellin pattitilanteen. Tankit olivat niin tehokkaita, että Miikka peruutti suosiolla Hevossalmen sillan toisella puolelle kuultuaan huhuja tankeista. Tankkien tuella pääsin kuitenkin sillasta yli ja hetken taistelu oli ratkeamassa puna-armeijan voitoksi. Mutta vain hetken. Hevossalmen sillan ylityksen jälkeiset hyökkäykset epäonnistuivat samaan aikaan kun suomalaiset saivat paikalle ainoan panssarintorjuntatykkinsä, joka heti ensimmäisellä laukauksella tuhosi toisen tankeista. Jäljelle jääneellä peruutin suosiolla turvaan. Tilanne oli silti hyvä, sillä pohjoisen kautta saadut täydennykset ajoivat suomalaisia ahtaalle pohjoisesta ja Kotisaaren kautta hyökänneet joukot ahdistivat taas etelästä. Tässä vaiheessa tein selkeimmän strategisen virheen jatkamalla omaa hyökkäystä liian pitkään siinä toivossa, että rintama olisi romahtanut. Näin ei käynyt ja menetin tuloksettomissa hyökkäyksissä liian monta komppaniaa lopullisesti (jos yksikkö kuolee huollon ulkopuolella, sitä ei voi enää uudelleenrakentaa). Niille olisi ollut tarvetta suomalaisten vastahyökkäyksen alettua.

Neuvostoliitto ei päässyt tätä pidemmälle. Kivisalmen sillan ylitys onnistui tankkien tuella, mutta suomalaisten panssarintorjuntatykki esti enemmän liikkeet. Kuva: VASSAL:sta.

Vastaisku saapui neljäntenä ja viidentenä päivänä. Suomalaiset koukkasivat linjojen ohi ottaen aina kohteeksi linjan päässä olevan yksikön. Yritin perääntyä, mutta liike ei siihen riittänyt. Lopullinen ratkaisu tuli kuitenkin Miikan koukatessa uudestaan selustaan katkomaan huoltolinjoja. Otin hätäapuna käyttöön loput kaksi tankkia, joiden avulla pystyin hetken pitämään linjan auki, mutta lopulta jouduin heittämään hanskat lumeen joukkojen loppuessa kesken. Selkeä voitto Suomelle.

Kampanjassa Neuvostoliitolla on alussa etu ja se pitää pystyä hyödyntämään työntymällä riittävästi länteen ja aiheuttaen tappioita suomalaisille samalla pitäen omat joukot kuitenkin kunnossa. Tankkien käyttö on kaksiteräinen miekka. Ne on tehokkaita, mutta pistemenetys on sen verran kova, että jos niitä ottaa käyttöön aikaisin, niin Neuvostoliiton pelaajan pitää hakea suomalaisten antautumista (mikä tapahtuu, jos NL saa päätien kokonaan haltuun). Muuten vastahyökkäyksen aikana käy huonosti.

Tilanne kampanjan loppupuolella. Suomalaiset ovat saartamassa keskellä olevia joukkoja ja kaksi komppaniaa vaanii ainoaa huoltolinjaa. NL:n tappiot on tässä vaiheessa liian kovat. Kuva: VASSAL:sta.

Ajatuksia pelistä

Red Winter on peli, josta haluaisin pitää enemmän, kuin loppujen lopuksi pidän. Pelin aihe on hyvä ja se tarjoaa molemmilla osapuolille tekemistä. Toisaalta pelimekaniikkaan on leivottu moraalibonuksen kautta kampanjan kulku tavalla, joka tuntuu roolipelitermeillä kuvattuna ”railroadaamiselta”. Eli kampanjan kulku on vahvasti raiteilla. Tämä ei ole mitenkään poikkeavaa vaan esim. monet strategisen mittakaavaan toisen maailmansodan pelit sortuvat samaan ongelmaa tarjoamalla sodan alussa Saksalle bonuksia, ihan vain koska Saksalla pitää olla bonuksia, jotta historiallinen tilanne saataisiin aikaiseksi. Red Winterissä bonuksen saa alussa NL ja lopussa Suomi ja samalla varmistetaan, että alussa NL etenee, ja lopussa Suomi.

Moraalibonuksen lisäksi pelin suunnittelija korostaa minusta liikaa tankkeja ja Pajaria. Pelissä Neuvostoliitolla tankit on superaseita, joita vastaan Suomella ei ole paljoa mahdollisuuksia (jos ne pelaa oikein, eikä kuten minä pelasin). Pelin mukana tulleessa suunnittelijan muistiinpanoissa Mokszycki ihmetteleekin suoraan, jotta miksi NL ei käyttänyt kriittisessä vaiheessa tankkeja, sillä hänen arvion mukaan se olisi voinut muuttaa tilanteen täysin. Tämä ajatusmalli näkyy pelissä, minusta liikaa. Suomella taas on oma superkomentaja, Pajari, joka ainoana kartalla olevana johtajana antaa bonusta lähes kaikkeen mitä suomalaiset tekevät samassa heksassa hänen kanssaan. Yhden liikevuoron aikana Pajari voi ensin yhdessä heksassa tukea yksikön parannusta, liikkua toiseen heksaan tukemaan sen heksan yksiköiden parannusta, ja tarjota vielä tulitaistelussa edun.

Joukkojen liikuttelussa on haettu eroja osapuolten välille ja tässä on onnistuttu. Suomalaiset liikkuvat hieman (mutta ratkaisevasti) nopeammin, mikä näkyy erityisesti vesistöjä ylitettäessä. Tämä toimii hyvin. Sen sijaan en ole ollenkaan varma siitä miten suomalaiset pysyvät sääntöjen puitteissa huollossa käytännössä missä vain kartalla ollessaan. Sekä kampanjassa, että sitä edeltäneessä skenaariossa, suomalaisten selustaan kiertänyt komppania tai pari ratkaisivat pelin. Neuvostoliittolainen voi pyrkiä tätä estämään, mutta se sitoo selustaan useamman komppanian verran voimia.

Pelin taistelutaulukko yhdessä taistelusääntöjen kanssa suosii puolustajaa, ja erityisesti suomalaisia. Käytännössä tulitaistelun hävinnyt osapuoli voi lähes aina perääntyä sen sijaan että ottaisi tappioita. Tämä toisaalta luo mielenkiintoisen päätöstilanteen, jossa puolustaja joutuu punnitsemaan paikallaan pysymisen ja perääntymisen väliltä. Liikkuvammat suomalaiset voivat lähes poikkeuksetta vain juosta alta pois, ja ilmestyä heti seuraavalla vuorolla takaisin, usein vielä sivustaan iskien. Tämä toimii hyvin pelin alkuvaiheessa, kun suomalaisia on vähän, mutta mitä tasaisemmaksi joukkomäärät muuttuvat, sitä epätoivoisemmaksi NL:n pelaaminen muuttuu. Tämä voi toki olla hyväkin asia, mutta yhdessä muiden bonusten kanssa ohjaa kampanjan kulkua liikaa.

Taistelut vie pelissä liikaa aikaa. Ensin lasketaan hyökkäävän ja puolustavan yksikön voimien suhde, sitten käydään läpi iso lista muuttujia. Tämän jälkeen kumpikin osapuoli voi tukea taistelua tukiaseilla (esim. tykistö, konekiväärit). Tuen onnistuminen heitetään jokaiselle tukiyksikölle erikseen ja keskeisissä taisteluissa näitä nopanheittoja on helposti puoli tusinaa, tai ylikin, per puoli. Lopputuloksena voi olla yksi sarakkeen siirto suuntaan tai toiseen ja taistelussa tuloksena yhden heksan perääntyminen. Tässä olisi tilausta virtaviivaistamiselle.

Taisteluun vaikuttaa vähintään nämä 15 eri tekijää. Tämän lisäksi tukiaseet voivat vaikuttaa tilanteeseen. Kuva: Marko Tainio.

Pelin hyvä puoli on, että pelattava ei lopu kesken. Pelissä on neljätoista skenaariota ja kaksi koko taistelun kattavaa kampanjaa. Osa skenaarioista ja toinen kampanjoista on hypoteettisia, tai ei-historiallisia. Hypoteettisten skenaarioiden lisäksi mukana on kasa vaihtoehtoisia sääntöjä, jotka usein lisäävät niin kutsuttua ”kromia” pelaamisen. Esim. yksi tällainen vaihtoehtoinen sääntö koskee suomalaisten neuvostojoukoilta kaappaamia kevyitä konekivääreitä ja pikakiväärejä (kuten kuuluisa ”Emma”), joita suomalaisilla oli taistelun alussa vähän, mutta joita saatiin käyttöön pitkin taistelua. Skenaarioita ja vaihtoehtoisia sääntöjä varioimalla pelissä riittää pelattavaa kymmeniksi, jollei sadoiksi tunneiksi.

Graafisesti peli on hyvää GMT Gamesin laatua. Pelin mukana tulee erikseen säännöt ja pelikirja, joista jälkimmäisessä on kuvattu kaikki skenaariot. Pelikirjassa on lisäksi suunnittelijan muistiinpanoja, historiakatsaus, strategiavinkkejä ja lista tärkeimmistä lähteistä. Pelikirja on erinomainen ja taustoittaa sääntöjen taustoja samoin kun suunnittelijan ajatuksia eri mekaniikoista. Olisipa kaikissa peleissä yhtä kattava taustoitus mukana!

Ohjekirja ja pelikirja. Molemmat on erinomaista GMT Gamesin laatua. Kuva: Marko Tainio.

Yhteenveto

Red Winter on todennäköisesti All Bridges Burningin (2020) ja Buffalo Wings (2010) ohella tunnetuin Suomen sotiin liittyvä peli. Peli on suosittu ja arvostettu, josta kertoo Red Winterin voittama Charles S. Roberts palkinto kilpailussa toisen maailmansodan kategoriassa. Odotukset oli testin kohdalla katossa, mikä on aina riskialtis tilanne, myös tällä kertaa. Peli oli hyvä, siinä on monta toimivaa konseptia (erityisesti liikkuminen), mutta kokonaisuus ei kuitenkaan saanut sukkia pyörimään jaloissa. Taistelu on hieman liian aikaa vievää, voittoehtojen laskeminen samoin hieman liian työlästä pelin kokonaisuuteen nähden. Peli toimii kuitenkin ihan hyvin ja pelatessa pääsee tekemään mielekkäitä päätöksiä esim. kampanjan painopisteistä. Voi olla, että tämä peli vaatii useamman pelin avautuakseen.

Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 3.5/5 (suomilasein 4/5).

Pelattuna: Europe Engulfed (2003)

Marko Tainio ja Miikka Rytty.

Europe Engulfed: WWII European Theatre Block Game (2003) on GMT Gamesin julkaisema, Jesse Evansin ja Rick Youngin suunnittelema strategisen tason palikkasotapeli toisen maailmansodan Euroopan taisteluista. Pelissä kaksi tai kolme pelaajaa kamppailee Euroopan hallinnasta päättäen joukkojen liikkeistä, tuotannosta ja sodanjulistuksista. Europe Engulfed (EE) on mallia hiekkalaatikko, tosin vain puoliksi, sillä sodan todellista kulkua voi varioida vain lievästi. Peli on palkittu vuoden 2003 parhaana toisen maailmansodan pelinä Charles S. Roberts palkinnoissa.

Pelilaatikossa on kokoa ja painoa. Kuva: Marko Tainio.

Perinteistä palikkasotaa

EE:ssä yksi pelaaja pelaa Saksaa ja Italiaa päättäen maiden tuotannosta, joukkojen liikkeistä ja sodanjulistuksista. Liittoutuneita pelaa joko yksi tai kaksi henkilöä. Kahdella Neuvostoliitto on toisella ja läntiset liittolaiset (Ranska, Iso-Britannia, USA) toisella. Myös liittoutuneilla on mahdollisuus julistaa sotia pelin neutraaleja valtioita, kuten Turkkia, vastaan.

Yksi pelivuoro kuvaa noin kahden kuukauden aikaa ja yhden vuoden aikana on kuusi pelivuoroa. Pelivuorolla on vaikutus säähän, joka vaihtelee hyvän, kevyen mudan, mudan ja talven välillä. Lisäksi pelissä on aikaan sidottuja diplomatiarajoitteita. Esim. Neuvostoliitto ei voi julistaa sotaa Saksalla ennen vuotta 1942. Yhden pelivuoron aikana aluksi lasketaan tuotantokapasiteetti, johon vaikuttaa strateginen sodankäynti (sukellusveneet, pommitukset), liikutellaan joukkoja, soditaan, tehdään erikoistoimintoja ja tarkistetaan huolto. Saksa toimii aina ensin, liittoutuneet sen jälkeen.

Tilanne Euroopassa vuoden 1939 skenaarion alussa. Kuva: Marko Tainio.

Maajoukot kuvataan pelissä puisilla palikoilla tyypilliseen palikkasotapelityyliin. Maajoukkoja tukevat ilmavoimat on kuvattu pahvisilla merkeillä, samoin kun laivastot. Strategiset ilmavoimat ja sukellusveneet kuvataan abstraktisti lukumäärien mukaan.

Pelin alue on jaettu alueisiin, joilla kaikilla on yksi hallitseva maastopiirre, joka puolestaan vaikuttaa liikkumiseen ja taisteluihin. Alueilla ei ole yksikkörajoituksia ja yhdellä alueella voikin olla kymmeniä yksiköitä. 

Taistelusysteemi on mallia kourallinen noppia. Isoissa taisteluissa molemmat osapuolet heittävät useita kymmeniä noppia. Pääsääntöisesti kuutoset osuvat, mutta erilaiset muuttujat vaikuttavat tilanteeseen.

Pelin mielenkiintoisin pelimekaniikka on erikoisliikkeet, joista pelissä käytetään nimitystä SA (Special Action). Erikoisliikkeillä voi rikkoa pelin normaaleja sääntöjä liikkumalla uudestaan joukoilla, joilla on jo liikuttu, taistelemalla uudestaan, huoltamalla saarrettuja joukkoja, perääntymällä ennen taistelua jne. Lisäksi maihinnousut ja laskuvarjojoukkojen käyttäminen vaatii SA:n pelaamisen. Erikoisliikkeet ostetaan normaalisti vuoron alussa ja niiden määrä on rajoitettu. Alussa Saksalla on viisi erikoisliikettä, mikä mahdollistaa Saksalle nopean etenemisen esim. Ranskaa vastaan. Pelin edetessä Saksan erikoisliikkeiden maksimimäärä laskee samaan aikaan kun liittoutuneiden pelaajien merkkien määrä nousee, mikä siirtää tasapainoa liittoutuneille.

Pelissä on useita skenaarioita ja kampanjoita, joista vuosina 1939 ja 1941 alkavat kampanjat tarjoavat pisimmät pelihetket. Lisäksi säännöistä löytyy vuosiin 1942-42 sijoittuva turnausskenaario, sodan aloitusta kuvaava skenaario ja vieläpä yksi kuvitteellinen vuoden 1945 skenaario, jossa länsiliittoutuneet ja Neuvostoliitto sotivat toisiaan vastaan.

Perussääntöjen lisäksi pelissä on iso joukko suunnittelijoiden lisäsääntöjä, joilla tasapainotetaan peliä jonkun osapuolen suuntaan, tai tuodaan peliin ylimääräistä “kromia”. 

Pelissä tapahtui

Pelasimme EE:tä elokuun alussa yhden viikonlopun. Minä ohjastin Saksaa ja Italiaa, Miikka pelasi sekä läntisiä liittolaisia että Neuvostoliittoa. Aloitimme vuoden 1939 kampanjasta, joka alkaa tilanteesta jossa Saksa on julistanut sodan Puolalle. Ensimmäisenä valtasinkin maan ja siirsin joukkoja heti länteen siltä varalta, että Ranska ja Iso-Britannia olisivat aloitteellisia. Sellaista ei kuitenkaan tapahtunut ja talvi kului asemasotana.

Keväällä 1940 alkoi tapahtua, kuten oikeastikin. Tosin sillä erolla, että valtasin maalis-huhtikuussa vain Tanskan, en Norjaa. Jälkikäteen ajatellen tämä oli virhe, sillä Tanskasta ei ollut mitään hyötyä yksinään, mutta alueen puolustus sitoi 1-2 joukkoa pelin loppuun. Pelissä Tanska on väylä Norjaan, eikä maata kannata vallata, jos ei ole jatkamassa vuonojen maahan.

Saksa valmiina Ranskan valtaukseen. Yllätin ja koukkasin Belgian kautta. Kuva: Marko Tainio.
Espanja on kaatunut, britit yrittävät estää vääjäämätöntä. Kuva: Marko Tainio.

Touko-kesäkuussa hyökkäsin Hollannin ja Belgian kautta Ranskaan. Tavoitteena oli Ranskan kaataminen yhdessä vuorossa, mutta se ei onnistunut ja valtaus siirtyi kesä-heinäkuulle. Puhtaan valtauksen sijasta päätin perustaa Vichyn Ranskan, joka antoi muutamia liittolaisjoukkoja ja pääsyn mm. Libanoniin vuoden 1942 alussa. Alkusyksystä julistin sodan Espanjalle ja valtasin maan. Espanjan valtauksen tärkein päämäärä ei ollut maan hallinta, vaan Gibraltarin linnoituksen valtaus, mikä heikentää brittien kykyä huoltaa Pohjois-Afrikan joukkoja. Linnoituksen valtaus onnistui, minkä ansiosta Italia pystyi taistelemaan Pohjois-Afrikassa pitkään ilman Saksan apua. Samoin Välimeri pysyi koko pelin ajan akselivaltojen täydessä hallussa, jopa siinä määrin, että Italia pystyi lähettämään aluksia Atlantille Saksan avuksi.

Talvella 1940-41 ostin joukkoja ja kesällä 1941 julistin sodan Neuvostoliitolle. Odottaessa valtasin Jugoslavian. Tein kuitenkin hyökkäyksen ajoituksessa virheen odottamalla heinä-elokuun vuorolle, vaikka hyökkäyksen olisi voinut tehdä kevään kevyellä mutakaudella. Myöhään aloitettu Operaatio Barbarossa jumittui varsin pian Neuvostoliiton aroille saamatta mitään kovin erityistä aikaiseksi. Osansa tässä oli brittien Normandiaan tekemällä maihinnousulla, jonka poistamiseksi jouduin kuljettamaan kärkijoukkoja Ranskaan kesken hyökkäyksen. Momentumin kadotessa vihelsin pelin poikki syksyllä 1941 ja vedin joukot sopivaan puolustuslinjaan odottamaan Neuvostoliiton vastahyökkäyksiä.

Barbarossa eteni hitaasti ja sai liian vähän tappioita aikaiseksi. Kuva: Marko Tainio.

Maataisteluiden kanssa samaan aikaan käytiin jatkuvaa strategista sotaa merellä ja ilmassa. Pelin alusta lähtien Saksan sukellusvenesota haittasi brittejä, mutta ei riittävästi. Pidin sukellusvenelaivastossa n. 20 alusta, kun todellista tuhoa olisi saanut täydellä 50 aluksen armadalla. Taistelu Englannista typistyi yhteen ilmahyökkäykseen. Toisella puolella Miikka odotteli aikansa, kunnes lähetti koneet Saksan ylle tavoitteena haitata tuotantoa ja liikenneyhteyksiä (kuvattuna strategisina liikkeinä). Luftwaffe kuitenkin ylitti itsensä tuhoten yhdessä taistelussa lähes kaikki länsiliittouman pommikoneet. Tämä oli Saksan onni, sillä en panostanut pelin aikana ilmatorjuntaan.

Liittoutuneiden vastaisku alkoi kesällä 1942 kahdelta puolelta. Lännessä USA ja britit tekivät maihinnousun Espanjan pohjoisosiin vallaten lähes koko maan. Muodostin puolustuslinja Barcelonan alueelle ja jäin odottamaan hyökkäystä, jota ei pelin aikana ehtinyt tulemaan. Pohjois-Afrikassa Italialaiset joutuivat perääntymään, vaikka yritinkin tukea rintamaa lähettämällä pari saksalaista jalkaväkiyksikköä Vichyn Ranskan hallinnoiman Libanonin kautta brittien selustaan.

Britit kahden tulen välissä. Saksan harmaan yksiköt koukkasivat Libanonin kautta. Kuva: Marko Tainio.

Idässä Neuvostoliitto käytti kaiken saamansa Lend-Lease avun joukkojen tekemiseen (koska en vallannut alussa Norjaa, tuki saapui perille täysimääräisenä) ja alkoi pikkuhiljaa työntyä länteen. Iskin vastaan tilaisuuden tullen, usein uhraten liittolaisten joukot perääntyessä. Peli loppui vuoden 1943 kesällä puna-armeijan kolkutellessa Puolan rajoja, vastassa hyvässä kunnossa ollut Saksan armeija. Pakkasimme kuitenkin pelin n. 16h pelin jälkeen ajan loppuessa. Todennäköisesti peli olisi päättynyt Saksan tappioon, sen verran heikosti isku itään onnistui.

Pelin lopussa itärintamalla on joukkoja. Kuva: Marko Tainio.
Tästä ei tulla! Saksa on varmistanut Barcelonan rintamaan, ehkä liiankin hyvin. Kuva: Marko Tainio.

Ajatuksia pelistä

EE oli harrastuksen alkuaikoina arvostettu ja pelattu strategisen mittakaavan hiekkalaatikkosotapeli. Kuten pelin suunnittelijat kirjoittavat, tavoitteena oli tehdä yhden päivän aikana pelattava koko (Euroopan) sotaa kuvaava peli. Säännöt osaavien pelaajien kesken tämä on mahdollista, ainakin 1941 kampanjan kohdalla. 

Nykyisin EE näyttäytyy oman aikansa tuotteena. Peli on pitkä siihen nähden, mitä se tarjoaa. Erityisesti liittoutuneiden pelaajalla, tai pelaajilla, on pelissä tylsiä vuoroja, kun Saksa tekee ja päättää pelin temposta. Vaikka peli onkin teoriassa kolmelle, niin käytännössä tämä toimii parhaiten kahdella.

Nykypeleihin verrattuna pelin hiekkalaatikko pieni ja rajattu. Saksalla on pelin alussa (1939 skenaario) oikeastaan vain kaksi vaihtoehtoa: Joko yrittää maihinnousua Englantiin tai valloittaa Neuvostoliitto. Pientä variaatiota voi hakea siitä valloittaako Norjan, Espanjan ja/tai Balkanin, mutta muuten sota etenee raiteilla. Ero vaikkapa kymmenen vuotta tuoreempaan Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 (2015) peliin on iso. T&T:ssä diplomatia on avointa ja peli voi alkaa Neuvostoliiton ja lännen keskinäisellä sodalla. Lisäksi T&T:n pelaa neljään tuntiin, kun EE kestää ainakin päivän. Cataclysm: A Second World War (2018) on toinen uudempi hiekkalaatikkopeli, joka ei jarruta pelaajan tekemisiä.

EE:n diplomatia on myös yksinkertaista ja eri maat ovat lähinnä alustoja tiettyihin bonuksiin. Norjan valtaus häiritsee Lend-Lease apua Neuvostoliittoon, Espanjan kautta voi valloittaa Gibraltarin, joka taas vaikuttaa brittien huoltoon. Kreikka tarvitaan pitämään Italia sodassa jne. Yhdysvaltojen varsinainen liittyminen mukaan sotaan tapahtuu aina historiallisena ajankohtana.

Teknologian kehittämistä pelissä ei varsinaisesti ole, vaan tankkijoukko on yhtä hyvä pelin alusta loppuun. Joitain kehitysaskelia on sidottu aikaan niin, että esim. liittoutuneiden pommittajien hävittäjäsaattueet muuttuvat paremmaksi tietyllä ajanhetkellä, riippumatta pelaajien päätöksistä. Tämä on harmi, sillä teknologian kehittäminen osana strategiaa on tämän mittakaavan pelissä yksi suosikeistani.

Puutteistaan huolimatta EE on parhaimmillaan miellyttävä pelattava. Vaikka pelin mittakaava onkin strateginen, niin EE loistaa operatiivisen tason sotimisessa, erityisesti itärintamalla. Vuoden 1941 skenaario ja turnausskenaario vaikuttavat tältä osin parhailta pelimuodoilta. Erikoisliikkeet ovat pelin suola ja niiden järkevä käyttö on avain voittoon. Tai käyttämättömyys, sillä vastustajan käyttämätön erikoismerkki on jatkuva huolenaihe. Ja onhan siinä oma viehätyksensä, kun pääsee heittämään kourallisen noppia.

VASSAL-pelimoottorille on julkaistu uusia versioita pelin moduulista tämän vuoden aikana ja ainakin kuvausten perusteella moduuli on hyvässä kunnossa.

Yhteenveto

Europe Engulfed on hiekkalaatikkosotapeli toisesta maailmansodat, tosin vain tiettyyn rajaan saakka. Diplomatia rajoittuu sotimiseen ja pelaajien toimia on muutenkin rajoitettu, tavoitteena ohjata peliä lähemmäksi todellista sodan kulkua. Jos hakee Triumph & Tragedyn tyylistä avointa hiekkalaatikkoa, niin Europe Engulfed ei ole oikea peli. Jos haussa on sodan päälinjoja noudatteleva peli, jossa painopiste on operatiivisessa sotimisessa, niin EE voi olla oikea peli, jos pitkä kesto ei pelota. 

Tähdet: ⅗

Miikan mietteet

EE:n pitkän kampanjapelin ongelma on sama kuin monissa toisen maailmansodan strategisissa peleissä. Kaksi ensimmäistä vuotta ei tarjoa liittoutuneille juurikaan mielekkäitä valintoja. Puola ja Ranska tulevat kaatumaan ja lähinnä kysymys on siitä kuinka monta resurssia Saksan täytyy sen saavuttamiseksi käyttää. Britit saavat rakentaa sekä sotalaivoja että sukellusveneen torjuntaan käytettäviä saattoaluksia kerran vuodessa. Vaikka näiden rakentaminen on periaatteessa pelaajan päätös, niin molempien hyödyt pelin alussa ovat ylivoimaisia muihin verrattuna. Ehkä ainoa tilanne, jossa realistisesti ne kannattaisi jättää rakentamatta resurssien riittäessä, on se, että pelkää Saksan valmisteleman maihinnousua Englannin kanaalin yli ja britit tarvitsevat sen torjumiseen kaikki maajoukot. Tällöinkin se laivasto on todennäköisesti paras tapa torjua maihinnousua.

Tilanne muuttuu täysin Neuvostoliiton liittyessä sotaan. Eräs pelin erityissäännöistä vaatii, että puolet Neuvostoliiton yksiköistä pitää olla Saksan vastaisella rajalla. Koska Saksalla on tässä kohtaa käytössään 5 SA:ta (tai suositellulla lisäsäännöllä 6), niin nämä joukot tulevat hyvin suurella varmuudella tuhotuksi. Tämän jälkeen Neuvostoliitolla on optio saada ilmaiseksi valtava määrä jalkaväen täydennyksiä, mutta jos tämän option käyttää, niin Neuvostoliitto ei voi tänä aikana rakentaa uusia SA:ta. Option käyttäminen on aina lähes pakollista. Meidän pelissä Neuvostoliitto käytti ainoan SA:nsa Barbarossan ensimmäisellä kierroksella, jonka takia option ottaminen myöhästyi kierroksella, jotta välissä ehtisi rakentamaan uuden SA:n. Tämän mahdollistamiseksi britit oli pakotettu tekemään maihinnousun Ranskaan, jotta seuraavan vuoron Saksan SA:t suuntautuvat länteen. On mahdollista, että maihinnousun tuhoaminen oli strateginen virhe ja Saksan olisi pitänyt jatkaa puna-armeijan tuhoamista idässä. Britit tuskin yksin olisivat edenneet pitkälle Ranskassa yhdellä SA:llaan ja olisi tehnyt joukkojen tuhoamisen helpommaksi.

Special Actionit ovat hyvin toimiva mekaniikka ja varsinkin liittoutuneilla SA:n käyttö on aina iso strateginen päätös, koska reservissä oleva SA mahdollistaisi Saksan toimiin reagoimisen omalla vuorolla. Muutoin liittoutuneille ei juurikaan näyttäisi jäävän strategisia päätöksiä. Meidän pelissä esimerkiksi länsiliittoutuneilla pommittajien rakentamisen aloittaminen Yhdysvaltojen liittyessä sotaan oli selvä valinta, koska muuten rakennuspisteitä olisi jäänyt käyttämättä ja joka tapauksessa tuona vuonna länsiliittoutuneiden kyky tehdä onnistunut maihinnousu oli lähes olematon SA määrän rajoitusten takia. Peli ei ole huono, mutta sen paras anti on selvästi operationaalisella tasolla.  

Europe Engulfed lyhyesti

Strategisen mittakaavaan sotapeli Euroopan taisteluista toisessa maailmansodassa vuosina 1939-45.

Suunnittelija: Jesse Evans ja Rick Young.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2003).

Peliaika: Vaihtelee, mutta lyhyimmilläänkin useita tunteja. Kampanja voi mennä juuri ja juuri päivässä.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajat kuvaavat: Valtionjohtajia, jotka päättävät valtion tuotannosta ja joukkojen liikkeistä.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Mitä tuotetaan, missä soditaan, milloin käytetään erikoistoimintoja.

Tiedon avoimuus: Palikkasotapelityyliin joukkojen sijainti on tiedossa, mutta ei laatu tai kunto.

Tavoite (voiton määrittely): Skenaarioissa on omat voittoehdot. Tyypillisesti vastustajan avainkaupunkien valloittaminen.

Pelatut yksiköt/joukot: Divisioonia ja armeijakuntia. 

Logistiikka/huolto: Saarretut joukot menetetään vuoron lopussa, jollei pelaa erikoistoimintoa.

Taistelumekaniikka: Kasa noppia.

Ropecon 2024

Marko Tainio, Lauri Tarkiainen ja Miikka Rytty

Ropecon 2024 pidettiin poikkeuksellisesti heinäkuun toiseksi viimeisenä viikonloppuna, kuulemma koska viimeisenä viikonloppuna Helsingissä esiintyi joku musiikkiryhmä. Messukeskuksessa järjestettyyn tapahtumaan osallistui Facebookin tietojen mukaan jopa 8600 kävijää, mikä on yli tuhat kävijää enemmän kuin 2023 (7100 kävijää) ja melkein kolme tuhatta kävijää enemmän kuin 2022 (5900 kävijää). Tapahtuman kasvunopeus on huimaa ja saa nähdä miten pitkään se jatkuu tällaisena.

Huoltoreitti organisoi tapahtumaan totuttuun tyyliin raskaampaa pelaamista, tosin tällä kertaa vain perjantaille ja lauantaille.

Perjantai – Littoral Commander: Indo-Pacific (2023)

Perjantai-iltana pelasimme Sebastian J. Baen suunnittelemaa ja The Dietz Foundationion julkaisemaa Littoral Commander: Indo-Pacific(2023). Bae on entinen USA:n merijalkaväen sotilas, joka opettaa ja tutkii sotapelaamista Center for Naval Analyses (CNA) tutkimuslaitoksessa, erikoisalueenaan tulevaisuuden sodankäynti. Tausta huomioiden hänen USA:n ja Kiinan välistä tulevaisuuden sotaa kuvaava Littoral Commander on herättänyt paljon mielenkiintoa niin harrastajien kuin ammattilaistenkin keskuudessa.

Viisi kuudesosaa pelaajista. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Pelissä toinen pelaaja tai joukkue pelaa amerikkalaisia, toinen kiinalaisia. Pelissä on useita skenaariota, joissa kaikissa on omat voittoehdot. Lisäksi BoardGameGeeksta (BGG) löytyy tätä kirjoittaessa lisää suunnittelijan ja harrastajien tekemiä skenaarioita. Tyypillisessä skenaariossa maajoukkoja on muutama joukkue tai komppania ja lisäksi kartalla on laivaston erilaisia yksiköitä. Loput joukot ja aseet kuvataan Joint Capability Cards (JCCs) korteilla (”yhteiset kyvykkyyskortit”), joista kumpikin osapuoli valitsee ennen peliä skenaarion sallimilla pisteillä oman ”pakan”, jolla pelaa. Tämä pakan valinta on yhden pelin kokemuksella pelin tärkein osuus, sillä korttivalikoima ajaa suoraan toteuttamaan tiettyä strategiaa. Esim. jos alussa ostaa paljon kyberhyökkäyksiä, ja muita kortteja, joilla haitataan vastustajan kommunikaatiota, niin silloin tämä määrittää muun strategian. Kortteja on päälle sata per puoli, ja yhdessä skenaariossa pelataan noin 10 korttia, joten strategista variaatiota löytyy.

Pakan valinnan jälkeen alkaa varsinainen peli. Pelissä tärkeintä on pysyä piilossa mahdollisimman pitkään, sillä kummankin osapuolen tulivoimalla näkyvillä olevat joukot tuhotaan nopeasti ohjusten, tykistön, ilmavoimien ja muiden joukkojen toimesta (joista monet on toteutettu JCC-korteilla).

Perjantain pelissä pelasimme kuuden hengen Luzon Pass skenaarion, jossa jakauduimme kahdeksi kolmen hengen joukkueeksi. Skenaariossa Kiinan tehtävänä oli murtautua Filippiinien pohjoispuolelta Tyynellemerelle, USA:n tehtävänä estää tämä. Kiinalaisten joukkueessa kahdella pelaajalla oli laivasto-osastot johdettavana ja yhdellä maajoukot, USA:n pelaajalla taas kaksi maajoukkoa ja yksi laivasto. Pelasin toista USA:n maajoukkoista.

Markon joukot. Jokaiselle yksikölle on oma kortti, jossa merkitään kuutioilla yksikön kunto ja aseistus. Kortin alle olevat kortit kertovat mahdollisista erikoisominaisuuksista. Kuva: Marko Tainio.

Alun suunnittelu lähti siitä oletuksesta, että meillä on maavoimissa ylivoima ja pyrimme hyödyntämään maajoukkojen tulivoimaa, kuten Ukrainan sodasta tuttuja Himars-raketinheittimiä, tuhoamalla saarilta ja mantereelta näkyvissä olevia Kiinan aluksia. Lisäksi ostimme korteilla lisäohjuksia ja ilmaiskuja. Lisäksi valitsimme korteista huoltokuljetuksia, jotta voisimme täydentää saarilla muun huollon ulkopuolella toimivia raketinheittimiä.

Pelin alettua alun oletus lensi heti roskiin, sillä Kiina oli valinnut kortteihin maihinnousun, ja lähetti saarille maavoimia niin, että meidän alun ylivoima muuttuikin alivoimaksi. Saimme kuitenkin hyvin paljastettua Kiinan laivoja ja aloitimme massiivisen ohjussodan. Tyypillisesti USA ampui ensin 5-10 ohjusta, joita Kiina torjui vastaavalla määrällä torjuntaohjuksia. Tämän jälkeen oli Kiinan vuoro ampua meidän yksiköitä, joiden sijainnin ohjusten laukaisu paljasti. Yhden meidän yksikön paljasti varomaton somepostaus (Kiinan pelaama JCC-kortti)! Jokaisen hyökkäyksen kohdalla piti eriksen valita, miten monta ohjusta ja torjuntaohjusta kulloinkin ammutaan, sillä ohjusten määrät oli rajallisia. Tämä tasapainottelu oli todella mielenkiintoista. Pelin edetessä varsinkin torjuntaohjukset alkoivat loppumaan, minkä jälkeen Kiina otti kohteeksi USA:n raketinheittimet ja USA taas pyrki ampumaan Kiinan laivoja. Yksi USA:n kolmesta aluksesta teki itsemurhaa huokuvan siirron keskelle kiinalaisten aluksia, paljastaen ne kaikki, mutta samalla paljastaen itsensäkin. Ihme ja kumma alusta ei kuitenkaan upotettu ja sen tiedustelun avulla saimme lopulta upotettua kaikki Kiinan alukset. Voitto USA:lle.

Peli kesti n. kuusi tuntia ja oli mielenkiintoinen alusta loppuun. En ole juurikaan pelannut modernia sotaa kuvaavia pelejä, joten en osaa verrata muihin, mutta ainakin minulle peli tuntui kuvaavan hyvin realistisen oloisesti tilannetta, jossa yksittäiset yksiköt omaavat valtavan tuhovoiman, jolloin hyvinkin pienet joukot voivat saada paljon tuhoa aikaiseksi. Toisaalta sodan sumu (fog of war) ei pelissä toiminut, koska yksiköiden ammusvarastot ovat julkista tietoa. Täten ohjusiskut kannatti ensisijaisesti suunnata niihin tunnistettuihin aluksiin, joilla oli vielä ohjusvarastoja ja vaarattomaksi käyneet yksiköt saivat olla epärealistisen rauhassa. Toisaalta ohjusten tappavuus tarkoitti, että ohjuksia ei kannattanut säästellä, sillä mahdollisuudet päästä käyttämään niitä vastustajan vastaiskun jälkeen olivat aika heikot.

Pelin on saamassa tänä vuonna jatkoa. Littoral Commander: The Baltic (2024) kuvaa nimensä mukaisesti kuvitteellista itämerenalueen konfliktia USA:n ja Venäjän välillä. Teemallisesti se kiinnostaa huomattavasti enemmän kuin Kiina-USA sota Tyynellämerellä.

Pelitilanne pelin aikana. Kiinan joukot (punaiset) on vielä lähtöasemissa. Kuva: Marko Tainio.

Lauantai – Here I Stand (2006)

Lauantaina pelattiin kuudella hengellä Here I Stand -peliä. Here I Stand on Ed Beachin suunnittelema ja GMT Gamesin alkujaan vuonna 2006 julkaisema vuosille 1517-1555 sijoittuva kuuden pelaajan korttivetoinen strategisen tason sotapeli, jossa sotimisen lisäksi protestanttien ja katolisen kirkon välinen uskonnollinen kamppailu on keskiössä. Pelasimme vuonna 2017 julkaistua 500-vuotisjuhlaversiota (viitaten Lutherin 95 teesin naulaamiseen ja pelin alkuvuoteen). Pelattavia valtioita ja ryhmittymiä on kuusi, Ottomaanit, Habsburgit, Englanti, Ranska, paavi ja protestantit, joilla kaikilla on omat tunnuspiirteensä ja tavoitteensa pelissä.

Pelitilanne alussa. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Peli alkoi varsin tyypillisillä siirroilla. Pelin ensimmäisen vuoron rajatussa diplomatiavaiheessa Englanti ja Ranska eivät löytäneet yhteistä säveltä, mutta Habsburgien ja Englannin välillä sovittiin Habsburgien käyttävän molempia osapuolia hyödyntävän kortin. Länsi-Euroopan asetelmaksi näytti muodostuvan alkuvaiheessa Englannin ja Habsburgien välille vähintään jonkinasteista yhteistyötä Ranskaa vastaan. Toimintovaiheen aikana ottomaanit valtasivat Unkari-Böömiltä Belgradin ja Habsburgit neutraalin Metzin kaupungin Keski-Euroopasta. Englanti ja Ranska ajautuivat sotaan Skotlannin hallinnasta ja Englanti onnistui valtaamaan Edinburghin ensimmäisen vuoron aikana. Uskonnollisella rintamalla protestantit levittivät uskoaan saaden kohtalaisen tukevan jalansijan heti alkuvaiheessa myös tärkeistä läntisimmistä saksankielisistä alueista. Paavi keräsi joukkojaan sekä resurssejaan tulevia vuoroja varten. Pakollinen barbareskimerirosvoja kuvaava korttitapahtuma pelattiin heti ensimmäisellä vuorolla, mikä tarjosi ottomaaneille mahdollisuuden merirosvouteen varhaisessa vaiheessa.

Toisen vuoron aikana Englanti ja Habsburgit jatkoivat sodankäyntiään menestyksekkäästi Ranskaa vastaan. Englanti toi joukkonsa mantereelle ja hyökkäsi Pariisiin, jossa käytiin ensin kenttätaistelu ja myöhemmin piiritys, jotka molemmat päättyivät Englannin eduksi. Englanti sai molemmat Ranskan sotilasjohtajat eli kuningas Frans I:n ja Montmorencyn herttuan vangikseen. Pohjois-Italiassa Habsburgit tekivät onnistuneen Milanon piirityksen ja valtauksen ranskalaisilta. Ranska menetti täten kaksi tärkeää avainkaupunkiaan, mutta sai Andrea Doria -kortilla Genovan tasavallan liittolaisekseen. Italiassa nähtiin myös paavin harjoittamaa sotimista, kun paavi valtasi neutraalin Firenzen itselleen. Muuten uskonnollisella rintamalla nähtiin protestanttien maltillista leviämistä saksankielisellä alueella sekä uskonnollisten kirjoitusten kääntämistyötä, kun taas paavi debatoi protestantteja vastaan ja edisti Pietarinkirkon rakentamista. Uudessa maailmassa Habsburgit ja Ranska yrittivät tutkimusmatkailua ja valloitusretkiä, missä Ranska onnistui Habsburgeja paremmin. Englannilla ei ollut sopivia resursseja löytöretkiin käytettäväksi.

Idässä ottomaanit etenivät länteen ja onnistuivat valtaamaan Budapestin Unkari-Böömiltä, minkä seurauksena Unkari-Böömi romahti ja ajautui Habsburgien suojelukseen, mikä toi Prahan Habsburgien haltuun ja ottomaanit sekä Habsburgit sotaan keskenään. Habsburgit onnistuivat myös diplomaattista avioliittoa kuvaavan kortin avulla saamaan Venetsian tasavallan liittolaisekseen, minkä seurauksena Habsburgit olivat valtauksilla ja liittolaissuhteilla saaneet merkittävän määrän keskeisiä avainkaupunkeja itselleen ja näyttivät lähestyvän uhkaavasti automaattista sotilaallista voittoa. Automaattinen sotilaallinen voitto on hyvin mahdollinen myös pienten valtioiden liittolaisuuksien avulla, koska ratkaisevaa on tärkeiden kaupunkien kontrollointi, mikä on sotimisen lisäksi mahdollista saavuttaa liittoutumalla pienten maiden kanssa pääsääntöisesti soveltuvien korttitapahtumien avulla.

Kolmannen vuoron alussa pelin päähuomio oli Habsburgien pysäyttämisessä. Tämän lisäksi Ranska anoi rauhaa Englannilta saaden takaisin itselleen Pariisin ja muut Englannin valtaamat alueet sekä vangitut johtajansa, minkä seurauksena Englanti sai merkittävästi voittopisteitä. Ottomaanit eivät suostuneet rauhaan Habsburgien kanssa, vaan liittoutuivat Ranskan kanssa pyrkien estämään Habsburgien voiton sotilaallisella paineella. Wien oli kuitenkin sen verran hyvin puolustettu, että ottomaaneilla ei ollut tällä rintamalla selkeää etenemisvaihtoehtoa, vaan ottomaanit pyrkivät kolmannen vuoron alkuvaiheessa harjoittamaan merirosvoutta Adrianmerellä siinä onnistumatta. Habsburgit olivat saaneet laivastonsa siinä määrin levitettyä, ettei Barbarossan johtama ottomaanien läntinen laivasto päässyt murtautumaan tai yhdistymään ottomaanien itäisen laivaston kanssa. Tämän lisäksi Habsburgit toteuttivat menestyksekkään maihinnousun ottomaanien hallinnoimaan Algiersin kaupunkiin, mikä toi Habsburgit hyvin lähelle voittoa.

Englanti julisti odotetusti sodan Habsburgeja vastaan ja aloitti Antwerpenin piirityksen. Englannin valtausyritys Antwerpeniä kohtaan kuitenkin epäonnistui Habsburgien pelaaman huono sää -kortin avulla. Ottomaanit olivat myös aloittaneet Italiassa Habsburgien hallitseman Napolin piirityksen, mutteivät ehtineet aloittaa valtausyritystä ennen kuin Habsburgit pelasivat vuorostaan Andrea Doria -kortin, jonka seurauksena Genovan tasavalta siirtyi Ranskalta ratkaisevasti Habsburgeille. Tämän seurauksena Habsburgit saivat automaattisen sotilaallisen voiton vuorolla kolme, eli peli päättyi poikkeuksellisen nopeasti. Automaattinen sotilaallinen voitto on ilmeisesti tyypillisin pelattavista osapuolista juuri Habsburgeille ja sikäli mielenkiintoista, että hieman harvinaisempi voittotapa on mahdollinen.

Habsburgeja pelannut Antero pelasikin erinomaisesti ja sai oikeaan aikaan oikeat kortit käteensä, mikä antoi mahdollisuudet nopeaan voittoon. Jälkipeleissä todettiin, että mikäli ottomaanit olisivat suostuneet Habsburgien kanssa rauhaan tai Englanti ei olisi säästellyt petoskorttiaan myöhempää Metzin valtaamista varten, Habsburgien voitto olisi vähintään lykkääntynyt. Kuriositeettina nyt myös nähtiin tietynlainen edellisen Ropeconin Virgin Queen -pelin toisinto, kun silloin Habsburgien Espanjalla pelannut Antero selviytyi voittajana ja onnistui estämään ratkaisevasti englantilaisten invaasion samaisella molemmista peleistä löytyvillä huono sää -kortilla. Huono sää on selkeästi englantilaisten vitsaus myös pelipöydillä.

Jälkipelien osalta jäimme hieman pohtimaan saman pelisuunnittelijan (Ed Beach) Here I Stand ja Virgin Queen -pelien samanlaisuuksia ja eroavaisuuksia vahvuuksineen ja heikkouksineen, mikä voisi olla oman artikkelin arvoinen.

Lopputilanne. Kartta näyttää Habsburgin keltaiselta. Kuva: Lauri Tarkiainen.

Muuta

Tapahtuman osallistujamäärä kasvoi reilusti, mutta Messukeskuksessa tätä ei huomannut muuten kuin ajoittaisena pelipöytien loppumisena. Edellisenä vuonna käyttöön otettu laaja kauppa-alue oli edelleen erinomainen. Tapahtuman kirpputoripöydällä oli tarjolla monia sotapelilöytyjä (ainakin Russian front(1985), Combat commander: Europe(2006), Against All Odds (2003), Warriors of God: The Wars of England & France, 1135-1453 (2008), Imperial Tide: The Great War 1914-1918 (2022), The Burning Blue: The Battle of Britain, 1940(2006) ja Hetzer Sniper!: Sniper Companion Game #1(1987)). Vuoden 2024 Ropecon-paidat loppuivat ihan liian aikaisin kesken (eli jäin ilman, pahus). Pelaamisen lisäksi Marko ehti kuuntelemaan yhden esityksenkin, aiheena Worst Military Equipment Ever, eli historian huonoimmat sotalaitteet. Isoimpana tapahtuman miinuspuolena vakioruokapaikan vetäjä oli ilmeisesti vaihtunut ja aikaisemman riisiaterian tilalla oli nyt voileipiä. Ruokatarjonta oli muutenkin iltaisin todella heikkoa. Tapahtuma-ajan muutos rokotti myös vakiopelikavereita, mutta tapahtuman kokonaisuuteen sillä ei tainnut olla vaikutusta. Ensi vuonna tapahtuma palaa onneksi tutulle paikalle heinäkuun viimeiseen viikonloppuun.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa!

Viisi vuotta huoltoreittiä

Huoltoreitti blogi täyttää 24.2.2024 viisi vuotta. Tässä perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät seuraavasti: ensimmäinen, toinen, kolmas ja neljäs vuosi.

Banzai! Japanilaiset valmistautuvat ratkaisemaan pelin viimeisellä rynnäköllä (jälkikommenttina: ei onnistunut). Pelinä Advance Squad Leader, eli ASL. Kuva Marko Tainio.

Paluu normaaliin?

Blogin viides toimintavuosi oli paluuta normaaliin. Vuosia jatkunut koronatilanne ei ole edelleenkään täysin ohi, mutta tapahtumat ja kerhot pyörivät pääsääntöisesti normaalisti. Tai siis niin normaalisti kuin koronan jälkeen on tapana. Osa tapahtumista ja kerhoista jäi koronan aikaan määräämättömän pituiselle tauolle, muutamat pysyvästi. Samaan aikaan koronan aikana kehitetyistä etätapahtumista jotkut ovat muuttuneet pysyviksi. Jälkimmäistä edustaa esim. Pöydällä Digital nettilautapeli-messut, jotka järjestettiin viimeksi joulukuun alussa.

Blogin neljättä vuotta varjostanut Ukrainan sota jatkuu edelleen, mutta sen vaikutus sotapelaamiseen on pienentynyt. Eniten sota näkyy siinä, että ensimmäisiä siihen liittyviä pelejä on alkanut ilmestyä, ja määrän oletetaan kasvavan.

Kolme pelisarjaa Yhdysvaltojen sisällissodasta. Kuva: Kim M.

Blogin julkaisuja

Vuoden aikana blogissa julkaistiin seitsemän artikkelia. Kolme pitkään odotettua peliarvostelua julkaistiin This War of Mine, All Bridges Burning (ABB) ja Advanced Squad Leader (ASL) peleistä ja pelisysteemeistä. ABB:n arvostelua lupailtiin ensimmäisen kerran kolme vuotta sitten ja GMT Gamesin lähettämä arvostelukappalekin saapui kaksi vuotta sitten, joten arvostelua oli haudutettu huolella. ABB:n ja ASL:n arvostelut myös edistävät blogin tavoitetta kattaa kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit tai pelisysteemit. Arvosteluiden lisäksi juuri ennen tätä vuosipäivää julkaistiin uuden kirjoittajan, Kim M.:n vertailu kolmesta Yhdysvaltojen sisällissotaa kuvaavasta pelisarjasta. Yhdysvaltojen sisällissota ei ole blogissa aikaisemmin käsitelty, joten artikkeli paikkasi isoa aukkoa. Pelattuna artikkeleita julkaistiin yksi, Time of Wars: Eastern Europe 1590- 1660.

Pelikulttuuriartikkeleita julkaistiin kaksi. Keväällä Pelisarjat ja -systeemit artikkelissa luotiin kuva erilaisiin pelisarjoihin ja pelisysteemeihin. Tämä oli yksi niistä artikkeleista, joiden kirjoitus tuntui (minusta) kestävän ikuisuuden, mutta lopputulos on toimiva. Kesällä taas julkaistiin jo perinteeksi muodostunut artikkeli Ropecon tapahtumasta.

All Bridges Burning, odotetty sotapeli Suomen sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Kävijätilastoja

Jetpackin käyttötietojen mukaan blogilla on tällä hetkellä noin 12 200 näyttökertaa, eli edellisestä vuodesta on tullut lisää n. 2000 näyttökertaa (sama lisäys kuin vuotta aikaisemmin). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:

Talvisota-artikkeli on ollut koko blogin ajan suosituin yksittäinen artikkeli, eikä tämä asema ole uhattuna. Pelejä Suomen sodista sivu, jossa listataan kaikki Suomen sotiin liittyvät pelit, on noussut julkaisun jälkeen tasaisesti ja on nyt kolmanneksi suosituin sivu. Konfliktipelaajan oheistarvikkeet artikkelille tuli vuoden aikana 53 uutta näyttökertaa, mikä nosti artikkelin top-vitoseen. Paths of Glory on edelleen luetuin yksittäistä peliä käsittelevä artikkeli. Seuraavaksi suosituimmat pelejä käsittelevät julkaisut, Navajo Wars ja Nevsky, Teutons and Rus in Collision, saavat molemmat 154 näyttökertaa.

Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:

  • Pelejä Suomen sodista (79 näyttökertaa)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (78)
  • All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020) (63)
  • Advanced Squad Leader (1985-) (55)
  • Konfliktipelaajan oheistarvikkeet – Osa 1: Noppien heittäminen (53)
  • Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (47)
  • Pelejä Suomen sodista: Osa 1: Sisällissota 1918 (32)
  • Paths of Glory (1999) (32)
  • Pelisarjat ja -systeemit (32)
  • Neljä vuotta huoltoreittiä (31)

Aikaisemmin uudet artikkelit ovat saaneet tasaisesti 30-40 näyttökertaa, mutta viimeisen vuoden aikana erot artikkeleiden välillä kasvoivat melkoisesti. ABB ja ASL artikkeleilla oli 50-60 näyttökertaa, kun taas Time of Wars keräsi vain 15 näyttökertaa. Suosituin uusi artikkeli oli ABB:n arvostelu. Vuoden aikana suosituin artikkeli tai sivu oli Pelejä Suomen sodista 79 näyttökerralla, mikä on lähes sama kuin sivun viime vuonna saama lisäys (80).

This War of Mine: The Board Game (2017) siirtää kuvakulman sotilaista siviileihin. Kuva: Marko Tainio.

Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan edelleen eri hakukoneiden kautta (583 kertaa viimeisen vuoden aikana). Tämän jälkeen suositummat on Facebook ja Suomen lautapeliseuran foorumi. Yllättäen neljäntenä on GMT Games ja viidentenä pöydällä.net, joiden jälkeen Lautapeliopas. Erot on toki pieniä. Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan, GMT Gamesin ja Doria-tietokannan sivuille. Tässäkin listassa GMT on noussut aikaisemman kolmikon joukkoon. Maakohtaisessa tarkastelussa Suomi on viimeisen vuoden ajalta ylivoimainen ykkönen, toisena USA ja kolmantena Tšekki. Koko blogin tilastoajalta kolmantena on (Suomen ja USA:n jälkeen) ehkä hieman yllättäen Kiina ja neljäntenä Espanja.

Blogin Facebook-tilillä on 73 seuraajaa (lisäystä vuoden aikana 11 seuraajaa). Facebookin julkaisut myös tavoittavat entistä laajemman porukan. Twitter-X:n tilalle perustetulla BlueSky tilillä on 24 seuraajaa.

Muuta toimintaa

Ropeconissa 2023 pelattiin porukalla sotapelejä, kuten edellisenäkin vuonna. Kirjastoissa ei järjestetty pelejä, mutta syksyllä meillä kotona kokoontui n. kerran kuukaudessa peliporukka pelaamaan pidempiä, monen pelaajan sotapelejä (kuten Time of Wars, josta kirjoitettiin artikkelikin). Näitä pelejä olisi tarkoitus jatkaa, kunhan pelitila saadaan remontin jälkeen taas käyttöön.

Ropecon 2023 tapahtuman lautapelialue. Kuva: Marko Tainio.

Kuudes vuosi

Kuudes vuosi alkaa rauhallisemmin, kuin moni aikaisempi toimintavuosi. Korona on toivottavasti poissa, muutoista ja remonteista on (samoin toivottavasti) selvitty. Tämä kaikki toivottavasti rauhoittaa aikaa pelaamiselle ja artikkeleiden kirjoittamiselle. Vuoden 2023 parhaita uutuuksia kokoavasta artikkelista onkin jo ensimmäinen vedos olemassa. Arvosteltavista peleistä Helsinki 1918 on ensimmäisenä listalla. Vuosi sitten lupailtu Fields of Firen sääntöuudistuksia läpikäydä artikkeli on edelleen valmisteilla. Pelimekaniikkoja olisi tarkoitus esitellä kirjoittamalla joko palikkasotapeleistä tai korttivetoisista sotapeleistä, kuten viime vuonna jo lupailin. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan.

Pelaamisiin, toivottaa Huoltoreitti-tiimi!

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918 (2020)

All Bridges Burning (ABB) on kolminpelattava strategisen tason sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18. Suomalaisen VPJ Arposen suunnittelema ja GMT Gamesin 2020 julkaisema peli on kymmenes osa korttivetoista COIN-pelisarjaa, jonka peleissä tyypillisesti on useampia osapuolia selkeästi erilaisine tavoitteineen. ABB on tässä suhteessa tyypillinen COIN esittelemällä kolminpelattavan version sisällissodasta. Mutta mikä on tämä kolmas osapuoli?

Osa sarjaa, mutta omilla mausteilla

Volko Ruhnken kehittämä COIN-sarja on tunnettu peleistä, joissa useampi, keskenään erilainen osapuoli kamppailee konfliktin voitosta omine, yksilöllisine tavoitteineen. Tyypillisesti osa edustaa järjestäytyneempää sotilasvoimaa (mukaan lukien puolisotilaalliset joukot ja poliisivoimat), ja toiset maanalaista organisaatiota, tai muita hallintoa vastustavia voimia. Voittoa tavoitellaan poliittis-taloudellis-sotilaallisilla toimilla, yleensä niin, että pelkkä sotiminen ei takaa voittoa kuin harvoille osapuolille, jos kenellekään. Käytännössä pelaaminen tapahtuu korttivetoisesti niin, että vuorossa toimiva pelaaja voi pelata esillä olevan kortin toiminnon, jonkun muun toiminnon, tai passata.

Chechu Nieton utuinen, epätarkka kansikuva on hieno. Kuva: Marko Tainio.

ABB hyödyntää COIN-sarjan perusperiaatteita, mutta muokkaa niistä omanlaisensa kokonaisuuden. Pelin mielenkiintoisimpia suunnitteluvalintoja on pelin pelattavat osapuolet. Valkoiset ja punaiset ovat odotetut kaksi osapuolta, mutta pelin kolmantena pelattavana osapuolena on maltilliset. Pelissä maltillisten pelaajan tarkoituksena on aluksi pyrkiä lieventämään sodan uhkaa, ja sodan aikana rakentaa verkostoja sodan jälkeiseen aikaan. COIN-sarjan pelit tunteville maltilliset on tyypillinen maanalainen toimija, joka ei kuitenkaan osallistu aktiiviseen sotimiseen, mutta vaikuttaa alue-enemmistöihin. Maltillisten historiallisena esikuvana toimii pelikirjan mukaan Suomen Sosialidemokraattisen Puolueen (SDP) Väinö Tanner, joka ei halunnut osallistua sotaan, ja kirjailija Juhani Aho.

Pelissä on myös kaksi automaattisesti toimivaa osapuolta, Saksa ja Neuvostoliitto. Neuvostoliitto on passiivisempi osapuoli poistuen kartalta pelin aikana, kun taas Saksa saapuu peliin myöhemmin ja toimii joko itsenäisesti, tai valkoisten pelaajan käskyttämänä, jos pelaaja on pelannut tämän oikeuttavan kortin.

Peli jakautuu kahteen osuuteen. Vuoden 1917 aikana eri osapuolet varustautuvat sotaan rekrytoimalla aktivisteja ja levittämällä verkostoja. Aktiivinen sisällissota (vuosi 1918) alkaa joko kortin osoittamalla hetkellä, tai ennen sitä, jos kartalla on riittävä määrä punaisten ja valkoisten joukkoja. Sisällissodan aloitus tuo kartalle myös saksalaiset. Kahteen jaksoon jakautuminen tuo peliin mielenkiintoisen kehityskaaren, sillä aktiivisen sotimisen alettua pelaajilla on käytössä useampia toimenpiteitä (kuten taisteleminen).

Pelaaminen on korttivetoista, kuten muissakin COIN-sarjan peleissä. Esillä on aina kaksi korttia, nykyisen ja seuraavan vuoron kortti. Vuorossa ensimmäisenä oleva pelaaja päättää, pelaako vuorossa olevan kortin, suorittaako muita toimintoja vai passaa. Sitten seuraava pelaaja valitsee jäljellä olevista toiminnoista, ja lopuksi kolmas pelaaja. Joskus kaikki kolme pelaajaa voivat toimia, mikä poikkeaa aikaisemmista COIN-peleistä, joissa vain kaksi osapuolta pystyi toimimaan yhden kortin aikana. Pelatessa onkin merkittävää miettiä oman parhaan toiminnan lisäksi sitä, mitä toimintoja jättää muille, joten selkeälle vuorojärjestystaulukolle on tarvetta. Peli tukee tätä pähkäilyä varsin näppärällä vuorojärjestystaulukolla, joka kuvaa selkeästi mitä toimintoja on kulloinkin jäljellä ja miten se vaikuttaa seuraavan vuoron vuorojärjestykseen. Kahden näkyvän kortin dynamiikka luo myös riittävästi vaihtoehtoja ilman, että analyysihalvaus alkaa vaikuttamaan merkittävästi pelinopeuteen, kuten useamman kortin peleissä helposti käy.

Pelin vuorojärjestystaulukko. Senaatti voi valita ensin jonkun kolmesta toiminnosta (tai passata), jonka jälkeen maltilliset voivat valita jonkun mahdollisista toiminnoista. Valinta vaikuttaa myös seuraavan kierroksen valintajärjestykseen. Kuva: Marko Tainio.

Yhdessä pelissä on yhteensä 40 korttia, joista neljä on niin kutsuttuja propagandakortteja. Propagandakortin noustessa tarkistetaan mm. voittotilanne, ratkaistaan poliittisia tavoitteita ja kerätään uusia resursseja. Toisen propagandakortin nousu aloittaa sisällissodan (jos se ei ole alkanut aikaisemmin). Neljäs propagandakortti lopettaa pelin. Korttimäärässä mitattuna ABB on yksi lyhyimmistä COIN-peleistä ja yhden pelin pelaakin helposti 2-4h aikaikkunassa.

Pelin kortteja. Oikealla ylhäällä on vaiheen päättävä propagandakortti. Muut antavat erilaisia etuja eri osapuolille. Esim. keskellä ylhäällä jääkärit ovat hyödyksi valkoisille kun taas tykistä on hyötyä sekä punaisille että valkoisille. Kuva: Marko Tainio.

Tuotantolaatu on taattua GMT:n laatua. Kortit on paksut, kartan luminen maisena hieno, sääntökirja ja pelikirja ammattimaisia. Pelipaketin kansikuvan utuinen, tarkemmin määrittelemätön taistelija vangitsee katseen, kuten hyvässä kansikuvassa kuuluukin.

Palkintona Suomi

Pelissä valkoisten tavoitteena on hallinnoida väestökeskittymiä (kaupunkeja) ja punaisten tavoitteena on asettaa oma verkosto mahdollisimman monelle alueelle. Osapuolista valkoisten tavoitteet on selkeimmin saavutettavissa sotimalla, siinä missä punaisten tavoitteet vaativat levittäytymistä pitkin Suomea. Tämän ansiosta punaisilla on (yleensä) mahdollisuus voittoon pelin loppuun saakka, mikä pitää pelaamisen mielenkiintoisena. Lisäksi valkoisten pitää voittaakseen pitää Saksan poliittinen vaikutus Suomeen riittävän pienenä, ja vastaavasti punaisten pitää Neuvostoliiton vaikutus riittävän pienenä. Tämä tuo peliin mielenkiintoista dynamiikkaa, jossa valkoiset ja punaiset molemmat haluavat tukea ulkomailta, mutta ei liikaa, koska se estää voiton. Pelissä on jopa mahdollista, että kaikki pelaajat häviävät pelin, jos pelin lopussa Saksan tai Neuvostoliiton vaikutus on liian suuri.

Pelin sääntö- ja pelikirjat. Jälkimmäisessä on esimerkkejä ja lyhyt historiakuvaus sisällissodasta. Kuva: Marko Tainio.

Maltilliset puolestaan haluavat ratkaista poliittisia tavoitteita (kuten 8h työpäivä), vähentää polarisaatiota, levittää omia verkostoja ja kerätä resursseja. Maltilliset eivät sodi suoraan kumpaakaan osapuolta vastaan, mutta 1-2 kuutiota per alue riittää usein poistamaan jommankumman osapuolen alue-enemmistön, mikä taas vaikeuttaa muille kyseisten alueiden hyödyntämistä. Maltillisilla onkin monella tapaa tasapainottava rooli haitata aina hieman sitä osapuolta, joka tuntuu olevan voitolla, mutta samalla täytyy pitää huoli omien tavoitteiden saavuttamisesta.

Sodan alettua sotiminen hoituu yhdellä d6-nopalla. Saksan joukot ovat taistelussa ylivoimaisia, kun taas valkoiset ja punaiset ovat tasaväkisempiä, jollei valkoisten joukossa ole mukana jääkäriyksiköitä. Molemmilla osapuolilla voi olla tykistöä, panssarijunia ja valmisteltuja asemia, jotka muuttavat nopanheiton todennäköisyyksiä. Sotiminen on hidasta ja hyvin valmisteltuihin asemiin hyökkääminen kestää kauan, sillä taistelua käydään aina yksi kierros kerrallaan. Hyvin kaivautuneen puolustajan puskeminen asemista vie lukuisia kierroksia, joiden aikana vastustaja voi keskittyä muualle. Pelkällä sotimisella tässä pelissä ei pärjää.

Taistelu voi tapahtua, kun joukkoja on samalla alueella (tässä tapauksessa Häme). Punaisilla on alueella tykki, mutta valkoisilla on jääkäriyksikkö. Kuva: Marko Tainio.

Kolminpelin lisäksi peliä voi pelata kaksin- tai yksinpelinä, mutta en ole niitä kokeillut. Pelistä on olemassa hyvä, moderni VASSAL-moduuli, joka automatisoi monia toimintoja.

Yhteenveto

ABB kuvaa Suomen sisällissotaa osana laajempaa poliittista taistelua, jossa aktiivista sotimista edelsi valkoisten ja punaisten aseistautuminen, maltillisten pyrkiessä vähentämään jännitettä ratkaisemalla avoimia poliittisia kysymyksiä. Sisällissotaan liittyvät pelit ovat yleensä keskittyneet aktiiviseen sotimiseen (esim. 1918: Veli Veljeä Vastaan, Helsinki 1918 Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War), joten ABB laajentaa tarjontaa sitomalla sodan osaksi laajempaa poliittista liikehdintää. Pelkästään sotimalla peliä ei edes voiteta, vaan kunkin osapuolen tulee pitää huoli omista ei-sotilaallisista tavoitteista. COIN-sarjan tuntevat ovat pelissä heti kuin kotonaan, kunhan vain muistavat huomioida muutamat pelin esittelemät muutokset.

COIN-pelisarjaa ABB kehitti esittelemällä sarjaan ensimmäisen kolminpelattavan pelin ja uudistamalla toimintovalinnan. ABB on myös sarjan nopeammasta päästä pelata. Nettipöhinän perusteella peli on otettu hyvin vastaan ja sitä pidetään sarjan parempaan puoliskoon kuuluvana. ABB on VPJ Arposen ensimmäinen julkaistu peli, joten tulosta voi pitää erinomainen. Se myös asettaa tavoitteita Vesan toiselle pelille, Order & Opportunity.

Loppuarviossa ABB:n kohdalla riippuu paljon siitä mitä kukin pelistä haluaa. Jos COIN-sarjalle tyypillinen sotilaallis-poliittinen kamppailu kiinnostaa, niin ABB on siihen hyvä peli. Jos haluaa aktiivista sotimista, niin kannattaa katsella muita sisällissotaa käsitteleviä pelejä.

Marko: Neljä tähteä.

Arvosteluversio on saatu julkaisijalta (GMT Games) ilmaiseksi arvostelukäyttöön.

Yhden pelin lopputilanne. Tässä tapauksessa voitto meni maltillisille. Punaiset taistelevat vielä Saksaa vastaan Helsingissä ja valkoisia vastaan Tampereella. Kuva (VASSAL-moduulista): Marko Tainio.

All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland lyhyesti

Sotapeli Suomen sisällissodasta ja siihen johtaneista tapahtumista vuosina 1917-18.

Suunnittelija: VPJ Arponen.

Julkaisija (julkaisuvuosi): GMT Games (2020).

Peliaika: 180-360 minuuttia.

Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.

Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Valkoisten, punaisten ja maltillisten sotilaallis-poliittista johtoa.

Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Pelaako omalla vuorolla kortin, jonkun muun toiminnon vai passaako, minne ja miten rekrytoidaan joukkoja, mistä nostetaan uusia resursseja, edistetäänkö poliittisia tavoitteita jne.

Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on avointa.

Tavoite (voiton määrittely): Kaikilla kolmella osapuolella on omat voittoehdot. Peli voi myös päättyä niin, että kaikki pelaajat häviävät.

Pelatut yksiköt/joukot: Abstrakteja joukko-osastoja. Maltillisen yksiköt eivät ole sotilasyksiköitä vaan kuvaavat maanalaista toimintaa.

Logistiikka/huolto: Ei huomioitu.

Taistelumekaniikka: Noppavetoinen taistelu, johon vaikuttaa erilaiset muuttujat (esim. linnoitus, tykistö, panssarijunat, kansallisuus).